Klas Horn
別名: 克拉斯·霍恩 β- ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
- 避けたいこと: 完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける
Klas Horn コミュニティ統計
250人以上のプレイヤーによる1,600戦以上の通常戦闘で、Klas Hornの平均は勝率56%、1戦あたりダメージ22,500、撃沈数0.9で、生存率は32%です。
Klas Horn コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Klas Hornのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
Klas Horn コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Klas Hornは射程8 kmのティアIIIのヨーロッパ魚雷駆逐艦です。魚雷の速度は60ノットのため、同格の駆逐艦より目標の反応時間が短く、砲撃戦向きではなく魚雷を多用する構成です。際立つ特長は、ティアIIIの駆逐艦で最高の速力(37.8ノット、11隻中第 2 位)と、最長の対空射程(3.5 km、11隻中第 1 位)です。代償は、ティアIIIの駆逐艦での耐久値の低さ(8,000 HP、11隻中11位)です。
ポジショニング
視認されにくい状態で争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を次々に送り込みましょう。8 kmの射程のおかげで早い段階から航路に魚雷を撒けますが、この魚雷は遠くから発見され、目標には約8.7秒の猶予を与えてしまいます。そのため、不意打ちで当てるのではなく、進路を制限し転舵を強いることでダメージを稼ぎます。艦が今いる場所ではなく、これから向かう場所を狙い、魚雷の合間は発見されないようにしてください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は致命部位を狙える舷側に、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲には砲弾が跳弾したり砕けたりします。旋回の両局面で高い回避性能を持ち、舵の応答は2.1秒、旋回円の直径は500 mなので、斉射を回避しても目的の位置に留まれます。
ジャガイモ回避
完璧な一撃のために8 kmの魚雷を温存し続ける
この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。
固有の特性
速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。
- クラス内で高速 · 37.8 ノット
- 急速な舵 · 2.1秒
- 排水量のわりに機敏 · 25.49 HP
- 長距離魚雷 · 8 km
- 高速魚雷 · 60 kt
対空射程は3.5 km、T3駆逐艦で最高です。
HPは8000で、T3駆逐艦の下位10%です。被弾は控えめにしましょう。
魚雷1本あたりのダメージは5500で、T3駆逐艦の下位10%です。
Klas Hornの入手方法
Klas Hornは、パン・ヨーロッパ技術ツリーの侵入妨害駆逐艦系統で研究後、85,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大21,240クレジットです。以下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスが表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に分配し、クレートが別のクレートを出す場合の入れ子経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
パン・ヨーロッパ技術ツリーの系統図を表示
Klas Hornは侵入妨害駆逐艦系統に属します。強調表示された経路は、パン・ヨーロッパツリー全体の中での該当系統の位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
パン・ヨーロッパ駆逐艦大型クレート
10.5%
ティアIII Klas Horn*
アーカイブ · パン・ヨーロッパ駆逐艦大型クレート
-
パン・ヨーロッパ駆逐艦クレート
4.93%
ティアIII Klas Horn*
アーカイブ · パン・ヨーロッパ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- 団結の力: パン・ヨーロッパ駆逐艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2022-05-18 · 終了: 2022-06-15 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
- 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- パン・ヨーロッパ駆逐艦大型クレート 10.5% · III Klas Horn*
- パン・ヨーロッパ駆逐艦クレート 4.93% · III Klas Horn*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアIIIの駆逐艦(10隻)の中でのKlas Hornの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えます。
中位の統計21件を見る
Klas Hornの特長ではない項目です。同格内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORMと付いた統計は同格の半数以上が同じ値で、特長ではなく標準的な値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.3 km)では、砲弾は幅約85 m、高さ約51 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
改良なし:舷側砲3門 x 60 / 基本装填6.5秒 = 27.7。全改良(最上位砲、4門舷側):舷側砲4門 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 36.9。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
改良なし:HEダメージ1,600 x 舷側砲3門 = 4,800。全改良(最上位砲、4門舷側):HEダメージ1,600 x 舷側砲4門 = 6,400。ƒ
改良なし:HE全弾斉射アルファ4,800 x 60 / 基本装填6.5秒 = 44,308。全改良(最上位砲、4門舷側):HE全弾斉射アルファ6,400 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 59,077。ƒ
改良なし:27.7発/分 x 火災発生率7% = 1.94。全改良(最上位砲、4門舷側):36.9発/分 x 火災発生率7% = 2.58。AP砲弾
ƒ
floor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(9.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は316.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
改良なし:APダメージ2,000 x 舷側砲3門 = 6,000。全改良(最上位砲、4門舷側):APダメージ2,000 x 舷側砲4門 = 8,000。ƒ
改良なし:AP全弾斉射アルファ6,000 x 60 / 基本装填6.5秒 = 55,385。全改良(最上位砲、4門舷側):AP全弾斉射アルファ8,000 x 60 / 全改良装填6.5秒 = 73,846。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
16,500 弾頭アルファ / 3 + 700 爆発 = 6,200。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.95を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 5,500 = 33,000。ƒ
初期: 2 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 37.8 / 4 + 4.9 = 14.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(37.75ノット中34.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(37.75ノット中37.4ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離5.67 km) = 9.3 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離2.84 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.24 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.67 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離2.84 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
すべての算出ステータスを見る
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.3 km)では、砲弾は幅約85 m、高さ約51 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(9.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は316.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 3門中3門が同時に指向可能。最上位砲: 4門中4門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.Zero upgrades: 1,600 HE damage x 3 broadside guns = 4,800. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 1,600 HE damage x 4 broadside guns = 6,400.Zero upgrades: 2,000 AP damage x 3 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.Zero upgrades: 4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 44,308. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 6,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 59,077.Zero upgrades: 6,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 55,385. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 73,846.Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 27.7. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 4 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 36.9.Zero upgrades: 27.7 shells/min x 7% fire chance = 1.94. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 36.9 shells/min x 7% fire chance = 2.58.魚雷
1400 m / (60 kt × 2.6855) = 8.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.対空火力
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors M36 1barrels SW 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km。初期: 2 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。3.5 km時点:ファミリー39。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。39 = 39 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。39 × 3.5 = 136。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 7,900 → 8,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm | 1,000 (HPの12%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 10 mm | 1,000 (HPの12%) | 150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 10 mm | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm | 500 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 2,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Klas Hornに影響したバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご覧ください。
秋アップデート: 葉隠
- 主砲の装填時間が7.5秒から6.5秒に短縮されました。
背景
1920年代後半に始まった複数の駆逐艦シリーズの一つとして就役した「標準的な」スウェーデンの駆逐艦です。このシリーズの艦はいずれも、高速、120 mmのBofors主砲、533 mmの魚雷発射管を備えていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Klas Hornが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
