Danae
別名: 达娜厄 β- 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
- 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
Danae コミュニティ統計
320人以上のプレイヤーによる3,400戦以上の通常戦闘で、Danaeの平均勝率は55%、1戦あたりの平均ダメージは24,700、平均撃沈数は1.0で、生存率は25%です。
Danae コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Danaeのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、索敵、およびご自身との比較)を確認できます。
Danae コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
DanaeはTier IIIのイギリスのAP専用巡洋艦で、AP DPM(139,200)が高く、HE弾を一切搭載していないため、すべての斉射は敵の側面へのAP弾か、無駄弾になります。船体は脆く、殴り合うよりも、開けた海域で弱い目標を追いつつ回避する立ち回りが中心です。ソナー(艦艇に対して3.5 km、魚雷に対して2.5 km、持続90秒、装填180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、被発見のサイクルを受けずにキャップの端を争えます。特長: T3巡洋艦でAP弾の跳弾無効化に必要な口径の閾値(10.6 mm、12隻中第 4 位)、およびT3巡洋艦で最高の重装甲の水線装甲(76 mm、12隻中第 3 位)。弱点は、T3巡洋艦で距離とともに散布界が急速に広がることです(9.5 m、12隻中11位)。
ポジショニング
回転中の巡洋艦や無防備な戦艦の側面に射線が通る側面を維持しましょう。船体は脆いため、AP弾で防郭を撃ち返せる撃ち合いに絞り、集中砲火を受けたら速力と消耗品で回避してください。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングが有利なら開けた海域でも問題ありません。APは距離で貫通力が落ちるため、艦首を向けた装甲や跳弾・砕けやすい舷側装甲ではなく、上部構造や貫通可能な船体装甲を狙ってください。舵を切れば同格艦の中でも小さく旋回でき(540 m)、旋回に必要な海域が敵艦の多くより少なくて済みます。
ジャガイモ回避
APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば7.5秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。
固有の特性
- 大口径APのオーバーマッチ · 10.6 mm
- 高感度AP信管 · 12 mm
- 高速砲塔旋回 · 10°
- 広い常時貫通ゾーン · 65°
水線装甲は76 mmで、T3巡洋艦で最高です。角度をつけた状態での致命部貫通はまれです。
停止状態から12ノットに達するまで約3.2秒で、Tier III巡洋艦の上位10%です。旋回や停止後に素早く速度を回復するため、角度の取り直しや位置取りがしやすく、動かない的になりません。
魚雷速度は59ノットで、Tier III巡洋艦の上位10%です。目標までの到達が早く、必要な見越しも少なくて済みます。ただし、相手が得られる警告時間は魚雷の被発見距離にも左右されます。
砲弾の散布は射程1kmあたり約9.5 m広がり、III巡洋艦の下位10%です。同じ距離でも同格艦より斉射が広く散らばるため、挟叉が重要になります(射程で正規化しているため、射程の長さが不利に働くことはありません)。
旋回半径1mあたり74.1 hpで、III巡洋艦の下位25%です。横方向の抵抗が機関出力を上回るため、旋回を続けると速度が大きく低下します。
Danaeの入手方法
Danaeはイギリス技術ツリーの小戦闘向け巡洋艦ラインで、同ラインで研究したあと85,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードは最大21,240クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イギリス技術ツリーの系統図を表示
Danaeは小戦闘向け巡洋艦ラインに属しています。ハイライトされた経路は、イギリスのツリー全体における該当ラインの位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier IIIの巡洋艦(11隻)の中でのDanaeの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内順位の能力値は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計15件を見る
Danaeの特長ではない項目です。ここでは、同グループ内で順位付けされたその他すべての能力値での位置を示します。NORMと表記された能力値は、グループの半数以上が同じ値のため、特長ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III 巡洋艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 141°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から39°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.6 km)では、砲弾は幅約120 m、高さ約72 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間7.5秒 = 48。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(12.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は273.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,900 x 舷側砲6門 = 17,400。ƒ
AP一斉射アルファ17,400 x 60 / 基本装填時間7.5秒 = 139,200。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は62秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、59 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは53 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。ƒ
初期: 27,300 × 0.333 = 9,100 → 33,200 × 0.333 = 11,067(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
33,200 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.96を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 11,067 = 66,402。ƒ
初期: 3 km → 2.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率0.9 = 123(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
初期: 13 × 3.5 × 0.85 = 39 → 10 × 3.5 × 0.85 = 30。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 123 + 近い 30 = 153ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離9.55 km) = 12.57 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.73 km + 発砲時の増加分3.04 km = 8.77 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離9.55 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.55 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.73 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.73 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 3,220 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(23,000 HP)= 115 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
ソナー 船体Bのみ2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.6 km)では、砲弾は幅約120 m、高さ約72 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12569.7 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 12569.7 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(12.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は273.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。6基 × 1門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,900 AP damage x 6 broadside guns = 17,400.17,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 139,200.6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48.魚雷
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 11,067 = 132,804.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,067 = 66,402.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、2.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 123 DPS @ 2.5 km、12mm62 HI 4x4 -> 30 DPS @ 1.2 km。初期: 3 km → 2.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。2.5 km地点:1系統で123、1.2 km地点:123 + 30 = 153。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。123 + 30 = 153 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。123 × 2.5 + 30 × 1.2 = 344。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 20,300 → 23,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 10~38 mm) | 2,600 (HPの11%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm) | 17,300 (HPの75%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~38 mm) | 1,700 (HPの7%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 76 mm 主砲 (範囲 10~76 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm | 2,600 (HPの11%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 11,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Danaeに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- 初期船体のHPが18,400から20,300に増加しました。
- 弓のHPが2,100から2,300に増加しました。
- 艦尾のHPが1,400から1,500に増加しました。
- 船体のHPが13,800から15,200に増加しました。
- 弾薬庫のHPを9,200から10,200に増加しました。
- 操舵装置のHPが5,500から6,100に増加しました。
- 上部構造物のHPが2,000から2,300に増加しました。
- アップグレード完了の船体のHPが20,900から23,000に増加しました。
- 弓のHPが2,400から2,600に増加しました。
- 艦尾のHPが1,600から1,700に増加しました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
背景
先行するCaledon級巡洋艦から発展した艦です。前級と比べて大型で、より強力な魚雷を備えていました。Danaeは砲も強化されていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Danaeが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
