World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Giussano

別名: 阿尔贝托·迪·朱桑诺 · Alberto di Giussano · Alberto di Giussano β
万能型巡洋艦状況に応じて、防郭を狙う舷側斉射、HEの連射、拠点の防衛を使い分けられる万能型の巡洋艦です。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべきこと: 見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと
主な特徴
長射程魚雷 (8 km)高火災発生率ステルス(9.2 km)クラス内で高速大口径副砲DPM低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Giussano コミュニティ統計

270人以上のプレイヤーによる2,000回以上の通常戦闘で、Giussanoの平均勝率は58%、1戦あたり平均ダメージは23,300、撃沈数は0.8で、25%の戦闘で生存しています。

コミュニティデータ

Giussano コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Giussanoはティアの III のイタリア万能軽巡洋艦で、12.8 kmの152mm砲を備えています。突出した特性はありませんが、AP貫通、HE圧力、拠点支援をそつなくこなします。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、拠点争いなど、味方編成に合わせて役割を変え、一つに固定しないでください。突出した特性:T3巡洋艦で最高の最高速度(36.5 kt、12隻中第 1 位)、T3巡洋艦のAP跳弾無効化口径(10.6 mm、12隻中第 4 位)。弱点はT3巡洋艦のAP DPM(96,000、12隻中12位)です。

ポジショニング

島を近くに利用して、必要に応じて視界を切れる位置を維持しましょう。HEによる圧力は、機動戦よりも安定した射線を保つほうが効果的です。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙ってください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に撃ち込み、HEは艦首向きや舷側装甲で弾かれたり砕けたりする部分ではなく、上部構造物や上部船体に撃ち込みましょう。

ジャガイモ回避

見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと

敵の運ではなく、あなたの砲撃が発見される原因です。最初の斉射で9.2 kmの距離から発見され、射撃角を持つ全ての艦に24,000 HP分の静止目標を差し出すことになります。何かに発見される前に、どの島やどの角度から撃つかを決めておきましょう。先に撃ったからといって開けた場所で撃ち合わず、向きを変えて遮蔽物の陰で装填を進めてください。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 36.5 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 172.4 hp
エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.6 mm
  • 高火災発生率 · 12%
クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離9.2 km、T3巡洋艦の上位10%。より長く発見されずにいられます。

大口径副砲DPM ↗

片舷あたり副砲DPM 45000、T3巡洋艦で最高です。片舷の砲身数×毎分発射数×一斉射ダメージをすべての副砲系統で合計した値で、実際のダメージは目標への命中率に左右されます。

強固な魚雷防御帯 ↗

魚雷ダメージ軽減7%、T3巡洋艦の上位10%。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 96000 AP
  • 低HE DPM · 70400 HE
入手方法

Giussanoの入手方法

Giussanoはイタリア技術ツリーの回避能力の高い巡洋艦系統で、系統内で研究した後、85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大23,360クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Giussanoは回避能力の高い巡洋艦系統に属します。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中での系統内の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL ZaraFrancesco MimbelliLuigi Sansonetti

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアIIIの巡洋艦(11隻)の中でのGiussanoの位置です。注目すべき突出点を先に表示し、その他のグループ内ランク統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。

最高最大速力36.5ノット(1/12) 最高ステルス特性射程 9.18 km / 5.51 km (1/12 / 1/12) 最高煙幕からの発砲時の発火範囲4.01キロメートル(1/12) 最高副砲DPM(片舷)45,000 (1/4) 最高主機出力100,000 HP(2人中1人が同点) 最高旋回時の速度維持率172.4 HP/メートル(1/12) 最高1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)252(2中1が同値) 上位 10%出力重量比12.72 HP/トン(2/12) 上位 10%魚雷射程8.01キロメートル(2/11) 上位 25%主砲口径152ミリメートル(4/12) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,500 (2/4) 上位 25%副砲の火災発生率6% (2/4) 上位 25%加速(0-12ノット)8.1秒(3/12) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力89ミリメートル(4/12) 上位 25%対空射程4キロメートル(3/12) 上位 25%魚雷の反応時間7.3秒(3/11) 上位 25%魚雷装填時間47秒(3/11) 上位 25%エンドプレート13ミリ(4/12 / 4/12) 下位 25%毎分の火災発生数3.84 (10/11) 下位 25%魚雷ダメージ≈8,267 (10/11) 下位 25%最大装甲40ミリメートル(11/12) 下位 25%防郭の装甲帯24ミリメートル(11/12) 最低砲塔旋回・艦旋回比2.7 × (12/12) 最低主砲の装填時間15秒(12/12) 最低HE DPM70,400 (11/11) 最低AP DPM96,000 (12/12) 最低実効HE DPM(火災含む)95,594 (11/11) 最低雷速51ノット(11/11)
中位の統計21件を見る

Giussanoの注目点ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

HP24,000 HP(7/12) 操舵の切り替え時間7.1秒(9/12) 旋回円580 m(5/12) 主砲の射程12.82 km(5/12) HE弾ダメージ2,200(5/11) AP弾ダメージ3,000(5/12) 主砲の散布界121.5 m(8/12) 副砲HE弾の貫通力17 mm(3/4) AP弾の初速850 m/秒(9/12) HE弾の初速870 m/秒(5/11) 速力90%到達までの時間24.4秒(9/12) AP弾の信管作動閾値25 mm(9/12) 排水量7,860 t(8/12) 副砲射程3.5 km(3/4) 対空DPS104(8/12) 対空脅威度290(6/12) 標準シグマ2(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(12件中9件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(12件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(12件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 19,300 → 24,000
排水量7,860 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 169.3 x 15.59 m
装甲範囲6~40 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、15、16、19、20、24、40 mm
装甲の材質/層の項目46
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 24,000 HP = この艦艇では2,160 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 24,000 HP = この艦艇では2,400 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
12,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
7,200
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/53 Ansaldo 1926
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間15秒
射程(基本)11.7 km
射程(最上位の射撃管制)12.8 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲23 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±147°、2基 ±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.8 km)では、砲弾は幅約121 m、高さ約73 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12821.630·8−1.11000+1.1)·30=121.5m
12.8 kmで121.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =121.5·0.6=72.9m
12.8 kmで72.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =121.5·0.62=36.4m
12.8 kmで36.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =72.9·0.62=21.9m
12.8 kmで21.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間15秒 = 32。
32
HE砲弾
HE弾のアルファ1,950 → 2,200
HE弾速870 m/秒
火災発生率12%
T3戦艦に対するHE火災DPM25194
T3戦艦に対する実効HE DPM87594
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HEダメージ 1,950 × 舷側砲数 8 = 15,600。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HEダメージ 2,200 × 舷側砲数 8 = 17,600。
初期: 15,600 → 17,600
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射アルファ 15,600 × 60 / 基本装填時間 15 秒 = 62,400。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HE全門斉射アルファ 17,600 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 15 秒 = 70,400。
初期: 62,400 → 70,400
火災発生数/分
ƒ毎分32発 x 発火率12% = 3.84。
3.84
AP砲弾
AP弾のアルファ2,800 → 3,000
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·8501.38=254.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で254.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(12.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·335.21.38=70.5mm.
12.8 kmで70.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: APダメージ 2,800 × 舷側砲数 8 = 22,400。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): APダメージ 3,000 × 舷側砲数 8 = 24,000。
初期: 22,400 → 24,000
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP全門斉射アルファ 22,400 × 60 / 基本装填時間 15 秒 = 89,600。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): AP全門斉射アルファ 24,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 15 秒 = 96,000。
初期: 89,600 → 96,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 2門 = 4門
装填時間47秒
砲弾速度51 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=24,800·0.333=8,267.
≈ 8,267
最大ダメージ(弾薬)
ƒ24,800 弾頭アルファ / 3 + 800 爆発 = 9,067。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
9,067
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.3秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.45を持ち、次のように表示されます: 1.45×100=145%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
145%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側155°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動167 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 8,267 = 16,534。
16,534
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
20 mm/65 Breda 1939(改良船体のみ)2×1 20mm
20 mm/65 Breda 1935(改良船体のみ)4×2 20mm
40 mm/39 QF MKII(初期船体のみ)2×1 40mm
13.2 mm/76 Breda 1931(初期船体のみ)4×2 13mm
100 mm /47 OTO 1928(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm /47 OTO 1928(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 41 を含みます。
41
射程4 km
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 ブレダ 1935 + 20 mm/65 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ21 × 3.5 × 命中確率0.85 = 62(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
62
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 41 + 近い 62 = 103
103
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各140ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
140
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔3
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm /47 OTO 1928(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×2 100mm
口径100 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,500
初速850 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度36.5 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間初期: 9.9秒 → 7.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
24秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
39.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144580=1.85°/sのため ratio=ωturretωhull=51.85=2.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離9.18 km
航空被発見距離5.51 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.01 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.18 km) = 12.82 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
12.82 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.51 km + 発砲時の増加分3.04 km = 8.55 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
8.55 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.18 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.18 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.18 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.51 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.51 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.51 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP19,300 → 24,000
  • 操舵切り替え時間9.9 → 7.1秒
  • 近距離対空DPS31 → 21
  • 最大対空射程2.5から2 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程11,656から12821.6 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(12.8 km)では、砲弾は幅約121 m、高さ約73 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界12.8 kmで121.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12821.630·8−1.11000+1.1)·30=121.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界12.8 kmで72.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =121.5·0.6=72.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ29.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12821.6=6411 m、そして radiusOnMax=0.6 12821.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006411=0.434のため σV=σH·k=67.5·0.434=29.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ56.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·12821.6=6411 m、そして radiusOnMax=0.6 12821.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−641112821.6−6411=0.556のため σV=σH·k=102·0.556=56.7m.
中央水平散布界12.8 kmで36.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =121.5·0.62=36.4m
中央垂直散布界12.8 kmで21.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =72.9·0.62=21.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で254.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·8501.38=254.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)12.8 kmで70.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(12.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·335.21.38=70.5mm.
5 kmでのAP貫通力148 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力89 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.86秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3253·0.15228·55=5.37×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.46秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3381·0.15228·47.5=6.46×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ初期: 15,600 → 17,600
Zero upgrades: 1,950 HE damage x 8 broadside guns = 15,600. All upgrades (top hull shells): 2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
AP全門斉射アルファ初期: 22,400 → 24,000
Zero upgrades: 2,800 AP damage x 8 broadside guns = 22,400. All upgrades (top hull shells): 3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE DPM初期: 62,400 → 70,400
Zero upgrades: 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 62,400. All upgrades (top hull shells): 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 70,400.
AP DPM初期: 89,600 → 96,000
Zero upgrades: 22,400 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 89,600. All upgrades (top hull shells): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 96,000.
発射弾数/分32
8 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 32.
火災発生数/分3.84
32 shells/min x 12% fire chance = 3.84.

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間7.3秒
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速51 kt
最大射程までの到達時間58.5秒
8010 m / (51 kt × 2.6855) = 58.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ800
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
2 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ33,068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 8,267 = 33,068.
片舷の斉射ダメージ16,534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,267 = 16,534.

対空火力

最大射程での対空DPS41
対空圏の外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 20mm 65 2x1 -> 21 DPS @ 2 km、20mm65 Breda M1935 double 4x2 -> 42 DPS @ 2 km、100mm 50 Mod OTO 3x2 -> 41 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで41 DPS、2 kmで104 DPS
4 km時: 1系統の41、2 km時: 21 + 42 + 41 = 104。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS104
21 + 42 + 41 = 104 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数290
21 × 2 + 42 × 2 + 41 × 4 = 290。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)45,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×2 100 mm(片舷3) × 60/6 × 1500 = 45,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 19,300 → 24,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾13 mm

ブラケット全域で51+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓13 mm 主砲 (範囲 13~15 mm)1,200 (HPの5%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm 主砲 (範囲 6~15 mm)18,000 (HPの75%)
127mm 以上の AP 弾にオーバーマッチされます(Shenyang、Nicholas)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)1,200 (HPの5%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭24 mm 主砲 (範囲 10~24 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~40 mm)1,900 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (20 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Giussanoに影響したバランス調整です。カードは要約されているため、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1主砲 ×2
2023-01-12

バランス調整報告書: 小さくも大きい変化

  • SAP強化モジュールを追加 - 砲:152 mm/53 Ansaldo 1926 SAP。
  • 装填時間が16.5秒に増加します。
  • SAP 弾ダメージ:3,850。
  • 42 mmの装甲を貫通します。
公式の全文を読む

背景

Condottieri級の第1シリーズとして建造された軽巡洋艦です。Giussanoはフランスの大型駆逐艦(コントル・トルピルール)に対抗するために建造されました。高速で、大きさの割に良好な武装を備えていましたが、その代償として装甲防御は貧弱でした。

外装

スキンと恒久迷彩

Giussanoが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Giussanoの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。