World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Clemson

別名: Clemson β
砲撃型駆逐艦砲の毎分ダメージで駆逐艦同士の撃ち合いや拠点争いを制します。
プレイスタイル
  • 拠点エリアに進出して敵駆逐艦を発見するよう試みますが、完全には突き抜けないでください。他のT3駆逐艦と比べて被発見距離が大きいためです
  • 勝ちにくい厳しい場面では、スモークを使って離脱しましょう
  • 避けるべき点:HPを減らす、または被発見性を上げるスキルを選ぶと、序盤の重要な駆逐艦との砲撃戦に勝ちにくくなります
主な特徴
煙幕エンジンブースト最も厚い装甲板長射程対空高感度AP信管発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Clemsonのコミュニティ統計

5,200+ 回の通常戦闘、320+ 人のプレイヤーのデータでは、Clemsonの平均勝率は58%、1戦あたりの平均ダメージは25,900、平均撃破数は1.1で、生存率は31%です。

コミュニティデータ

Clemsonのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Clemsonのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、索敵、ご自身との比較)をご覧いただけます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

ClemsonはティアIIIのアメリカ駆逐艦で、砲撃戦に優れ、他の駆逐艦との撃ち合いを有利に進められます。数値は平凡に見えても、船体改良で強力な砲を得て、他の駆逐艦との戦いを自分から始めて主導できます。特長:改良後はT3駆逐艦で最多の砲身数(8)。

ポジショニング

拠点エリアに進出して敵駆逐艦を発見するよう試みますが、完全には突き抜けないでください。他のT3駆逐艦と比べて被発見距離が大きいためです。勝ちにくい厳しい状況では、発煙装置を使って離脱しましょう。全砲を向けようと艦の側面を晒すと狙われやすいので注意してください。

ジャガイモ回避

HPを減らす、または被発見性を上げるスキルを選ぶと、序盤の重要な駆逐艦との砲撃戦に勝ちにくくなります

魚雷の数は豊富ですが、待ち伏せや最後の手段として温存するのがおすすめです。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い装甲板は21 mmで、T3駆逐艦の中で最高です。最も厚い部分は127 mm未満の通常HEを弾き、305 mm以上の徹甲弾にしか貫通されません。艦首尾ははるかに薄いです。

残留する煙幕 ↗

煙幕の残存時間は112秒で、T3駆逐艦の中で最長です。展開を止めた後も各煙が長く残り、遮蔽を保てます。

長射程対空 ↗

対空射程は3 km、III駆逐艦の上位10%です。

発見されやすい ↗

水上発見距離は5.9 km、III駆逐艦の下位10%です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

低速加速 ↗

停止状態から12ノットに達するまで約5.4秒で、Tier III駆逐艦の下位10%です。旋回や停止後の立て直しが遅く、完全停止や急旋回をすると、より長い間無防備になります。

入手方法

Clemsonの入手方法

Clemsonはアメリカ技術ツリーの万能駆逐艦ラインにあり、ライン内で研究後に85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大17,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Clemsonは万能駆逐艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、アメリカツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

アメリカの駆逐艦は「何でも屋」で、突出した専門性はありません。敵の発見、火災を起こす砲弾による攻撃、魚雷の発射など、駆逐艦に求められるほぼあらゆる役割をこなせます。
長所
高い適応性、動作時間が長い発煙装置
短所
物足りない雷装、低い弾速

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Albert GleavesArleigh Burkeバンブルビー

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

III駆逐艦(10隻)の中でのClemsonの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他のランク付けされた統計は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高AP弾の信管作動閾値17 mm(2中1が同値) 最高最大装甲21ミリメートル(1/11) 上位 10%HE弾の初速884 m/秒(2/10) 上位 25%毎分の火災発生数3.09 (3/10) 上位 25%HE DPM77,143 (3/10) 上位 25%主砲の散布界83.4メートル(3/11) 上位 25%AP弾の初速884 m/秒(2/9) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)97,416 (3/10) 上位 25%対空射程3キロメートル(3/11) 上位 25%魚雷ダメージ≈10,833 (3/11) 最低主砲口径102 mm(2中1が同値) 最低AP弾ダメージ1,700 (9/9) 最低速力90%到達までの時間17.9秒(11/11)
中位の統計27件を見る

Clemsonの目立つ特長ではない項目です。ここでは、同グループ内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同じ値のため、際立った特長ではなくグループの標準値です。

HP10,900 HP(4/11) 最大速力35ノット(5/11) 隠蔽性5.92 km(9/11) 煙幕からの発砲時の発火範囲2 km(5/11) 航空機発見距離2.96 km(9/11) 操舵の切り替え時間2.8秒(7/11) 旋回円520 m(6/11) 砲塔旋回・艦旋回比5.04 ×(7/11) 主砲の射程9.12 km(8/11) 主砲の装填時間7秒(9/11) HE弾ダメージ1,500(7/10) HE弾の火災発生率6%(6/10) AP DPM87,429(5/9) 加速(0-12ノット)5.4秒(9/11) 主機出力27,500 hp(7/11) 旋回時の速度維持率52.9 hp/m(9/11) 排水量1,700 t(8/11) 出力重量比16.18 hp/t(9/11) 対空DPS21(7/11) 対空脅威度32(9/11) 魚雷射程5.49 km(9/11) 雷速56ノット(8/11) 魚雷の反応時間7.3秒(6/11) 魚雷装填時間66秒(7/11) 防郭の装甲帯13 mm(5/11) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(9件中8件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(11件中10件がこの値で同順位)

このコホートの同格艦

Tier III駆逐艦を比較
10 隻の同格艦をすべて表示
抗堪性
HP初期: 8,800 → 10,900
排水量1,700 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
95.7 x 9.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~21 mm
装甲板の厚さ6、10、13、21ミリ
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 10,900 HP = この艦艇では981 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 10,900 HP = この艦艇では1,090 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,300
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 102 mm/50 Mk14
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間7秒
射程(基本)8.3 km
射程(最上位の射撃管制)9.1 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
右舷のみ169°、左舷のみ169°、±137°
射撃可能な砲
ƒ180° − 137°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から43°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から43° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.1 km)では、砲弾は幅約83 m、高さ約50 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9121.230·8−0.51000+0.5)·30=83.4m
9.1 kmで83.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =83.4·0.6=50m
9.1 kmで50 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =83.4·0.62=25m
9.1 kmで25 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
9.1 kmで15 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ改良なし:舷側砲3門 x 60 / 基本装填7秒 = 25.7。全改良(最上位砲、6門舷側):舷側砲6門 x 60 / 全改良装填7秒 = 51.4。
初期: 25.7 → 51.4
HE砲弾
HE弾のアルファ1,500
HE弾速884 m/秒
火災発生率6%
T3戦艦に対するHE火災DPM10123
T3戦艦に対する実効HE DPM48694
HE貫通力
ƒ17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
17 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ改良なし:HEダメージ1,500 x 舷側砲3門 = 4,500。全改良(最上位砲、6門舷側):HEダメージ1,500 x 舷側砲6門 = 9,000。
初期: 4,500 → 9,000
HE DPM
ƒ改良なし:HE全弾斉射アルファ4,500 x 60 / 基本装填7秒 = 38,571。全改良(最上位砲、6門舷側):HE全弾斉射アルファ9,000 x 60 / 全改良装填7秒 = 77,143。
初期: 38,571 → 77,143
火災発生数/分
ƒ改良なし:25.7発/分 x 火災発生率6% = 1.54。全改良(最上位砲、6門舷側):51.4発/分 x 火災発生率6% = 3.09。
初期: 1.54 → 3.09
AP砲弾
AP弾のアルファ1,700
AP弾速884 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値17 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(102 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で125.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(9.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·335.91.38=33.1mm.
9.1 kmで33.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒ改良なし:APダメージ1,700 x 舷側砲3門 = 5,100。全改良(最上位砲、6門舷側):APダメージ1,700 x 舷側砲6門 = 10,200。
初期: 5,100 → 10,200
AP DPM
ƒ改良なし:AP全弾斉射アルファ5,100 x 60 / 基本装填7秒 = 43,714。全改良(最上位砲、6門舷側):AP全弾斉射アルファ10,200 x 60 / 全改良装填7秒 = 87,429。
初期: 43,714 → 87,429
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
3
魚雷
モジュール魚雷: Mark 11
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は40秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 66×0.85=56.1 秒
初期: 40秒 → 66秒
砲弾速度56 kt
射程初期: 5.04 km → 5.49 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 27,000 × 0.333 = 9,000 → 32,500 × 0.333 = 10,833(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
初期: ≈ 9,000 → ≈ 10,833
最大ダメージ(弾薬)
ƒ32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
11,733
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.3秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 1.92×100=192%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
192%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧150°、片側145°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動180 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 10,833 = 129,996。
129,996
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 1 → 3
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm/23 Mk7砲1×1 76mm
12.7 mm ブローニング M2 mod. 2(改良船体のみ)2×1 13mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm/23 Mk7砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率1 = 4(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
4
射程3 km
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Browning M2改 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.95 = 17(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
17
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 4 + 近い 17 = 21
21
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力27,500 hp
最大速度35 kt
旋回半径520 m
舵の切り替え時間初期: 4.2秒 → 2.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
30.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144520=1.98°/sのため ratio=ωturretωhull=101.98=5.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離5.92 km
航空被発見距離2.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.92 km) = 9.12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
9.12 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.96 km + 発砲時の増加分2.04 km = 5 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.92 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.92 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.92 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 24秒 / 雲の持続 112秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP8,800 → 10,900
  • 操舵切り替え時間4.2 → 2.8秒
  • 対空砲座1 → 3
  • 近距離対空DPS1 → 6
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程8,292から9121.2 m
魚雷トレードオフ
  • 射程5.04から5.49 km
  • 装填時間40 → 66秒
  • アルファダメージ27,000 → 32,500
  • 表示ダメージ9,000 → 10,833

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.1 km)では、砲弾は幅約83 m、高さ約50 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界9.1 kmで83.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9121.230·8−0.51000+0.5)·30=83.4m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界9.1 kmで50 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =83.4·0.6=50m
中央水平散布界9.1 kmで25 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =83.4·0.62=25m
中央垂直散布界9.1 kmで15 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
AP貫通力(近距離)至近距離で125.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)9.1 kmで33.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(9.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·335.91.38=33.1mm.
5 kmでのAP貫通力59 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径3
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)初期: 3 → 6
ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 4門中3門が同時に指向可能。最上位砲: 8門中6門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ初期: 4,500 → 9,000
Zero upgrades: 1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 1,500 HE damage x 6 broadside guns = 9,000.
AP全門斉射アルファ初期: 5,100 → 10,200
Zero upgrades: 1,700 AP damage x 3 broadside guns = 5,100. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 1,700 AP damage x 6 broadside guns = 10,200.
HE DPM初期: 38,571 → 77,143
Zero upgrades: 4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 38,571. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 77,143.
AP DPM初期: 43,714 → 87,429
Zero upgrades: 5,100 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 43,714. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 10,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 87,429.
発射弾数/分初期: 25.7 → 51.4
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 25.7. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 6 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 51.4.
火災発生数/分初期: 1.54 → 3.09
Zero upgrades: 25.7 shells/min x 6% fire chance = 1.54. All upgrades (top gun, 6-gun broadside): 51.4 shells/min x 6% fire chance = 3.09.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間7.3秒
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速56 kt
最大射程までの到達時間36.5秒
5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷12本
4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ129,996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.
片舷の斉射ダメージ129,996
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.

対空火力

最大射程での対空DPS4
AA範囲の外縁で寄与するのは、3 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:3in23 1x1 -> 4 DPS @ 3 km、Browning M2 Mod2 2x1 -> 17 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで4 DPS、1.2 kmで21 DPS
3 km地点:1系統で4、1.2 km地点:4 + 17 = 21。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS21
4 + 17 = 21 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数32
4 × 3 + 17 × 1.2 = 32。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 8,800 → 10,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~21 mm)1,700 (HPの16%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~13 mm)1,000 (HPの9%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭13 mm 主砲 (範囲 10~13 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~21 mm)600 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

Wickes級から発展したClemsonは、アメリカ海軍の平甲板型駆逐艦の第2シリーズに属していました。船体は、主砲の単装砲架を連装砲架に交換して駆逐艦の火力を倍増できるように設計されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Clemsonが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Clemsonの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み