Iwaki
別名: 岩城 β- 射線を維持するのではなく島を活用する
- 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
Iwaki コミュニティ統計
270人以上のプレイヤーによる8,200戦以上の通常戦闘で、Iwakiの平均勝率は71%、1戦あたりの平均ダメージは44,300、平均撃沈数は1.6で、52%の戦闘で生き残っています。
Iwaki コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Iwakiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Iwaki コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Iwakiは、射程10 kmの長射程魚雷を備えた日本のティアIII軽巡洋艦です。魚雷が脅威となる武器で、主砲は魚雷の再装填の合間にダメージを稼ぐ手段です。ソナー(艦艇に対して3.5 km、魚雷に対して2.5 km、持続90秒、再装填180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を発見できるため、被発見のリスクを負わずに、拠点の縁を争えます。特長は、ティアIII巡洋艦で最高のHE弾の単発威力(2,400、11隻中第 2 位)と、最高の魚雷の単発威力(14,967、11隻中第 1 位)です。その代償として、ティアIII巡洋艦では主砲の射程が短めです(12.2 km、12隻中12位)。
ポジショニング
射線を張るのではなく、島を活用して戦います。ソナー(艦船に3.5 km、魚雷に2.5 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果がないため、争奪中の拠点の脇で遮蔽物に陣取り、角を曲がって来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE弾を、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。距離が離れると砲の貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれて砕ける艦首正面や装甲帯は避けてください。煙幕内からの射撃は4.1 kmで発見されます。この艦での駆逐艦の被発見距離は約5.7 kmなので、約1.6 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。保証された2 kmの範囲より遠くでは、こちらも何も見えず、見えるのはソナーの範囲内だけです。それより遠くでは、味方が照らしている目標を撃つことになります。敵のソナー(約3.5 km)は関係なくこちらを直接捉えます。舵の反応は速く(3.8秒)、動きの遅い艦が受けてしまう斉射を回避できます。
ジャガイモ回避
完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。
固有の特性
- 重HE弾 · ダメージ2400
- 最大射程で密な弾着 · 116.9 m
- 重魚雷 · ダメージ14967
- 長距離魚雷 · 10 km
- モジュール破壊魚雷 · 1300 魚雷
- 高速魚雷 · 59 kt
35ノット、T3の巡洋艦でトップクラスの速力です。側面の入れ替えや離脱がしやすくなります。
主砲射程は12.2 kmで、Tier III巡洋艦の下位10%に入ります。同格の相手に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。
HPは18600で、Tier III巡洋艦の下位10%に入ります。被弾は最小限に抑えましょう。
Iwakiの入手方法
Iwakiはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を入手できる表示上の確率で、まとめて示された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ゴールデンウィーク '21
10%
III Iwaki
アーカイブ · ゴールデンウィーク '21
-
ゴールデンウィーク '23 クレート
8%
III Iwaki
アーカイブ · ゴールデンウィーク'23コンテナ
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ゴールデンウィーク '24
8%
III Iwaki
アーカイブ · ゴールデンウィーク '24
全8個のコンテナを表示(残り5個)
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ゴールデンウィーク '25 コンテナ
8%
III Iwaki
イベント · ゴールデンウィーク'25コンテナ
-
ゴールデンウィーク '26 コンテナ
5%
III Iwaki
イベント · ゴールデンウィーク'26コンテナ
-
チャンピオンズ・ボックス
1.6%
III Iwaki
アーカイブ · チャンピオンズ・ボックス → ゴールデンウィーク'24
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究極コンテナ
0.8%
III Iwaki
アーカイブ · 究極コンテナ → ゴールデンウィーク'23コンテナ
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シークレットサンタ '22
0.055833%
プレミアム艦艇
アーカイブ · シークレットサンタ '22 · 12隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ゴールデンウィーク '21 10%・III Iwaki
- ゴールデンウィーク '23 クレート 8%・III Iwaki
- ゴールデンウィーク '24 8%・III Iwaki
- ゴールデンウィーク '25 コンテナ 8%・III Iwaki
- ゴールデンウィーク '26 コンテナ 5%・III Iwaki
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアIII巡洋艦(11隻)の中でのIwakiの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの比較対象内ランキングの性能は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズ・エディション)は、別個の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
以下はIwakiの特長ではありませんが、比較対象内のその他すべてのランキング対象性能での位置づけです。NORMと表示された性能は比較対象の半数以上が同値のため、特長ではなく比較対象の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III 巡洋艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.2 km)では、砲弾は幅約117 m、高さ約70 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8.5度/秒 = 21.2秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間6秒 = 40。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 140 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,400 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 9,600。ƒ
HE一斉射アルファ9,600 x 60 / 基本装填時間6秒 = 96,000。ƒ
毎分40発 x 発火率10% = 4。AP砲弾
ƒ
floor(140 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(12.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は307.3 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,700 x 舷側砲4門 = 10,800。ƒ
AP一斉射アルファ10,800 x 60 / 基本装填時間6秒 = 108,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
44,900 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 16,267。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.69を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 14,967 = 44,901。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.9 = 88(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離9.8 km) = 12.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.88 km + 発砲時の増加分2.8 km = 8.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離9.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.88 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.88 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 80秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.2 km)では、砲弾は幅約117 m、高さ約70 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12153 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12153 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(12.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は307.3 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 140 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(140 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で5門中4門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 8.5 deg/s traverse speed = 21.2 s.2,400 HE damage x 4 broadside guns = 9,600.2,700 AP damage x 4 broadside guns = 10,800.9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 96,000.10,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 108,000.4 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 40.40 shells/min x 10% fire chance = 4.魚雷
1500 m / (59 kt × 2.6855) = 9.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。9990 m / (59 kt × 2.6855) = 63.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,967 = 89,802.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,967 = 44,901.対空火力
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、射程が3.1 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 5x3 -> 88 DPS @ 3.1 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.1 km時点:ファミリー88。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。88 = 88 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.1 km)の内側でのみ達成できます。88 × 3.1 = 273。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは18,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 3~25 mm) | 3,100 (HPの17%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 15 mm | 14,000 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度15 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~15 mm) | 1,600 (HPの9%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 63 mm 主砲 (範囲 10~63 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~51 mm) | 800 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,300 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (25 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,600 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
Tenryū型巡洋艦の発展型です。基準排水量が先行艦を上回り、砲兵装の強化とより強力な推進機関の搭載が可能になりました。設計段階では、既存のあらゆる巡洋艦と多くの駆逐艦を上回る速力を持っていました。
スキンと恒久迷彩
Iwakiに装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
