L'Aventurier
別名: 冒险家 · L’Aventurier β- 6.7 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出可能。同格の駆逐艦にはここまで近づけません
- 避けるべきこと:6.7 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
L'Aventurier コミュニティ統計
120人以上のプレイヤーによる2,400戦以上の通常戦闘で、L'Aventurierの平均勝率は63%、平均ダメージは44,600、1戦あたりの平均撃沈数は1.0、生存率は53%です。
L'Aventurier コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、L'Aventurierのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、被発見、およびご自身との比較)を確認できます。
L'Aventurier コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
L'AventurierはティアVIIのフランスの隠密駆逐艦で、同格で最高の水上発見距離(6.7 km)を持ちます。他の駆逐艦にはない発見の隙を突けるため、同格の駆逐艦が発見されずに近づけない拠点を争えることが強みです。際立った特長:T7駆逐艦で最長の煙幕持続時間(20秒)と端部装甲(20 mm)。
ポジショニング
6.7 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出できます。同格の駆逐艦にはここまで近づけません。この優位性により、安全に魚雷を投下したり、発見されずに位置を変えたりする機会が生まれます。キャップは争うものではなく、奪い取るものと考えましょう。
ジャガイモ回避
6.7 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。
固有の特性
L'Aventurierの入手方法
L'Aventurierは、フランス技術ツリーの雷撃主体のフランス駆逐艦ラインで研究後、18,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレードは最大4,500,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスが表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、艦艇プールをまとめた確率を該当する各艦艇に按分し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
フランス技術ツリーの系統図を表示
L'Aventurierは雷撃主体のフランス駆逐艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、フランス技術ツリー全体の中でのこのラインの位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
アニバーサリー '26 フランスクレート
1.5%
VII L'Aventurier
イベント · アニバーサリー '26 フランスクレート
-
仏サブブランチ駆逐艦大型クレート
1%
VII L'Aventurier
先行アクセス · 仏サブブランチ駆逐艦大型クレート
-
仏サブブランチ駆逐艦クレート
0.3%
VII L'Aventurier
先行アクセス · 仏サブブランチ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '26 フランスクレート 1.5%・VII L'Aventurier
- 仏サブブランチ駆逐艦大型クレート 1%・VII L'Aventurier
- 仏サブブランチ駆逐艦クレート 0.3%・VII L'Aventurier
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
Charles Bléry、Louis Violette、Philippe Auboyneauは、フランス駆逐艦向けの有力な艦長です。インスピレーションは、まず隠蔽性から始め、より安全な偵察か、より激しいキャプチャー戦かに応じて、HP、魚雷再装填、砲性能、速度を追加するのが一般的です。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII駆逐艦(39隻)の中でのL'Aventurierの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法の違う派生艦(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計32件を見る
L'Aventurierの強みではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数超が同値のため、突出した値ではなく標準的な値です。
このコホートの同格艦
Tier VII駆逐艦を比較39 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 133°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から47°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 6.5秒 = 55.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.9秒 = 61。HE砲弾
ƒ
22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,950 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 11,700。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 11,700 x 60 / 基本再装填 6.5秒 = 108,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 11,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.9秒 = 118,983。ƒ
アップグレードなし:55.4発/分 x 火災発生率 9% = 4.98。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):61発/分 x 火災発生率 9% = 5.49。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,400 x 舷側砲6門 = 14,400。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 基本再装填 6.5秒 = 132,923。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.9秒 = 146,441。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は125秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
初期: 36,000 × 0.333 = 12,000 → 37,500 × 0.333 = 12,500(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
37,500 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9秒、/ (60 kt × 2.6855) = 6.2秒。魚雷が探知距離1 kmで発見されてから、標的が回避できる時間です。この魚雷は加速するため、警告時間は発見される位置によって変わります。発射管を出る時点では60 kt(すぐに発見された場合の警告は6.2秒)で、最初の8.25 kmで95 ktまで加速するため、航走の後半で発見された場合(最大射程の射撃はすべて該当)は3.9秒しかありません。ゲーム内計測で補正した、1ノットあたり2.6855 m/秒のゲーム内速度係数を使用しています。基本値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに短くなります。u/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製魚雷反応計算機です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.8を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 12,500 = 112,500。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 35 × 3.5 × 1 = 122 → 34 × 3.5 × 1 = 119。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率0.95 = 20(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 119 + 近い 20 = 139ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.71 km) = 10.96 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.35 km + 発砲時の増加分2.6 km = 5.95 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.71 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.35 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.35 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置4回 · 再装填 90秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 600 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10956 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10956 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速800 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,950 HE damage x 6 broadside guns = 11,700.2,400 AP damage x 6 broadside guns = 14,400.Zero upgrades: 11,700 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 108,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,700 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 118,983.Zero upgrades: 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 132,923. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 146,441.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 55.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 61.Zero upgrades: 55.4 shells/min x 9% fire chance = 4.98. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61 shells/min x 9% fire chance = 5.49.魚雷
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9秒、1000 m / (60 kt × 2.6855) = 6.2秒。幅があるのは、この魚雷が加速するためです。発射直後に発見された場合は発射時の速度のままで(上限、警告時間が最長)、短く前半に集中した加速区間を過ぎてから発見された場合(最大射程を含む)は最終速度になります(下限)。被発見距離 / (速度 kt x 2.6855 ゲーム速度係数)を、両方の速度で計算しています。ゲーム内データの速度曲線フィールドから解読した値です。この魚雷は発射管を出る時点で60 ktで、航走の最初の8.25 kmでこの速度まで加速します。速度テレメトリ(航走後半の測定値がこの値に近づく)と、ゲーム内で最大射程の航走をストップウォッチで計測した結果によって裏付けられています。ゲームデータから解読した速度曲線に基づく加速モデル: 最初の8.25 kmで60から95 ktまで加速し、その後は最終速度を維持、1ノットあたり2.6855 m/秒で計算。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。3 launchers x 3 tubes.3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 12,500 = 112,500.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 12,500 = 112,500.対空火力
対空圏の外縁で貢献できるのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37 50 ACAD 4x2 -> 119 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 2x1 -> 20 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:1系統で119、2 km地点:119 + 20 = 139。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。119 + 20 = 139 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。119 × 3.5 + 20 × 2 = 456。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 15,700 → 16,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,300 (HPの14%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 12,500 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 1,600 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
L'Aventurierに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジットと経験値の獲得量が5%減少しました。
背景
この駆逐艦は実質的にLe Hardiの拡大版で、対空兵装と魚雷兵装が強化されています。スペイン内戦で航空機による艦艇への脅威が高まったことが示されたため、1930年代後半から1940年代初頭にかけて、Le Hardi計画を改修して防空能力を高めることが検討されました。
スキンと恒久迷彩
L'Aventurierが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
