Duchaffault
別名: 杜沙福 β- 被発見距離 6.5 km で、争奪中のキャップの端で隠蔽性を維持する
- この帯域では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりできる機会が生まれます
- 避けるべきこと:6.5 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
Duchaffault コミュニティ統計
130+ 人のプレイヤーによる 1,700+ 回の通常戦闘で、Duchaffault の平均勝率は 64%、1 戦あたりの平均ダメージは 44,200、平均撃沈数は 1.5、生存率は 51% です。
Duchaffault コミュニティ統計
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Duchaffault コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Duchaffault は Tier V のフランス駆逐艦で、ステルス寄りの性能と優れた水上発見距離(6.5 km)を持ちます。同格の駆逐艦にはまねできない発見の隙を作れるため、被発見距離の範囲が保たれる隠蔽の縁からキャプチャーエリアを争うのが持ち味です。際立った特性:Tier V の駆逐艦で最高の HE 弾の基本性能(950)と、最高の上部構造装甲(16 mm)。WG の発売時の告知では隠蔽性能が優秀とされ、実際その通りでした。しかし 2026-03-26 のパッチで水上発見距離が 6.29 km から 6.48 km になり、同格の上位 10% からは外れました。今でもステルス性は高いものの、突出してはいません。
ポジショニング
争奪中のキャプチャーエリアでは、被発見距離 6.5 km の隠蔽の縁を保ちましょう。この範囲では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりする隙が生まれます。同格の駆逐艦が読み取れない隙を突き、被発見距離が詰まる前に下がってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP は貫通できる舷側の弱点に、HE は上部構造や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首や舷側装甲は狙わないでください。
ジャガイモ回避
6.5 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。
固有の特性
速度+20%(約+7.6ノット)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。
38ノット、T5駆逐艦の上位一割に入る速力です。側面の転換や離脱に役立ちます。
- 加速魚雷
- 魚雷警告が短い · 4.1 秒
- 追加の発煙装置 · 発煙装置4
- 煙幕サイクルが高速 · 90秒
- 高速砲塔旋回 · 14°
- 低伸弾道のHE弾 · 950 m
砲弾の散布界は射程1 kmあたり約9 m広がり、T5 駆逐艦の下位10%です。同じ距離でも同格の艦より斉射が散らばるため、挟叉が重要になります(射程で正規化した値のため、射程が長くても不利にはなりません)。
Duchaffault の入手方法
Duchaffaultはフランス技術ツリーの雷撃主体のフランス駆逐艦ラインで、同ラインで研究後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大600,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解禁になる前の一時的なアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる記載確率として表示しており、グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを落とす場合は入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
フランス技術ツリーの系統図を表示
Duchaffaultは雷撃主体のフランス駆逐艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、フランスツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。
この艦の最高入手確率
-
アニバーサリー '26 フランスクレート
5%
V Duchaffault
イベント · アニバーサリー '26 フランスクレート
-
仏サブブランチ駆逐艦大型クレート
5%
V Duchaffault
先行アクセス · 仏サブブランチ駆逐艦大型クレート
-
仏サブブランチ駆逐艦クレート
2.1%
V Duchaffault
先行アクセス · 仏サブブランチ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '26 フランスクレート 5%・V Duchaffault 艦
- 仏サブブランチ駆逐艦大型クレート 5%・V Duchaffault 艦
- 仏サブブランチ駆逐艦クレート 2.1%・V Duchaffault 艦
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
Tier Vの駆逐艦(24隻)の中でのDuchaffaultの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内ランク統計は下の展開部分にあります。入手方法の違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Duchaffaultの特長にならなかった項目です。同グループ内でのその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数超で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度14度/秒 = 12.9秒ƒ
舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 46.2。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,700 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 8,500。ƒ
HE一斉射アルファ8,500 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 78,462。ƒ
毎分46.2発 x 発火率7% = 3.23。AP砲弾
ƒ
floor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は313.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,300 x 舷側砲5門 = 11,500。ƒ
AP一斉射アルファ11,500 x 60 / 基本装填時間6.5秒 = 106,154。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は77秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
初期: 34,000 × 0.333 = 11,333 → 35,000 × 0.333 = 11,667(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
35,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 12,667。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
1000 m / (90 kt × 2.6855) = 4.1秒、/ (55 kt × 2.6855) = 6.8秒。魚雷が探知距離1 kmで発見されてから、標的が回避できる時間です。この魚雷は加速するため、警告時間は発見される位置によって変わります。発射管を出る時点では55 kt(すぐに発見された場合の警告は6.8秒)で、最初の6 kmで90 ktまで加速するため、航走の後半で発見された場合(最大射程の射撃はすべて該当)は4.1秒しかありません。ゲーム内計測で補正した、1ノットあたり2.6855 m/秒のゲーム内速度係数を使用しています。基本値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに短くなります。u/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製魚雷反応計算機です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.7を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 11,667 = 70,002。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 20 × 3.5 × 0.95 = 66 → 15 × 3.5 × 0.95 + 10 × 3.5 × 0.95 = 83。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 38 / 4 + 4.9 = 14.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(38ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(38ノット中37.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.48 km) = 10.25 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.23 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.48 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.23 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置4回 · 再装填 90秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 600 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10252 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10252 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は313.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 1.67門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.1,700 HE damage x 5 broadside guns = 8,500.2,300 AP damage x 5 broadside guns = 11,500.8,500 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 78,462.11,500 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 106,154.5 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 46.2.46.2 shells/min x 7% fire chance = 3.23.魚雷
1000 m / (90 kt × 2.6855) = 4.1秒、1000 m / (55 kt × 2.6855) = 6.8秒。幅があるのは、この魚雷が加速するためです。発射直後に発見された場合は発射時の速度のままで(上限、警告時間が最長)、短く前半に集中した加速区間を過ぎてから発見された場合(最大射程を含む)は最終速度になります(下限)。被発見距離 / (速度 kt x 2.6855 ゲーム速度係数)を、両方の速度で計算しています。ゲーム内データの速度曲線フィールドから解読した値です。この魚雷は発射管を出る時点で55 ktで、航走の最初の6 kmでこの速度まで加速します。速度テレメトリ(航走後半の測定値がこの値に近づく)と、ゲーム内で最大射程の航走をストップウォッチで計測した結果によって裏付けられています。ゲームデータから解読した速度曲線に基づく加速モデル: 最初の6 kmで55から90 ktまで加速し、その後は最終速度を維持、1ノットあたり2.6855 m/秒で計算。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,667 = 70,002.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,667 = 70,002.対空火力
AAバブルの外縁で寄与するのは、2 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー: 20mm65 Breda M1935 double 4x2 -> 50 DPS @ 2 km、Breda 20mm 65 4x1 -> 33 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。2 km地点: 50 + 33 = 83。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。50 + 33 = 83 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。50 × 2 + 33 × 2 = 166。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 12,400 → 14,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm | 2,200 (HPの15%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm | 10,700 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm | 1,200 (HPの8%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm | 900 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (20 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,300 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Duchaffaultに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 春のリニューアル
- 海面被発見距離が6.29 kmから6.48 kmに増加しました。
- 航空被発見距離が3.14から3.23 kmに増加しました。
- 煙幕内で砲撃した際の被発見距離が2.24 kmから2.31 kmに増加しました。
- 初期魚雷の装填時間が 70 秒から 77 秒に増加。
- アップグレード完了の魚雷の装填時間が 63 秒から 70 秒に増加。
背景
1930年代から40年代にイタリアで建造されたソルダティ級駆逐艦の1隻で、旧名はLegionarioです。第二次世界大戦中は、船団の迎撃、艦隊移動の護衛、イタリア軍への物資輸送などの作戦に参加しました。1948年にフランスへ移管され、Duchaffaultと改名されました。
スキンと恒久迷彩
Duchaffaultが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
