Split
別名: 斯普利特 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Split コミュニティ統計
260人以上のプレイヤーによる19,000戦以上の通常戦闘で、Splitの平均勝率は71%、1戦あたりの平均ダメージは46,700、平均撃沈数は1.3で、生存率は56%です。
Split コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Splitのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
Split コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
SplitはTier VIIのヨーロッパ砲艇型駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける継続的な主砲の圧力です。魚雷は進路を塞ぐための副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。ここでは警戒レーダーが特徴で、手探りで撃ち合う代わりに敵を捕捉して拠点戦を開始できます。対空火力(3.5 kmで対空DPS 246、防御対空砲火の炸裂+300%)はT7駆逐艦40隻中9位で、不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない防空網ではありません。際立った特徴は、T7駆逐艦で最高クラスの最高速度(41.5ノット、40隻中第 5 位)と素早い加速(T7駆逐艦で2秒、40隻中第 1 位)です。代償は、T7駆逐艦で弱い魚雷(9,800、36隻中34位)です。
ポジショニング
中央の拠点付近の距離を保ち、遮蔽物の陰から砲撃戦を挑んでください。同格の駆逐艦は、分間の火災発生数であなたに及びません。煙幕や警戒レーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けましょう。魚雷はとどめ用であり主体ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多く勝てます。具体的には、射程10.8 kmに対して被発見距離が7 kmなので、反撃が来る前に撃てる範囲は約3.9 kmです。HEしかない場合は、厚い舷側装甲で砕けるのを避け、全ダメージが通る上部構造物や船体上部を狙ってください。煙幕内から撃つと2.8 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.1 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲を越えるとこちらからも見えませんが、自艦の警戒レーダー(8 km)ならそれを見通せるため、他艦頼みにならず目標を探せます。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は関係なく内部まで探知します。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは7 kmから視認され、使えるHPは16,600です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。
固有の特性
標準の1/6ではなく、口径比1/4でHEが貫通します。HE連射は単なる火災狙いではなく、ダメージ源として十分に通用し、6/40のT7駆逐艦に共通しています。
射程8 km、持続時間10秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。
速度 +5%(約 +2.1 kt)、持続時間 90秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- クラス内で高速 · 41.5 ノット
- 素早い加速
防御対空砲火のダメージ+300%で、T7駆逐艦中最高です。炸裂のたびにより多くの航空機を撃墜します。
魚雷1発あたりのダメージは9800で、Tier 7駆逐艦の下位四分位です。
Splitの入手方法
Splitは、パン・ヨーロッパ技術ツリーの交戦向け駆逐艦ラインで研究後、18,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードは最大4,500,000クレジットです。下記の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放となる前のアーリーアクセス期間が記載されている場合もあります。コンテナの確率は、この艦を入手できる公表確率として表示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象艦艇に等分し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
パン・ヨーロッパ技術ツリーの系統図を表示
Splitは交戦向け駆逐艦ラインに位置します。強調表示された経路は、パン・ヨーロッパツリー全体の中での該当ライン周辺を示しています。
この艦の最高入手確率
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アニバーサリー '25 汎欧州クレート
1%
VII Split
イベント · アニバーサリー '25 汎欧州クレート
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汎欧州駆逐艦大型クレート
1%
VII Split
アーカイブ · 汎欧州駆逐艦大型クレート
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汎欧州駆逐艦クレート
0.01%
VII Split
アーカイブ · 汎欧州駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- 大陸発の航海: パン・ヨーロッパ駆逐艦のアーリーアクセス、新コレクションなど アーリーアクセス 開始: 2024-09-09 · 終了: 2024-10-09 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 9 月アップデート: インスピレーションの風 12,500 ダブロン 2024-09-05 Tier VIIのデフォルト、正確な価格は情報源になし
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '25 汎欧州クレート 1%・ティアVII Split
- 汎欧州駆逐艦大型クレート 1%・ティアVII Split
- 汎欧州駆逐艦クレート 0.01%・ティアVII Split
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VIIの駆逐艦(39隻)の中でのSplitの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの比較順位は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は個別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計24件を見る
Splitの強みではない項目です。その他すべての比較対象ステータスでの順位を示します。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.8 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
強化なし: 舷側砲 5 門 x 60 / 基本装填時間 4.5 秒 = 66.7。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 5 門 x 60 / 全強化時の装填時間 3.6 秒 = 83.3。HE砲弾
ƒ
35 mm ≈ 口径 140 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
2,000 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 10,000。ƒ
アップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 10,000 × 60 / 基本装填時間 4.5秒 = 133,333。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 10,000 × 60 / 全アップグレード時装填時間 3.6秒 = 166,667。ƒ
アップグレードなし:66.7発/分 × 火災発生率10% = 6.67。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):83.3発/分 × 火災発生率10% = 8.33。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
29,400 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.73を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 9,800 = 58,800。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 41 × 3.5 × 1 = 144 → 54 × 3.5 × 1 = 189。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ17 × 3.5 × 命中確率0.95 = 57(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 189 + 近い 57 = 246ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 41.5 / 4 + 4.9 = 15.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(41.5ノット中37.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(41.5ノット中41.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.98 km) = 10.84 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.49 km + 発砲時の増加分2.8 km = 6.29 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 89秒 · 半径 450 m
エンジンブースト3回 · 再装填 120秒 · 持続 90秒 · 速度ボーナス +5%
対空防御砲火4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×4 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×4 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー3回 · リロード90秒 · 効果時間10秒 · 警戒レーダー射程8 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.8 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10835 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10835 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。35 mm ≈ 口径 140 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。この場合は0.25です。HEで約23mmではなく約35mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.Zero upgrades: 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 133,333. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 166,667.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 66.7. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 83.3.Zero upgrades: 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 83.3 shells/min x 10% fire chance = 8.33.魚雷
1600 m / (76 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8490 m / (76 kt × 2.6855) = 41.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.対空火力
対空圏の外縁で貢献するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk1 8x2 → 189 DPS @ 3.5 km、15mm Zbrojevka ZB60 vz35 6x1 → 57 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:1系統で189、2 km地点:189 + 57 = 246。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。189 + 57 = 246 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。189 × 3.5 + 57 × 2 = 776。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 15,500 → 16,600 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,400 (HPの14%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 12,500 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 6~20 mm) | 1,600 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 1,000 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,300 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Splitに影響するバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
背景
1930年代、ユーゴスラビア海軍はLe Fantasqueをベースにした大型駆逐艦を発注し、建造された都市にちなんでSplitと命名しました。1939年に起工し、チェコスロバキア製の5.5インチ(140 mm)砲5門を搭載する予定でした。1941年にスプリット市がイタリア軍に占領されると、艦はSpalatoと改名されました。イタリアの降伏後、ユーゴスラビアは艦の作業を再開し、英米製の兵装で完成させました。1959年に就役し、海軍の旗艦となりました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Splitが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
