World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Svietlana

別名: 斯维特拉那 · Светлана · Swietlana β
ソナー搭載巡洋艦ソナーを活用して遮蔽物越しの視界を確保し、チームが必要とする場所で稼ぎましょう。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
ソナー最も厚い装甲板発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Svietlanaのコミュニティ統計

2,300戦以上の通常戦闘、260人以上のプレイヤーのデータでは、Svietlanaの平均勝率は55%、1戦あたりの平均ダメージは25,000、平均撃沈数は0.8で、25%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Svietlanaのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Svietlanaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

SvietlanaはIIIのソ連軽巡洋艦で、索敵手段としてソナーを備えています。ソナーのおかげで、船体を敵の視界にさらすことなく島や煙幕をめぐる争いに参加でき、それが拠点への圧力のかけ方を決めます。ソナーの到達距離は3.5 kmで、この距離なら当て推量なしで争いに踏み込めます。際立った特徴:T3 CAで最良の装甲板(125 mm、12隻中第 1 位)とT3 CAの端部装甲(25 mm、12隻中第 1 位)。代償として、T3 CAで最も低い水上発見距離(10.9 km、12隻中12位)を抱えています。

ポジショニング

射線を張るより島を活用しましょう。ソナー(艦船に3.5 km、魚雷に2.5 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中のキャップ脇の遮蔽物にとどまり、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えるのに使います。駆逐艦にはHE、煙幕の中で側面を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みましょう。味方の煙幕内から発砲すると4.6 kmで発見されるため、引き金を引き続けずに斉射を選んでください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APはまだ致命部を狙える側面に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、艦首向きや舷側装甲のように弾が弾かれ砕ける部位は避けましょう。舵が効くまで7.2秒かかるため旋回が遅れ、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

3.5 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 125 mm
  • 厚い端部装甲 · 25 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 25 mm
  • 厚い艦尾装甲板 · 25 mm
エリート魚雷 ↗
  • ステルス魚雷 · 0.8 km
  • 高速魚雷装填 · 39秒
  • 魚雷警告が短い · 5.7 秒
発見されやすい ↗

水上発見距離は10.9 kmで、T3 CAで最下位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

弱い魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは6633、T3巡洋艦の下位10%。

入手方法

Svietlanaの入手方法

Svietlanaは、ソ連技術ツリーの初期のソ連巡洋艦系統で、系統内で研究した後に85,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレード費用は最大21,240クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Svietlanaは初期のソ連巡洋艦系統に属します。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AvroraAL ChapayevAL Tallinn

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

IIIのCA(11隻)の中でのSvietlanaの位置です。目立つ特徴を先に表示し、その他の同グループ内順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高魚雷の反応時間5.7秒(1/11) 最高魚雷装填時間39秒(1/11) 最高最大装甲125ミリメートル(1/12) 最高エンドプレート25ミリ(1/12 / 1/12) 上位 10%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(2/12) 上位 25%HP耐久値 24,600(4/12) 上位 25%主砲の射程13.11キロメートル(3/12) 下位 25%最大速力29ノット(11/12) 下位 25%操舵の切り替え時間7.2秒(10/12) 下位 25%HE弾の火災発生率9% (10/11) 下位 25%主砲の散布界123.4メートル(10/12) 下位 25%加速(0-12ノット)9.9秒(11/12) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(11/12) 下位 25%排水量8,170 トン(10/12) 下位 25%出力重量比6.12 HP/トン(11/12) 下位 25%対空DPS25 (11/12) 下位 25%対空脅威度75 (11/12) 下位 25%雷速52ノット(10/11) 最低ステルス特性射程 10.93 km / 6.56 km (12/12 / 12/12) 最低主砲口径130ミリメートル(12/12) 最低AP弾ダメージ2,500(3中1が同値) 最低副砲なし(比較対象12中8) 最低速力90%到達までの時間25.2秒(2中1が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力49ミリメートル(12/12) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)180(2中1が同値) 最低魚雷射程5.01キロメートル(11/11) 最低魚雷ダメージ≈6,633 (11/11)
中位の統計19件を見る

Svietlanaの特筆すべき点ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

煙幕からの発砲時の発火範囲4.62 km(8/12) 旋回円590 m(7/12) 砲塔旋回・艦旋回比4.83 ×(9/12) 主砲の装填時間8.5秒(9/12) HE弾ダメージ1,900(9/11) 毎分の火災発生数5.08(5/11) HE DPM107,294(4/11) AP DPM141,176(5/12) AP弾の初速861 m/秒(5/12) HE弾の初速861 m/秒(6/11) 主機出力50,000 hp(9/12) 旋回時の速度維持率84.7 hp/m(9/12) 実効HE DPM(火災含む)140,624(4/11) 対空射程3 km(9/12) 防郭の装甲帯75 mm(5/12) 標準シグマ2(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(12件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(12件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 22,100 → 24,600
排水量8,170 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 154.8 x 15.36 m
装甲範囲6~125 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、11、15、20、25、50、75、125 mm
装甲の材質/層の項目41
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 24,600 HP = この艦艇では2,214 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 24,600 HP = この艦艇では2,460 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
12,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
7,400
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 130 mm/55 Model 1913
砲塔数 / 砲身数15基 / 15門
装填時間8.5秒
射程(基本)11.9 km
射程(最上位の射撃管制)13.1 km
砲塔旋回速度初期: 5 度/秒 → 7 度/秒
砲塔装甲25 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
右舷のみ161°、左舷のみ161°、右舷のみ3x 120°、左舷のみ3x 120°、2x 242°の射界、2x 155°の射界、左舷のみ166.5°、右舷のみ166.5°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.1 km)では、砲弾は幅約123 m、高さ約74 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13106.530·8−1.11000+1.1)·30=123.4m
13.1 kmで123.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =123.4·0.6=74.1m
13.1 kmで74.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =123.4·0.62=37m
13.1 kmで37 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =74.1·0.62=22.2m
13.1 kmで22.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 56.5。
56.5
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速823 m/秒 → 861 m/秒
火災発生率9%
T3戦艦に対するHE火災DPM33345
T3戦艦に対する実効HE DPM140639
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 15,200。
15,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ15,200 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 107,294。
107,294
火災発生数/分
ƒ毎分56.5発 x 発火率9% = 5.08。
5.08
AP砲弾
AP弾のアルファ2,400 → 2,500
AP弾速823 m/秒 → 861 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1652·33.50.69·0.13−1.07·8611.38=185.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で185.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は287.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1652·33.50.69·0.13−1.07·287.81.38=40.9mm.
13.1 kmで40.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP ダメージ 2,400 × 舷側砲門数 8 = 19,200。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP ダメージ 2,500 × 舷側砲門数 8 = 20,000。
初期: 19,200 → 20,000
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP 全弾一斉射アルファ 19,200 × 60 / 基本装填時間 8.5 秒 = 135,529。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP 全弾一斉射アルファ 20,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 8.5 秒 = 141,176。
初期: 135,529 → 141,176
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷 Model 1912
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間39秒
砲弾速度52 kt
射程5.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=19,900·0.333=6,633.
≈ 6,633
最大ダメージ(弾薬)
ƒ19,900 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 7,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
7,233
魚雷の被発見性0.8 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.8 km52 kt×2.6855=5.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
5.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.15を持ち、次のように表示されます: 1.15×100=115%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
115%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧153°、片側157°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動170 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 6,633 = 39,798。
39,798
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 4 → 9
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm Lender砲(強化船体のみ)9×1 76mm
63.3 mm Model 1916(初期船体のみ)4×1 63mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm レンダー砲
継続DPS
ƒ初期: 2 × 3.5 × 0.9 = 6 → 8 × 3.5 × 0.9 = 25。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 6 → 25
射程3 km
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力50,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径590 m
舵の切り替え時間初期: 10.1秒 → 7.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
41.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144590=1.45°/sのため ratio=ωturretωhull=51.45=3.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離10.93 km
航空被発見距離6.56 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.62 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10.93 km) = 13.11 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.11 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.56 km + 発砲時の増加分2.6 km = 9.16 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.16 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10.93 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.93 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12.93 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.56 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.56 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー 船体Bのみ2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· 魚雷発見距離 2.52 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP22,100 → 24,600
  • 操舵切り替え時間10.1 → 7.2秒
  • 対空砲座4 → 9
  • 近距離対空DPS2 → 8
  • 砲塔旋回5 → 7 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程11,915から13106.5 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.1 km)では、砲弾は幅約123 m、高さ約74 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界13.1 kmで123.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13106.530·8−1.11000+1.1)·30=123.4m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.1 kmで74.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =123.4·0.6=74.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ29 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13106.5=6553 m、そして radiusOnMax=0.6 13106.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006553=0.4289のため σV=σH·k=67.5·0.4289=29m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13106.5=6553 m、そして radiusOnMax=0.6 13106.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−655313106.5−6553=0.5526のため σV=σH·k=102·0.5526=56.4m.
中央水平散布界13.1 kmで37 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =123.4·0.62=37m
中央垂直散布界13.1 kmで22.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =74.1·0.62=22.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で185.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1652·33.50.69·0.13−1.07·8611.38=185.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.1 kmで40.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は287.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1652·33.50.69·0.13−1.07·287.81.38=40.9mm.
5 kmでのAP貫通力87 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力49 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.15秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4143·0.1328·36.86=7.46×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.15秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4143·0.1328·36.86=7.46×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で15門中8門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ15,200
1,900 HE damage x 8 broadside guns = 15,200.
AP全門斉射アルファ初期: 19,200 → 20,000
Zero upgrades: 2,400 AP damage x 8 broadside guns = 19,200. All upgrades (no reload/shell upgrades): 2,500 AP damage x 8 broadside guns = 20,000.
HE DPM107,294
15,200 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 107,294.
AP DPM初期: 135,529 → 141,176
Zero upgrades: 19,200 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 135,529. All upgrades (no reload/shell upgrades): 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 141,176.
発射弾数/分56.5
8 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 56.5.
火災発生数/分5.08
56.5 shells/min x 9% fire chance = 5.08.

魚雷

魚雷の被発見性0.8 km
魚雷の推定反応時間5.7秒
800 m / (52 kt × 2.6855) = 5.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速52 kt
最大射程までの到達時間35.9秒
5010 m / (52 kt × 2.6855) = 35.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ600
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ79,596
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 6,633 = 79,596.
片舷の斉射ダメージ39,798
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,633 = 39,798.

対空火力

最大射程での対空DPS25
対空砲火範囲の外縁に寄与するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:76 2mm 30 Lender 8 K 9x1 -> 25 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで25 DPS
3 km時点:ファミリー25。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS25
25 = 25 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数75
25 × 3 = 75。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 22,100 → 24,600 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

同格帯では何もこれをオーバーマッチできません。角度をつければ、マッチメイキング内のAP弾はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 10~125 mm)2,700 (HPの11%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm)18,500 (HPの75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 15~75 mm)1,000 (HPの4%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 6~75 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~25 mm)1,000 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Svietlanaに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジットと経験値の獲得量が2.11%増加しました。
公式の全文を読む

背景

帝政ロシア海軍のために起工された、タービン推進を備えた最初の軽巡洋艦です。Svietlanaは先行艦より格段に高速でした。装甲防御と兵装も当時としては非常に優れていました。本艦の砲は射程が長く、弾道特性にも優れていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Svietlanaが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Svietlanaの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。