World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Izyaslav

別名: 伊贾斯拉夫 · Изяслав · Isjaslaw β
長射程砲艇型駆逐艦DPMで圧力をかけつつ、射程を活かして生き残る
プレイスタイル
  • 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 10.4 km の外縁の開けた海域に位置取りします
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
砲射程 10.4 km高いHE/火災火力煙幕エンジンブースト重装甲の防郭舷側発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Izyaslav コミュニティ統計

210人以上のプレイヤーによる1,800戦以上の通常戦闘で、Izyaslavの平均勝率は55%、平均ダメージは21,200、1戦あたりの平均撃沈数は1.0で、生存率は24%です。

コミュニティデータ

Izyaslav コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

IzyaslavはTier IIIのソ連の長射程砲撃型駆逐艦で、射程は10.4 kmに達します。主砲の射程は同格の駆逐艦を上回り、ほとんどの巡洋艦を射程の端でカイティングできます。拠点争いよりも、開けた海域からのHE連射が持ち味で、魚雷は主力ではなく補助です。際立った特徴は、Tier III駆逐艦で最高のHE DPM(90,000、10隻中第 1 位)と、Tier III駆逐艦で最高の毎分火災発生数(4.2、10隻中第 1 位)です。その代償として、Tier III駆逐艦で最低の水上発見距離(6.2 km、11隻中11位)となっています。

ポジショニング

同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しないと交戦できない、10.4 kmの射程の端の開けた海域に位置取りましょう。拠点争いよりも遠距離からのHEによる圧力が持ち味です。拠点は同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦の動きに合わせてカイティングしてください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える側面に、HEは上部構造や艦体上部に撃ち込み、艦首正面や舷側装甲のように砲弾が跳弾・砕ける部分は避けましょう。煙幕内から射撃すると1.9 kmで発見され、この場所の駆逐艦は約5.7 kmで発見されるため、約3.8 kmの余裕を持って接近に気付けます。視界は相互です。確定発見距離の2 kmを超えるとこちらも外が見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものはありません。すでに味方が敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約3.5 km)は関係なく直接探知してきます。舵の反応は速い(2.5秒)ものの旋回円は大きい(580 m)ため、旋回を続けるよりも蛇行して照準を乱しましょう。旋回を続けると、素早い転舵で節約できる以上に海域を失います。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ6,633、HP10,300に対して)で艦の64%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 10.4 km
  • HEのDPMに特化 · HE 90000
  • 高い火災圧力 · 火災4.2回
エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 15 mm
  • 最厚装甲 · 15 mm
ステルス魚雷 ↗

魚雷発見距離 0.8 km、T3駆逐艦の上位10%。発見が遅れるため、目標への警告が少なく、回避の猶予も短くなります。

発見されやすい ↗

対水上発見距離6.2 km、T3駆逐艦で最低。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

魚雷射程が短い ↗

魚雷射程 5 km、T3駆逐艦の下位10%。接近して発射する必要があります。

入手方法

Izyaslavの入手方法

Izyaslavはソ連技術ツリーの火災を起こす駆逐艦ラインで、ライン内で研究後に85,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大21,240クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Izyaslavは火災を起こす駆逐艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中でのラインの位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Anton GurinランブルSergio Splendento

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier III駆逐艦(10隻)の中でのIzyaslavの位置です。目立つ特徴を先に表示し、残りの比較統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲の射程10.35キロメートル(1/11) 最高毎分の火災発生数4.2 (1/10) 最高HE DPM90,000 (1/10) 最高AP弾の信管作動閾値17 mm(2中1が同値) 最高実効HE DPM(火災含む)117,556 (1/10) 最高魚雷の反応時間5.2秒(1/11) 最高魚雷装填時間39秒(1/11) 最高防郭の装甲帯15ミリメートル(1/11) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲1.92キロメートル(2/11) 上位 10%操舵の切り替え時間2.5秒(2/11) 上位 10%最大装甲15ミリメートル(2/11) 上位 25%主砲の装填時間5秒(3/11) 上位 25%AP DPM108,000 (3/9) 上位 25%AP弾の初速823 m/秒(3/9) 上位 25%排水量1,560 トン(3/11) 上位 25%対空射程3キロメートル(3/11) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.5 × (10/11) 下位 25%魚雷ダメージ≈6,633 (10/11) 最低ステルス特性射程 6.17 km / 3.08 km (11/11 / 11/11) 最低旋回円580メートル(11/11) 最低主砲口径102 mm(2中1が同値) 最低主砲の散布界92.6メートル(11/11) 最低魚雷射程5.01キロメートル(11/11)
中位の統計16件を見る

Izyaslavの際立った特徴ではない項目です。ここでは、その他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、半数以上の艦で同じ値のため、際立った特徴ではなく標準的な値です。

HP10,300 HP(8/11) 最大速力35ノット(5/11) HE弾ダメージ1,500(7/10) HE弾の火災発生率7%(4/10) AP弾ダメージ1,800(7/9) HE弾の初速823 m/秒(4/10) 速力90%到達までの時間16.5秒(4/11) 加速(0-12ノット)5.1秒(6/11) 主機出力32,700 hp(5/11) 旋回時の速度維持率56.4 hp/m(5/11) 出力重量比20.96 hp/t(5/11) 対空DPS18(9/11) 対空脅威度47(6/11) 雷速57ノット(5/11) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(9件中8件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(11件中10件がこの値で同順位)

このコホートの同格艦

Tier III駆逐艦を比較
10 隻の同格艦をすべて表示
抗堪性
HP初期: 9,400 → 10,300
排水量1,560 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
108.7 x 9.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲4~15 mm
装甲板の厚さ4、6、10、12、14、15 mm口径
装甲の材質/層の項目26
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 10,300 HP = この艦艇では927 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 10,300 HP = この艦艇では1,030 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,100
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 102 mm/60 Model 1911
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間5秒
射程(基本)9.4 km
射程(最上位の射撃管制)10.4 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±147°, ±155°, ±160°, ±145°, ±163°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1035130·8−0.51000+0.5)·30=92.6m
10.4 kmで92.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =92.6·0.6=55.6m
10.4 kmで55.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =92.6·0.62=27.8m
10.4 kmで27.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =55.6·0.62=16.7m
10.4 kmで16.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 60。
60
HE砲弾
HE弾のアルファ1,500
HE弾速823 m/秒
火災発生率7%
T3戦艦に対するHE火災DPM27556
T3戦艦に対する実効HE DPM117556
HE貫通力
ƒ17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
17 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,500 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 7,500。
7,500
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,500 x 60 / 基本装填時間5秒 = 90,000。
90,000
火災発生数/分
ƒ毎分60発 x 発火率7% = 4.2。
4.2
AP砲弾
AP弾のアルファ1,800
AP弾速823 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値17 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(102 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1488·17.50.69·0.102−1.07·8231.38=130.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で130.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1488·17.50.69·0.102−1.07·292.81.38=31.3mm.
10.4 kmで31.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ1,800 x 舷側砲5門 = 9,000。
9,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ9,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 108,000。
108,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
3
魚雷
モジュール魚雷 Model 1912
発射装置 / 発射管3基 × 3門 = 9門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は33秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 39×0.85=33.1 秒
初期: 33秒 → 39秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、57 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは56 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 56 ノット → 57 ノット
射程初期: 4.02 km → 5.01 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 16,700 × 0.333 = 5,567 → 19,900 × 0.333 = 6,633(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=19,900·0.333=6,633.
初期: ≈ 5,567 → ≈ 6,633
最大ダメージ(弾薬)
ƒ19,900 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 7,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
7,233
魚雷の被発見性0.8 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.8 km57 kt×2.6855=5.2 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
5.2秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.15を持ち、次のように表示されます: 1.15×100=115%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
115%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動183 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 6,633 = 59,697。
59,697
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 3 → 5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm Lender砲(強化船体のみ)1×1 76mm
45 mm 21-K(改良型船体のみ)4×1 45mm
63.3 mm Model 1916(初期船体のみ)1×1 63mm
7.62 mm Maxim機関銃(初期艦体のみ)2×1 8mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm レンダー砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率1 = 4(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
4
射程3 km
中対空オーラ
主砲45 mm 21連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率1 = 14(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
14
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 4 + 中 14 = 18
18
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力32,700 hp
最大速度35 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間初期: 3.4秒 → 2.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144580=1.78°/sのため ratio=ωturretωhull=81.78=4.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.17 km
航空被発見距離3.08 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ1.92 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.15 km) = 10.35 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.35 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.08 km + 発砲時の増加分2.04 km = 5.12 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.12 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.15 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.08 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.08 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.08 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間10秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 73秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP9,400 → 10,300
  • 操舵切り替え時間3.4 → 2.5秒
  • 対空砲座3 → 5
  • 近距離対空DPS4 → 5
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,410から10,351 m
魚雷トレードオフ
  • 射程4.02から5.01 km
  • 装填時間33 → 39秒
  • アルファダメージ16,700 → 19,900
  • 表示ダメージ5,567 → 6,633
  • 速度56 → 57 ノット

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.4 kmで92.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1035130·8−0.51000+0.5)·30=92.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.4 kmで55.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =92.6·0.6=55.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10351=5176 m、そして radiusOnMax=0.6 10351 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005176=0.4898のため σV=σH·k=52.5·0.4898=25.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10351=5176 m、そして radiusOnMax=0.6 10351 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−517610351−5176=0.5932のため σV=σH·k=90·0.5932=53.4m.
中央水平散布界10.4 kmで27.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =92.6·0.62=27.8m
中央垂直散布界10.4 kmで16.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.6·0.62=16.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で130.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1488·17.50.69·0.102−1.07·8231.38=130.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.4 kmで31.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1488·17.50.69·0.102−1.07·292.81.38=31.3mm.
5 kmでのAP貫通力62 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力32 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.28秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.33·0.10228·17.5=7.7×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.84秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3756·0.10228·17.5=8.77×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径3
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ7,500
1,500 HE damage x 5 broadside guns = 7,500.
AP全門斉射アルファ9,000
1,800 AP damage x 5 broadside guns = 9,000.
HE DPM90,000
7,500 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 90,000.
AP DPM108,000
9,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 108,000.
発射弾数/分60
5 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 60.
火災発生数/分4.2
60 shells/min x 7% fire chance = 4.2.

魚雷

魚雷の被発見性0.8 km
魚雷の推定反応時間5.2秒
800 m / (57 kt × 2.6855) = 5.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速57 kt
最大射程までの到達時間32.7秒
5010 m / (57 kt × 2.6855) = 32.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ600
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数9
3 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷9本
3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ59,697
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 6,633 = 59,697.
片舷の斉射ダメージ59,697
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 6,633 = 59,697.

対空火力

最大射程での対空DPS4
対空圏の外縁で有効なのは、射程が3 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー: 76 2mm 30 Lender 8 K 1x1 -> 4 DPS @ 3 km、21K 45mm 4x1 -> 14 DPS @ 2.5 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで4 DPS、2.5 kmで18 DPS
3 km地点:1系統で4、2.5 km地点:4 + 14 = 18。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS18
4 + 14 = 18 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数47
4 × 3 + 14 × 2.5 = 47。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 9,400 → 10,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で95+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は10%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 4~14 mm)1,600 (HPの16%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)14 mm7,700 (HPの75%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く14 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~14 mm)1,000 (HPの10%)
150mm以上のAPによるオーバーマッチを受けます(Java、Taranto)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭15 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~14 mm)500 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

伝説的なNovik級駆逐艦から発展したIzyaslavは、ロシア海軍で最大級かつ最も強力な駆逐艦の1隻でした。前級と比べ、より強力な砲を装備していました。魚雷の口径では同時代の外国製駆逐艦に劣っていましたが、一斉射で発射できる魚雷の数である程度補われていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Izyaslavが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Izyaslavの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。