World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Klas Horn

別名: 克拉斯·霍恩 β
魚雷駆逐艦魚雷が主力です。砲撃戦ではなく、隠蔽状態からダメージを与えましょう。
プレイスタイル
  • ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長射程で高速の魚雷(8 km)エンジンブーストクラス内で高速長射程対空脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Klas Horn コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる1,600戦以上の通常戦闘で、Klas Hornの平均は勝率56%、1戦あたりダメージ22,500、撃沈数0.9で、生存率は32%です。

コミュニティデータ

Klas Horn コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Klas Hornは射程8 kmのティアIIIのヨーロッパ魚雷駆逐艦です。魚雷の速度は60ノットのため、同格の駆逐艦より目標の反応時間が短く、砲撃戦向きではなく魚雷を多用する構成です。際立つ特長は、ティアIIIの駆逐艦で最高の速力(37.8ノット、11隻中第 2 位)と、最長の対空射程(3.5 km、11隻中第 1 位)です。代償は、ティアIIIの駆逐艦での耐久値の低さ(8,000 HP、11隻中11位)です。

ポジショニング

視認されにくい状態で争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を次々に送り込みましょう。8 kmの射程のおかげで早い段階から航路に魚雷を撒けますが、この魚雷は遠くから発見され、目標には約8.7秒の猶予を与えてしまいます。そのため、不意打ちで当てるのではなく、進路を制限し転舵を強いることでダメージを稼ぎます。艦が今いる場所ではなく、これから向かう場所を狙い、魚雷の合間は発見されないようにしてください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は致命部位を狙える舷側に、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲には砲弾が跳弾したり砕けたりします。旋回の両局面で高い回避性能を持ち、舵の応答は2.1秒、旋回円の直径は500 mなので、斉射を回避しても目的の位置に留まれます。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 37.8 ノット
  • 急速な舵 · 2.1秒
  • 排水量のわりに機敏 · 25.49 HP
エリート魚雷 ↗
  • 長距離魚雷 · 8 km
  • 高速魚雷 · 60 kt
長射程対空 ↗

対空射程は3.5 km、T3駆逐艦で最高です。

脆弱なHP ↗

HPは8000で、T3駆逐艦の下位10%です。被弾は控えめにしましょう。

弱い魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは5500で、T3駆逐艦の下位10%です。

入手方法

Klas Hornの入手方法

Klas Hornは、パン・ヨーロッパ技術ツリーの侵入妨害駆逐艦系統で研究後、85,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大21,240クレジットです。以下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスが表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に分配し、クレートが別のクレートを出す場合の入れ子経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

パン・ヨーロッパ技術ツリーの系統図を表示
パン・ヨーロッパ技術ツリー

Klas Hornは侵入妨害駆逐艦系統に属します。強調表示された経路は、パン・ヨーロッパツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ハイライトした系統に 8 隻 · スクロールしてパン・ヨーロッパの全系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • 団結の力: パン・ヨーロッパ駆逐艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2022-05-18 · 終了: 2022-06-15 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
  • 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Jerzy SwirskiMarisa La Loca

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIIIの駆逐艦(10隻)の中でのKlas Hornの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えます。

最高操舵の切り替え時間2.1秒(1/11) 最高旋回円500 m(3人中1人が同値) 最高排水量1,020 トン(1/11) 最高出力重量比25.49 HP/トン(1/11) 最高対空射程3.5キロメートル(1/11) 最高対空脅威度136 (1/11) 最高魚雷射程8.01 km(2中1が同値) 最高雷速60 ノット(2件中1件が同値) 上位 10%最大速力37.8ノット(2/11) 上位 25%加速(0-12ノット)4.9秒(3/11) 上位 25%対空DPS39 (3/11) 下位 25%旋回時の速度維持率52 HP/メートル(10/11) 最低HP耐久値 8,000(11/11) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.59 × (11/11) 最低主機出力耐久値 26,000 (11/11) 最低魚雷ダメージ≈5,500 (11/11) 最低魚雷の反応時間8.7秒(11/11) 最低最大装甲10 mm(4中1が同値) 最低防郭の装甲帯10 mm(5中1が同値)
中位の統計21件を見る

Klas Hornの特長ではない項目です。同格内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORMと付いた統計は同格の半数以上が同じ値で、特長ではなく標準的な値です。

隠蔽性5.67 km(4/11) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.05 km(8/11) 航空機発見距離2.84 km(4/11) 主砲口径120 mm(5/11) 主砲の射程9.3 km(6/11) 主砲の装填時間6.5秒(7/11) HE弾ダメージ1,600(6/10) HE弾の火災発生率7%(4/10) 毎分の火災発生数2.58(7/10) HE DPM59,077(8/10) AP弾ダメージ2,000(6/9) AP DPM73,846(7/9) 主砲の散布界84.8 m(7/11) AP弾の初速800 m/秒(4/9) HE弾の初速800 m/秒(5/10) 速力90%到達までの時間16.5秒(4/11) AP弾の信管作動閾値20 mm(6/9) 実効HE DPM(火災含む)76,004(8/10) 魚雷装填時間55秒(5/11) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(9件中8件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(11件中10件がこの値で同順位)

このコホートの同格艦

Tier III駆逐艦を比較
10 隻の同格艦をすべて表示
抗堪性
HP初期: 7,900 → 8,000
排水量1,020 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
92.3 x 9.5 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~10 mm
装甲板の厚さ10 mm
装甲の材質/層の項目20
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 8,000 HP = この艦艇では720 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 8,000 HP = この艦艇では800 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
4,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
2,400
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 120 mm/45 Bofors M1924
砲塔数 / 砲身数3基 / 3門
装填時間6.5秒
射程(基本)8.5 km
射程(最上位の射撃管制)9.3 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲7 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±155°, ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から25° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.3 km)では、砲弾は幅約85 m、高さ約51 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9303.830·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
9.3 kmで84.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
9.3 kmで50.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
9.3 kmで25.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
9.3 kmで15.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ改良なし:舷側砲3門 x 60 / 基本装填6.5秒 = 27.7。全改良(最上位砲、4門舷側):舷側砲4門 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 36.9。
初期: 27.7 → 36.9
HE砲弾
HE弾のアルファ1,600
HE弾速800 m/秒
火災発生率7%
T3戦艦に対するHE火災DPM12718
T3戦艦に対する実効HE DPM57026
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ改良なし:HEダメージ1,600 x 舷側砲3門 = 4,800。全改良(最上位砲、4門舷側):HEダメージ1,600 x 舷側砲4門 = 6,400。
初期: 4,800 → 6,400
HE DPM
ƒ改良なし:HE全弾斉射アルファ4,800 x 60 / 基本装填6.5秒 = 44,308。全改良(最上位砲、4門舷側):HE全弾斉射アルファ6,400 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 59,077。
初期: 44,308 → 59,077
火災発生数/分
ƒ改良なし:27.7発/分 x 火災発生率7% = 1.94。全改良(最上位砲、4門舷側):36.9発/分 x 火災発生率7% = 2.58。
初期: 1.94 → 2.58
AP砲弾
AP弾のアルファ2,000
AP弾速800 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で137.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(9.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は316.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·316.91.38=38.4mm.
9.3 kmで38.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒ改良なし:APダメージ2,000 x 舷側砲3門 = 6,000。全改良(最上位砲、4門舷側):APダメージ2,000 x 舷側砲4門 = 8,000。
初期: 6,000 → 8,000
AP DPM
ƒ改良なし:AP全弾斉射アルファ6,000 x 60 / 基本装填6.5秒 = 55,385。全改良(最上位砲、4門舷側):AP全弾斉射アルファ8,000 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 73,846。
初期: 55,385 → 73,846
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
7
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 3連装
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間55秒
砲弾速度60 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=16,500·0.333=5,500.
≈ 5,500
最大ダメージ(弾薬)
ƒ16,500 弾頭アルファ / 3 + 700 爆発 = 6,200。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
6,200
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km60 kt×2.6855=8.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.95を持ち、次のように表示されます: 0.95×100=95%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
95%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 5,500 = 33,000。
33,000
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒ初期: 2 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 2 km → 3.5 km
40 mm/60 ボフォース M1936初期: 40 mm/39 Vickers M22(2×1)→ 40 mm/60 Bofors M1936(2×1)
中対空オーラ
主砲40 mm/60 ボフォース M1936
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
38
射程3.5 km
機動性
主機出力26,000 hp
最大速度37.8 kt
旋回半径500 m
舵の切り替え時間初期: 3秒 → 2.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37.8 / 4 + 4.9 = 14.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37.75ノット中34.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37.75ノット中37.4ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.8·0.5144500=2.23°/sのため ratio=ωturretωhull=82.23=3.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離5.67 km
航空被発見距離2.84 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.05 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.67 km) = 9.3 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
9.3 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.84 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.24 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.24 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.67 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.67 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.84 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.84 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP7,900 → 8,000
  • 操舵切り替え時間3 → 2.1秒
  • 近距離対空DPS7 → 11
  • 最大対空射程2から3.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程8,458から9303.8 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.3 km)では、砲弾は幅約85 m、高さ約51 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界9.3 kmで84.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9303.830·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界9.3 kmで50.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
中央水平散布界9.3 kmで25.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
中央垂直散布界9.3 kmで15.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で137.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)9.3 kmで38.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(9.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は316.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·316.91.38=38.4mm.
5 kmでのAP貫通力67 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径7
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)初期: 3 → 4
ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 3門中3門が同時に指向可能。最上位砲: 4門中4門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ初期: 4,800 → 6,400
Zero upgrades: 1,600 HE damage x 3 broadside guns = 4,800. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 1,600 HE damage x 4 broadside guns = 6,400.
AP全門斉射アルファ初期: 6,000 → 8,000
Zero upgrades: 2,000 AP damage x 3 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.
HE DPM初期: 44,308 → 59,077
Zero upgrades: 4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 44,308. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 6,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 59,077.
AP DPM初期: 55,385 → 73,846
Zero upgrades: 6,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 55,385. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 73,846.
発射弾数/分初期: 27.7 → 36.9
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 27.7. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 4 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 36.9.
火災発生数/分初期: 1.94 → 2.58
Zero upgrades: 27.7 shells/min x 7% fire chance = 1.94. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 36.9 shells/min x 7% fire chance = 2.58.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間8.7秒
1400 m / (60 kt × 2.6855) = 8.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間49.7秒
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ700
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ33,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.
片舷の斉射ダメージ33,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.

対空火力

最大射程での対空DPS39
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors M36 1barrels SW 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
初期: 2 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS3.5 kmで39 DPS
3.5 km時点:ファミリー39。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS39
39 = 39 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数136
39 × 3.5 = 136。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 7,900 → 8,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm1,000 (HPの12%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm1,000 (HPの12%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭10 mm≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm500 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません2,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Klas Hornに影響したバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1主砲 ×1
2022-08-25

秋アップデート: 葉隠

  • 主砲の装填時間が7.5秒から6.5秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

1920年代後半に始まった複数の駆逐艦シリーズの一つとして就役した「標準的な」スウェーデンの駆逐艦です。このシリーズの艦はいずれも、高速、120 mmのBofors主砲、533 mmの魚雷発射管を備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Klas Hornが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Klas Hornの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。