World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Córdoba

別名: 科尔多瓦 β
HE火災連発型巡洋艦ソナーで島や煙幕をクリアにしてから艦を進める、HEダメージ稼ぎ型です。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
高いHE/火災火力高火災発生率強力な対空ソナー重装甲の防郭舷側対空射程が短い
このページの内容
コミュニティデータ

Córdoba コミュニティ統計

72人のプレイヤーによる330戦以上の通常戦闘で、Córdobaの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは39,100、平均撃沈数は1.3で、33%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Córdoba コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Córdobaはティア III のパンアメリカ軽巡洋艦で、152 mm砲により毎分7.7回の火災を発生させます(第 1 位/11隻)。視界の確保にはソナーを使い、船体をさらさずに島や煙幕の争奪戦に加われます。ソナーの範囲は3.5 kmで、この距離なら当て推量なしに争奪戦へ踏み込めます。対空(2.5 kmで対空DPS 168)は非常に強力で、主役を務めながらチームの防空の要にもなります。空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。際立った特長は、T3巡洋艦でのAP跳弾不能口径(10.6 mm、第 4 位/12隻)と、T3巡洋艦でのHE DPM(141,429、第 2 位/11隻)です。欠点は、T3巡洋艦の中で旋回時の速度低下が大きいことです(74.1 HP、12隻中11位)。

ポジショニング

battle line ではなく島影を使って戦いましょう。ソナー(艦艇に対して 3.5 km、魚雷に対して 2.5 km)がこの艦の装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の海域の近くで遮蔽物に留まり、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷の捕捉に使います。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。味方の煙幕から発砲すると 4.7 km で発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは確実に防郭を撃ち抜ける舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首を向けた相手や、砲弾が弾かれ砕ける舷側装甲を狙うのは避けましょう。舵が切れると同クラスの艦としては小さく旋回できます(540 m)。そのため、旋回を決断してもロスする水域は、戦う相手の大半より少なくて済みます。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

3.5 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

最上位クラスの対空 ↗

対空DPS 168で、T3巡洋艦の中で最高です(中央値 114.5)。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.6 mm
  • HEのDPMに特化 · HE 141429
  • 高火災発生率 · 12%
  • 高い火災圧力 · 火災7.71回
エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 76 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 13 mm
対空射程が短い ↗

対空射程は2.5 kmで、T3巡洋艦の下位四分位です。対空砲火が効く前に爆弾や魚雷が投下されます。

旋回で速度が低下する ↗

旋回半径1mあたり74.1 hpで、III巡洋艦の下位25%です。横方向の抵抗が機関出力を上回るため、旋回を続けると速度が大きく低下します。

入手方法

Córdobaの入手方法

Córdobaは、パンアメリカ技術ツリーの初期のパンアメリカ巡洋艦ラインで研究後、85,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードは最大21,240クレジットかかります。以下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前のアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。コンテナの確率は、この艦を入手できる表示上の確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

パンアメリカ技術ツリーの系統図を表示
パンアメリカ技術ツリー

Córdobaは初期のパンアメリカ巡洋艦ラインにあります。強調表示された経路は、パンアメリカ技術ツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

強調表示された系統に2隻の艦があります · スクロールしてパンアメリカのすべての系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • パンアメリカ巡洋艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2026-03-27 · 終了: 2026-04-29 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア III の巡洋艦(11隻)の中でのCórdobaの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高旋回円540 m(2人中1人が同値) 最高毎分の火災発生数7.71 (1/11) 最高実効HE DPM(火災含む)192,014 (1/11) 最高対空DPS168 (1/12) 最高防郭の装甲帯76 mm(4中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.32 × (2/12) 上位 10%主砲の装填時間5.6秒(2/12) 上位 10%HE DPM141,429 (2/11) 上位 25%主砲口径152ミリメートル(4/12) 上位 25%AP DPM160,714 (3/12) 上位 25%排水量5,870 トン(3/12) 上位 25%対空脅威度362 (3/12) 上位 25%エンドプレート13ミリ(4/12 / 4/12) 下位 25%HP耐久値 22,550(10/12) 下位 25%最大速力29ノット(11/12) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲4.68キロメートル(10/12) 下位 25%加速(0-12ノット)9.6秒(10/12) 最低副砲なし(比較対象12中8) 最低主機出力40,000 HP(2人中1人が同点) 最低旋回時の速度維持率74.1 hp/m(1/2が同値) 最低対空射程2.5 km(2中1が同値)
中位の統計23件を見る

Córdobaの特長に該当しない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

隠蔽性9.86 km(7/12) 航空機発見距離6.23 km(9/12) 操舵の切り替え時間5.9秒(5/12) 主砲の射程12.66 km(8/12) HE弾ダメージ2,200(5/11) 主砲の散布界120.3 m(5/12) AP弾の初速853 m/秒(7/12) HE弾の初速853 m/秒(7/11) 速力90%到達までの時間24.4秒(9/12) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/12) 出力重量比6.81 hp/t(9/12) 10 km でのAP弾貫通力82 mm(5/12) 魚雷射程6 km(7/11) 魚雷ダメージ≈9,100(9/11) 雷速53ノット(9/11) 魚雷の反応時間7.7秒(7/11) 魚雷装填時間62秒(6/11) 最大装甲76 mm(5/12) 標準シグマ2(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(12件中9件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(12件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(12件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 20,500 → 22,550
排水量5,870 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 143.6 x 14.38 m
装甲範囲10~76 mm
装甲板の厚さ口径 10、13、16、20、25、26、38、57、76 mm
装甲の材質/層の項目39
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 22,550 HP = この艦艇では2,030 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 22,550 HP = この艦艇では2,255 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
10,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,800
実効HP
ƒ基本22,550 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり3,157 HP、× 2回 = 6,314 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
28,864
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/50 BL Mk.XII
砲塔数 / 砲身数6基 / 6門
装填時間初期: 6.5秒 → 5.6秒
射程(基本)11.5 km
射程(最上位の射撃管制)12.7 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲76 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3基 ±145°、±143°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から37°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.7 km)では、砲弾は幅約120 m、高さ約72 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12656.630·8−1.11000+1.1)·30=120.3m
12.7 kmで120.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =120.3·0.6=72.2m
12.7 kmで72.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =120.3·0.62=36.1m
12.7 kmで36.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =72.2·0.62=21.7m
12.7 kmで21.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲6門 x 60 / 基本装填6.5秒 = 55.4。全改良(最上位砲): 舷側砲6門 x 60 / 全改良時の装填5.6秒 = 64.3。
初期: 55.4 → 64.3
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速853 m/秒
火災発生率12%
T3戦艦に対するHE火災DPM50613
T3戦艦に対する実効HE DPM192042
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 13,200。
13,200
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 13,200 x 60 / 基本装填時間 6.5 秒 = 121,846。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 13,200 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 5.6 秒 = 141,429。
初期: 121,846 → 141,429
火災発生数/分
ƒ強化なし: 55.4発/分 × 火災発生率12% = 6.65。全強化(最上位の主砲): 64.3発/分 × 火災発生率12% = 7.71。
初期: 6.65 → 7.71
AP砲弾
AP弾のアルファ2,500
AP弾速853 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で236.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(12.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は337.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·337.21.38=65.7mm.
12.7 kmで65.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,500 x 舷側砲6門 = 15,000。
15,000
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ15,000 × 60 / 基本装填時間6.5秒 = 138,462。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ15,000 × 60 / 全強化時の装填時間5.6秒 = 160,714。
初期: 138,462 → 160,714
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷:533 mm TR Mk I
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間62秒
砲弾速度53 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9,100
最大ダメージ(弾薬)
ƒ27,300 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
10,000
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.6を持ち、次のように表示されます: 1.6×100=160%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
160%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動172 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 9,100 = 54,600。
54,600
対空火力
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒ初期: 3 km → 2.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 3 km → 2.5 km
40 mm/39 Vickers QF Mk.VIII初期: 40 mm/39 Vickers QF Mk.II(2×1) → 40 mm/39 Vickers QF Mk.VIII(2×8)
12.7 mm Mk.III初期: 4×4 → 6×4 13mm
76.2 mm/45 QF HA Mk.I(初期船体のみ)2×1 76mm
中対空オーラ
主砲40 mm/39 Vickers QF Mk.VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率0.9 = 123(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
123
射程2.5 km
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Mk.III
継続DPS
ƒ初期: 11 × 3.5 × 0.85 = 33 → 15 × 3.5 × 0.85 = 45。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 33 → 45
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 123 + 近い 45 = 168
168
機動性
主機出力40,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径540 m
舵の切り替え時間初期: 8.3秒 → 5.9秒
主機のパワーブースト閾値7.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
24.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
39.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144540=1.58°/sのため ratio=ωturretωhull=101.58=6.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.3× 低速
隠蔽性
水上被発見距離9.86 km
航空被発見距離6.23 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.68 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.86 km) = 12.66 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
12.66 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.23 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.27 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.27 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.86 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.86 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.23 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.23 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 3.48 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 116×301000=3.48 km
· 魚雷発見距離 2.52 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 84×301000=2.52 km
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 3,157 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 6,314 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 113 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(22,550 HP)= 113 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP20,500 → 22,550
  • 操舵切り替え時間8.3 → 5.9秒
  • 近距離対空DPS27 → 54
  • 最大対空射程3から2.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程11,506から12656.6 m
砲アップグレード
  • ベース再装填6.5 → 5.6秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.7 km)では、砲弾は幅約120 m、高さ約72 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界12.7 kmで120.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12656.630·8−1.11000+1.1)·30=120.3m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界12.7 kmで72.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =120.3·0.6=72.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ29.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12656.6=6328 m、そして radiusOnMax=0.6 12656.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006328=0.437のため σV=σH·k=67.5·0.437=29.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12656.6=6328 m、そして radiusOnMax=0.6 12656.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−632812656.6−6328=0.558のため σV=σH·k=102·0.558=56.9m.
中央水平散布界12.7 kmで36.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =120.3·0.62=36.1m
中央垂直散布界12.7 kmで21.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =72.2·0.62=21.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で236.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)12.7 kmで65.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(12.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は337.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·337.21.38=65.7mm.
5 kmでのAP貫通力137 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力82 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.46秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.325·0.15228·45.36=6.5×10−5。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.46秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.325·0.15228·45.36=6.5×10−5。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
6基 × 1門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ13,200
2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.
AP全門斉射アルファ15,000
2,500 AP damage x 6 broadside guns = 15,000.
HE DPM初期: 121,846 → 141,429
Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 121,846. All upgrades (top gun): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 141,429.
AP DPM初期: 138,462 → 160,714
Zero upgrades: 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 138,462. All upgrades (top gun): 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 160,714.
発射弾数/分初期: 55.4 → 64.3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 55.4. All upgrades (top gun): 6 broadside guns x 60 / 5.6 s all-upgrades reload = 64.3.
火災発生数/分初期: 6.65 → 7.71
Zero upgrades: 55.4 shells/min x 12% fire chance = 6.65. All upgrades (top gun): 64.3 shells/min x 12% fire chance = 7.71.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間7.7秒
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速53 kt
最大射程までの到達時間42.2秒
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ109,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 9,100 = 109,200.
片舷の斉射ダメージ54,600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,100 = 54,600.

対空火力

最大射程での対空DPS123
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、2.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 2.5 kmでDPS 123、12mm62 HI 6x4 -> 1.2 kmでDPS 45。
最大対空射程2.5 km
初期: 3 km → 2.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS2.5 kmで123 DPS、1.2 kmで168 DPS
2.5 km地点:1系統で123、1.2 km地点:123 + 45 = 168。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS168
123 + 45 = 168 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数362
123 × 2.5 + 45 × 1.2 = 362。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 20,500 → 22,550 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾13 mm

ブラケット全域で51+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓13 mm 主砲 (範囲 13~76 mm)2,800 (HPの12%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm)16,900 (HPの75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 13~76 mm)2,000 (HPの9%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 10~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~26 mm)2,000 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1933年、ペルーがエストニアからNovik級駆逐艦2隻を購入したことで、この地域で圧倒的な海軍力の優位を確立しました。これを受けてコロンビア政府は、自国海軍を早急に強化するための複数の選択肢を検討し、その中にはイギリス艦の購入も含まれていました。この選択肢を進めていた場合、コロンビア艦隊はDanae級巡洋艦で強化されていた可能性があります。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Córdobaが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Córdobaのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。