Orage
別名: Orage β- 隠蔽状態で拠点争奪エリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷の波状攻撃を繰り返し送り込みます。射程12 km、95ノットなら、敵が反応する前に魚雷の壁が到達します
- 避けたいこと: 完璧な一撃のために12 kmの魚雷を温存し続ける
Orage コミュニティ統計
61人のプレイヤーによる920+回の通常戦闘で、Orageの平均勝率は64%、平均ダメージは52,400、1戦あたりの平均撃沈数は0.9、生存率は51%です。
Orage コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Orageのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Orage コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
OrageはTier VIIIのフランス魚雷駆逐艦で、魚雷の射程は12 kmです。魚雷の速度は95ノットのため、同格の駆逐艦より相手の反応時間が短く、砲撃で渡り合う構成ではなく魚雷を連射する構成です。際立った特徴は、T8駆逐艦で最短の魚雷警告時間(3.9秒、27隻中第 1 位)と、T8駆逐艦の対空射程(5.2 km、28隻中第 6 位)です。その代償として、T8駆逐艦でのAP DPM(147,000、26隻中第 25 位)は低めです。
ポジショニング
隠蔽を保ったまま争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に流し込みましょう。12 kmの射程と95ノットの速度により、魚雷の壁は相手が反応する前に到達します。遮蔽物の陰から有力な航路に投下し、次の波までは発見されないようにして、あとは魚雷の壁に任せます。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは今でも致命部を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、艦首向きや舷側装甲のように砲弾が跳弾・砕ける部分は避けましょう。煙幕の中から撃つと2.5 kmで発見されますが、この艦の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約4.5 kmの余裕をもって接近に気付けます。視界は相互で、確定の2 kmの範囲を越えるとこちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま中にとどまることになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、状況にかかわらず直接探知してきます。煙幕の幅は600 mと通常より広いため、自艦だけでなく同じ航路を守る味方も覆えます。舵を切れば同格の中でも小さく旋回でき(620 m)、思い切った転舵でも、相手にする多くの艦より少ない水域で済みます。
ジャガイモ回避
完璧な一撃のために12 kmの魚雷を温存し続ける
この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。
固有の特性
Orageの入手方法
Orageは、フランス技術ツリーの雷撃主体のフランス駆逐艦ラインで、そのライン内で研究した後に25,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレードは最大6,250,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
フランス技術ツリーの系統図を表示
Orageは雷撃主体のフランス駆逐艦ラインに属しています。強調表示された経路は、フランスツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VIII駆逐艦(27隻)の中でOrageがどの位置にあるかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Orageの強みではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMのタグが付いた統計は、同格の半数超で同じ値のため、際立った強みではなく同格の標準値であることを表します。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 135°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から45°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度18度/秒 = 10秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 6秒 = 60。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 66.7。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,900 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 11,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 11,400 x 60 / 基本再装填 6秒 = 114,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 11,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 126,667。ƒ
アップグレードなし:60発/分 x 火災発生率 7% = 4.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):66.7発/分 x 火災発生率 7% = 4.67。AP砲弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は338 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,450 x 舷側砲6門 = 14,700。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 14,700 x 60 / 基本再装填 6秒 = 147,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 14,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 163,333。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は110秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
初期: 38,000 × 0.333 = 12,667 → 40,500 × 0.333 = 13,500(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
40,500 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 14,800。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9秒、/ (60 kt × 2.6855) = 6.2秒。魚雷が探知距離1 kmで発見されてから、標的が回避できる時間です。この魚雷は加速するため、警告時間は発見される位置によって変わります。発射管を出る時点では60 kt(すぐに発見された場合の警告は6.2秒)で、最初の9 kmで95 ktまで加速するため、航走の後半で発見された場合(最大射程の射撃はすべて該当)は3.9秒しかありません。ゲーム内計測で補正した、1ノットあたり2.6855 m/秒のゲーム内速度係数を使用しています。基本値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに短くなります。u/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製魚雷反応計算機です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.8を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 9 × 13,500 = 121,500。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による74を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ29 × 3.5 × 命中確率1 = 102(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 74 + 中 102 = 176ƒ
初期: 11 × 3.5 × 0.95 = 37 → 10 × 3.5 × 0.95 = 33。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 74 + 中 102 + 近い 33 = 209ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.74 km) = 10.96 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.37 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.91 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.74 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.74 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.37 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.37 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置4回 · 再装填 90秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 600 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10956 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10956 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は338 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400.2,450 AP damage x 6 broadside guns = 14,700.Zero upgrades: 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 114,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 126,667.Zero upgrades: 14,700 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 147,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,700 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 163,333.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 66.7.Zero upgrades: 60 shells/min x 7% fire chance = 4.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 7% fire chance = 4.67.魚雷
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9秒、1000 m / (60 kt × 2.6855) = 6.2秒。幅があるのは、この魚雷が加速するためです。発射直後に発見された場合は発射時の速度のままで(上限、警告時間が最長)、短く前半に集中した加速区間を過ぎてから発見された場合(最大射程を含む)は最終速度になります(下限)。被発見距離 / (速度 kt x 2.6855 ゲーム速度係数)を、両方の速度で計算しています。ゲーム内データの速度曲線フィールドから解読した値です。この魚雷は発射管を出る時点で60 ktで、航走の最初の9 kmでこの速度まで加速します。速度テレメトリ(航走後半の測定値がこの値に近づく)と、ゲーム内で最大射程の航走をストップウォッチで計測した結果によって裏付けられています。ゲームデータから解読した速度曲線に基づく加速モデル: 最初の9 kmで60から95 ktまで加速し、その後は最終速度を維持、1ノットあたり2.6855 m/秒で計算。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。3 launchers x 3 tubes.3基 × 3門 = 9、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,500 = 121,500.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,500 = 121,500.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:57mm 60 2 25 1951 2x2 -> 102 DPS @ 4.5 km、20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 33 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 74 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統の74、@ 4.5 km:102 + 74 = 176、@ 2 km:102 + 33 + 74 = 209。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。102 + 33 + 74 = 209 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。102 × 4.5 + 33 × 2 + 74 × 5.2 = 910。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 16,800 → 18,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で134+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,500 (HPの14%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 13,600 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 1,700 (HPの9%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,100 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (57 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Orageに影響するバランス調整です。カードは要約であり、詳細は各出典リンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 技能的調整
- 初期状態の魚雷の装填時間が 115 秒から 110 秒に短縮されました。
- アップグレードした魚雷の装填時間が 105 秒から 100 秒に短縮されました。
- アップグレード完了の魚雷の最大出火確率が400から500%に引き上げられました。
- アップグレード後の魚雷ダメージが13,600から14,800に増加しました。
背景
新型の5インチ(127 mm)両用砲を備えた、フランス海軍初の戦後駆逐艦計画の派生型です。駆逐艦に両用の主砲が必要であることは第二次世界大戦中に明らかになりましたが、フランスは戦前に同様のシステムを完成できませんでした。5インチ(127 mm)連装砲架が開発され、米国の弾薬と規格が統一されたのは1948年になってからです。
スキンと恒久迷彩
Orageが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
