Leviathan
別名: 利维坦 β- 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
- 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
Leviathan コミュニティ統計
90人のプレイヤーによる1,300回以上の通常戦闘で、Leviathanの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは69,500、平均撃沈数は1.1で、生存率は39%です。
Leviathan コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Leviathanのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Leviathan コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
LeviathanはティアVIのアメリカ戦艦で、15.9 kmの406mm砲を装填時間32秒で運用します。ダメージの出し方は、側面を見せた目標にはAP弾、側面を狙えない時は削り役としてHE弾を使います。対空(5 kmで対空DPS 646)はT6戦艦32隻中3位で、不用意な攻撃に高い代償を払わせる程度の火力はありますが、空母を完全に寄せ付けない傘ではありません。際立つ特性は、T6戦艦で最高の重AP弾(13,100、32隻中第 2 位)と、T6戦艦で平坦なAP弾道(71.7、32隻中第 3 位)です。代償として、T6戦艦でのAP弾の信管作動しきい値(68 mm、32隻中25位)が挙げられます。
ポジショニング
最も近い脅威に艦首を向け、12-15 km で側面を固めましょう。単独で持ち場を守らず、味方とともにマップの1、2マス分ローテーションしてください。側面に孤立した戦艦は敵の格好の集中攻撃対象です。58,000 HPは、遅すぎたローテーションの代償であり、それを罰した砲が再装填される前に失われます。舵の反応に17.4秒かかるため旋回が遅れます。撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
追加の射程が活きるのは、その射撃が命中する場合だけです。重要な斉射のために温存しましょう。たとえば、無防備に舷側をさらした巡洋艦や、角度を固めた戦艦に対しては、射程の差が「当たるかも」を致命的な貫通に変えます。回避行動中の駆逐艦に使うと、自分の砲弾が外れる様子を長く見るだけになります。
固有の特性
- 重AP弾 · ダメージ 13100
- 低弾道のAP弾道
- 高弾道のAP弾・14.84°
- 最上位の対空 · 対空 646
- 対空スペシャリスト
最も厚い単一装甲板は406 mmで、T6戦艦の上位10%です。この最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEおよびAPのオーバーマッチを超えますが、艦全体ではなく一部の装甲帯に限られます。
ダメージコントロールの持続時間は20秒で、T6戦艦の中で最長です。1回の使用あたりの火災・浸水無効時間が長くなります。
AP信管作動の閾値は68 mmで、T6戦艦の中では下位十分位です。薄い装甲板は貫通しすぎてしまいますが、標的の多くが戦艦の水線装甲であれば、そのデメリットに見合う効果があります。
舵の切り替え時間は17.4秒で、T6戦艦の下位十分位です。敵のAP弾を回避しにくいため、島の遮蔽を活用してください。
Leviathanの入手方法
Leviathanはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解禁できません。入手経路:コンテナ。コンテナ確率は、この艦を正確に入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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ハロウィーン '25 コンテナ
2%
VI Leviathan
イベント · ハロウィーン '25 クレート
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ハロウィーン '23
1%
VI Leviathan
イベント · ハロウィーン '23
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チャンピオンズ・ボックス
0.2%
VI Leviathan
アーカイブ · チャンピオンズ・ボックス → ハロウィーン '23
全4個のコンテナを表示(残り1個)
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ハロウィーン・アルティメット・クレート
0.166%
VI Leviathan
NEW · ハロウィーン・アルティメット・クレート → ハロウィーン '23
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ハロウィーン '23 1% · VI Leviathan
- ハロウィーン '25 コンテナ 2% · VI Leviathan
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVI戦艦(31隻)の中でのLeviathanの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内ランキング項目は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
以下はLeviathanの際立った項目ではありません。同グループ内のその他すべてのランキング項目での位置を示しています。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VI戦艦を比較31 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(15.9 km)では、弾は幅約219 m、高さ約131 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
舷側の砲9門 x 60 / 基本装填時間32秒 = 16.9。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 51,300。ƒ
HE一斉射アルファ51,300 x 60 / 基本装填時間32秒 = 96,188。ƒ
毎分16.9発 x 発火率36% = 6.08。AP砲弾
ƒ
floor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は502.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ13,100 x 舷側砲9門 = 117,900。ƒ
AP一斉射アルファ117,900 x 60 / 基本装填時間32秒 = 221,062。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 134 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ112 × 3.5 × 命中確率0.75 = 294(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 134 + 中 294 = 428ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ89 × 3.5 × 命中確率0.7 = 218(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 134 + 中 294 + 近い 218 = 646ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に5個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大11個の雲、各200ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.41 km) = 15.89 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.53 km + 発砲時の増加分8.12 km = 19.65 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.41 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.41 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.53 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,718 HP(最大HPの18.5%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.66% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大18.5%を回復します。ƒ
1回あたり18.5% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大55.5%です。ƒ
毎秒最大HPの0.66%(58,000 HP)= 383 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(15.9 km)では、弾は幅約219 m、高さ約131 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15885.1 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15885.1 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15885.1 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は502.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速701 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 96,188.117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 221,062.9 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 16.9.16.9 shells/min x 36% fire chance = 6.08.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk2 15x4 -> 294 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 44x1 -> 218 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 134 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の134、@ 3.5 km:294 + 134 = 428、@ 2 km:294 + 218 + 134 = 646。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。294 + 218 + 134 = 646 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。294 × 3.5 + 218 × 2 + 134 × 5 = 2135。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/6 × 1800 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HP 58,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で81+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 30%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 26 mm 主砲 (範囲 26~40 mm) | ≈ 2,900 (HPの約5%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 100 mm 主砲 (範囲 19~406 mm) | ≈ 43,500 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 26 mm 主砲 (範囲 26~378 mm) | ≈ 2,900 (HPの約5%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 305 mm 主砲 (範囲 13~305 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~37 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Leviathanに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
背景
新世代の最初のアメリカ戦艦です。この艦種における先代の艦に対する最大の利点は、速力が大幅に向上したことでした。同じ艦種の以前の艦とは対照的に、舷側装甲は薄くなりましたが、水平装甲による防御は非常に強固で、多数の両用砲を含む優れた対空兵装を備えていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Leviathanが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- ハロウィーンNcarolina Leviafanハロウィーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
