De Ruyter
別名: 德·鲁伊特 β- 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
- 敵戦艦の隊列との間に島が入って射線を遮る、争奪中の拠点から10-13 kmの位置に陣取ります
- 避けるべき: 開けた海域での舷側撃ち合い
De Ruyter コミュニティ統計
91人のプレイヤーによる470戦以上の通常戦闘で、De Ruyterの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは33,500、平均撃沈数は1.1で、生存率は32%です。
De Ruyter コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、De Ruyterのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
De Ruyter コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
De RuyterはTier IIIのオランダ軽巡洋艦で、150mm砲でHEによる火災と持続的なDPMを稼ぎ、視界確保の手段としてソナーを備えています。船体をさらさずに島や煙幕を牽制できます。対空火力(3.5 kmで対空DPS 157)はTier IIIの巡洋艦13隻中2位で、不用意な攻撃には高くつくものの、空母を寄せつけないほどの傘ではありません。特長は、Tier III巡洋艦で2番目に高い近距離AP貫通力(246.9 mm)と、2番目に高い遠距離APの威力(90 mm)です。
ポジショニング
反対側の戦艦ラインから島の影に隠れられる、争奪中の拠点から10~13 kmの位置に陣取ります。ソナー(艦艇に4 km、魚雷に3 km)は範囲内の駆逐艦や接近する魚雷を探知するため、発見されるサイクルを受けずに遮蔽物の陰から拠点を監視できます。ただし機動性が低く前に出すぎると危険なので、距離を保ち、拠点の端へ押し込まず長い射程で牽制しましょう。砲は距離で貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、弾が弾かれ砕ける艦首向きや装甲帯は避けます。
ジャガイモ回避
開けた海域での舷側撃ち合い
150mm砲弾は、角度を誤った巡洋艦の防郭を貫通します。しかしHP25,500の船体は、痛打された斉射から立ち直れません。回転や角度は慎重に選びましょう。この性能の巡洋艦では、撃ち合いよりも継続的な削りの役割のほうが成果が出ます。
固有の特性
De Ruyterの入手方法
De Ruyterは、オランダ技術ツリーの初期のオランダ巡洋艦ラインで研究後、85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大21,240クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
オランダ技術ツリーの系統図を表示
De Ruyterは初期のオランダ巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、オランダの全ツリー内でのこのラインの位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Karel Doorman
オランダ巡洋艦のHEDoormanの HE巡洋艦向け構成(「焼き払え XXL」による火災発生率、「巧妙」による旋回および爆風範囲の軽減、「海綿」による被ダメージ軽減)は、艦が空爆に対応していなくても十分に通用します。Furstnerの「海軍大臣」は巡洋艦の砲弾による火災ダメージを高め、Andre Rouxの「榴弾士」は巡洋艦のHE弾のダメージを増加させます。この3つが組み合わさり、火災の継続ダメージを重視したHE圧力型の巡洋艦になります。
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コホート内の位置
非表示
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Tier IIIの巡洋艦(11隻)の中でのDe Ruyterの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの順位付きステータスは下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計21件を見る
De Ruyterの特長ではない項目です。ここでは、それ以外の全順位付きステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスは、全体の半数以上が同値のため、特長ではなく標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III 巡洋艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.3 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
改良なし: 舷側砲7門 x 60 / 基本装填9秒 = 46.7。全改良(最上位砲): 舷側砲7門 x 60 / 全改良時の装填8秒 = 52.5。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 150 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 7 門 = 15,050。ƒ
アップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 15,050 x 60 / 基本装填時間 9 秒 = 100,333。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 15,050 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 8 秒 = 112,875。ƒ
強化なし: 46.7発/分 × 火災発生率11% = 5.13。全強化(最上位の主砲): 52.5発/分 × 火災発生率11% = 5.78。AP砲弾
ƒ
floor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は391.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲7門 = 21,000。ƒ
強化なし: AP全門斉射アルファ21,000 × 60 / 基本装填時間9秒 = 140,000。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ21,000 × 60 / 全強化時の装填時間8秒 = 157,500。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
初期: 2.5 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ32 × 3.5 × 命中確率0.9 = 101(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
初期: 20 × 3.5 × 0.85 = 60 → 19 × 3.5 × 0.85 = 57。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 101 + 近い 57 = 158ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離9.65 km) = 13.27 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.79 km + 発砲時の増加分3 km = 8.79 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離9.65 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.79 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.79 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(13.3 km)では、砲弾は幅約125 m、高さ約75 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13266 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13266 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は391.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1.75門 = 7。全7門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,150 HE damage x 7 broadside guns = 15,050.3,000 AP damage x 7 broadside guns = 21,000.Zero upgrades: 15,050 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 100,333. All upgrades (top gun): 15,050 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 112,875.Zero upgrades: 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 140,000. All upgrades (top gun): 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 157,500.Zero upgrades: 7 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 46.7. All upgrades (top gun): 7 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 52.5.Zero upgrades: 46.7 shells/min x 11% fire chance = 5.13. All upgrades (top gun): 52.5 shells/min x 11% fire chance = 5.78.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors M36 1barrel 5x1 -> 3.5 kmでDPS 101、12 7mm 80 Browning 4x1 -> 1.2 kmでDPS 57。初期: 2.5 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。3.5 km地点:1系統で101、1.2 km地点:101 + 57 = 158。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。101 + 57 = 158 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。101 × 3.5 + 57 × 1.2 = 422。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 23,000 → 25,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で51+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 13 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 900 (HPの4%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm) | 19,100 (HPの75%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm) | 500 (HPの2%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 50 mm 主砲 (範囲 16~50 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 7 mm 主砲 (範囲 7~50 mm) | 1,400 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1930年、オランダは東インド艦隊向けの新型巡洋艦の開発を開始し、ドイツとオランダの合弁企業が設計しました。オランダ提督M. A. de Ruyterにちなんで命名され、1936年に進水しました。1937年に東インドへ派遣され、第二次世界大戦までそこにとどまりました。1942年には、Karel Doorman提督率いる連合軍艦隊の旗艦を務めました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、De Ruyterが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
