World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Gneisenau

別名: 格奈森瑙 β
亀甲装甲の接近戦艦傾斜装甲が近距離の砲弾を弾きます。防郭が安全な距離帯で副砲を使って乱戦に持ち込みましょう。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
強力な副砲(5.3 km)HE貫通力向上弾着観測機亀甲装甲クラス内で高速低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Gneisenau コミュニティ統計

300人以上のプレイヤーによる16,000回以上の通常戦闘で、Gneisenauの平均勝率は55%、1戦あたり平均ダメージは51,100、撃沈数は0.9で、28%の戦闘で生存しています。

コミュニティデータ

Gneisenau コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Gneisenauはティアの VI のドイツの亀甲装甲型乱闘戦艦です。傾斜した甲板装甲が主要区画の上を覆い、低角度の砲撃を上方へそらすため、長距離の撃ち合いよりも副砲射程内のほうが安全です。乱闘に向いた性能で、5.3 kmまで届く副砲が接近する相手を罰します。HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4のため、HE連射も有力なダメージ手段です。突出した特性:T6戦艦で最高の最高速度(32 kt、32隻中第 2 位)、T6戦艦で最高の対空射程(5.2 km、32隻中第 4 位)。弱点はT6戦艦で低いHE DPM(60,923、31隻中30位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて14-17 kmで片翼を固め、32ノットの速力を活かして、味方にすでにいる戦艦ではなく、2隻目の戦艦を必要とする海域へ移動しましょう。機動力とは、どの戦いに加わるかを選べることです。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。旋回圏830 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は一斉射前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

口径比1/4でHE弾が貫通します(通常は1/6)。HE連射は単なる火災発生手段ではなく、ここでは有効なダメージ手段です。9/32のT6戦艦も同様です。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 32 ノット
  • 重量級動力機関 · 160000 hp
  • 排水量のわりに機敏 · 3.98 HP
長射程対空 ↗

対空射程は5.2 kmで、T6戦艦の中で最長です。

低HE DPM ↗

HE DPMは60923、T6戦艦の下位10%。火災による圧力は期待できません。

小口径の副砲 ↗

副砲砲弾1発あたりの最大HEダメージは1500、T6戦艦の下位10%。1発あたりのダメージは他艦を下回ります。火災発生率も同グループの最下位水準(5%、他6隻と同率)で、目標を火災で削り切ることもできません。

入手方法

Gneisenauの入手方法

Gneisenauはドイツ技術ツリーの乱戦向け戦艦ラインで、ライン内で研究後に9,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Gneisenauは乱戦向け戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ドイツ技術ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIの戦艦(31隻)の中でのGneisenauの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の艦としてではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高最大速力32 ノット(3件中1件が同値) 最高対空射程5.2 km(7中1が同値) 上位 10%副砲HE弾の貫通力32ミリメートル(3/31) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.4 × (9/32) 上位 25%主砲の装填時間26秒(8/32) 上位 25%副砲DPM(片舷)247,500 (9/32) 上位 25%加速(0-12ノット)13.1秒(7/32) 上位 25%主機出力耐久値 160,000 (5/32) 上位 25%旋回時の速度維持率192.8 HP/メートル(5/32) 上位 25%排水量40,198 トン(9/32) 上位 25%出力重量比3.98 HP/トン(5/32) 上位 25%副砲射程5.3キロメートル(6/32) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,418 (5/32) 下位 25%旋回円830メートル(25/32) 下位 25%毎分の火災発生数4.71 (27/31) 下位 25%AP DPM160,615 (27/32) 下位 25%主砲の散布界224メートル(25/32) 下位 25%防郭の装甲帯260ミリメートル(27/32) 下位 10%HE DPM60,923 (30/31) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)96,145 (30/31) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,500(3中1が同値) 最低副砲の火災発生率5%(7件中1件が同値) 最低魚雷射程6 km(3中1が同値)
中位の統計31件を見る

Gneisenauの特長に当てはまらない項目です。同グループ内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

HP58,200 HP(21/32) 隠蔽性14.64 km(21/32) 煙幕からの発砲時の発火範囲13.37 km(17/32) 航空機発見距離11.71 km(20/32) 操舵の切り替え時間14.8秒(17/32) 主砲口径380 mm(21/32) 主砲の射程16.12 km(11/32) シグマ1.8(19/32) HE弾の火災発生率34%(18/31) AP弾ダメージ11,600(15/32) AP弾の初速820 m/秒(13/32) HE弾の初速820 m/秒(14/31) 速力90%到達までの時間35.2秒(13/32) AP弾の信管作動閾値63 mm(12/32) 10 km でのAP弾貫通力527 mm(13/32) 対空DPS349(19/32) 対空脅威度1,232(13/32) 雷速64ノット(3/6) 魚雷の反応時間7.6秒(3/6) 魚雷装填時間68秒(3/6) 修理の使用回数3(15/32) 最大装甲350 mm(20/32) 艦尾装甲26 mm(12/32) 標準副砲の散布範囲57(32件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(32件中22件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(32件中28件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(32件中28件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(32件中31件がこの値で同順位) 標準魚雷ダメージ≈12,700(6件中4件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(32件中19件がこの値で同順位) 標準艦首装甲26 mm(32件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 50,900 → 58,200
排水量40,198 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
234.9 x 30 m(公表値)
装甲範囲13~350 mm
装甲板の厚さ13、16、20、26、32、35、40、45、50、70、80、90、95、100、105、110、150、200、260、350ミリ
装甲の材質/層の項目50
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 58,200 HP = この艦艇では10,476 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 58,200 HP = この艦艇では11,640 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
29,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
17,500
実効HP
ƒベースHP 58,200に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 8,148、x3回 = HP 24,444。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
64,667–82,644
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 380 mm L/52 Drh LC/34
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間26秒
射程(基本)14.7 km
射程(最上位の射撃管制)16.1 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約224 m×高さ約134 mで、標準は221 m×133 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16121.630·12−2.21000+2.2)·30=224m
16.1 kmで224 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
16.1 kmで134.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.8=74.7m
16.1 kmで74.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.8=44.8m
16.1 kmで44.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間26秒 = 13.8。
13.8
HE砲弾
HE弾のアルファ4,400
HE弾速820 m/秒
火災発生率34%
HE火災DPM(T6戦艦相手)35205
有効HE DPM(T6戦艦相手)96128
HE貫通力
ƒ95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
95 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,400 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 26,400。
26,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ26,400 x 60 / 基本装填時間26秒 = 60,923。
60,923
火災発生数/分
ƒ毎分13.8発 x 発火率34% = 4.71。
4.71
AP砲弾
AP弾のアルファ11,600
AP弾速820 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程441 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で729.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は569.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·569.81.38=441.4mm.
16.1 kmで441.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,600 x 舷側砲6門 = 69,600。
69,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ69,600 x 60 / 基本装填時間26秒 = 160,615。
160,615
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
魚雷
モジュール魚雷 G7a T1
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間68秒
砲弾速度64 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側155°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 12,700 = 38,100。
38,100
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 29 → 25
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
37 mm対空砲 LM/42初期: 37 mm Flakzwilling 30 (8×2) → 37 mm Flak LM/42 (6×2)
20 mm Flakvierling 38型7×4 20mm
20 mm フラックツヴィリング 38初期: 14×2 → 12×2 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
7×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/31(対空)+ 150 mm L/55 MPL C/35(対空)+ 150 mm L/55 SK C/28(対空)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 129 を含みます。
129
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ初期: 11 × 3.5 × 0.75 = 29 → 31 × 3.5 × 0.75 = 81。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 29 → 81
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 81 = 210
210
近い対空オーラ
主砲20 mm フラックフィーアリング 38 + 20 mm フラックツヴィリング 38
継続DPS
ƒ初期: 66 × 3.5 × 0.7 = 162 → 57 × 3.5 × 0.7 = 140。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 162 → 140
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 81 + 近い 140 = 350
350
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔15 → 11
射程5.3 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.3 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.3 km × 57 + 30 = 332.1 mです。
332.1 m
128 mm L/61 SK C/42(11×2)(改良船体のみ)(対空)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径128 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,500
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力32 mm
さらに3件の砲ファミリーを表示
105 mm L/65 Dop. L. C/31(7×2)(初期船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
150 mm L/55 SK C/28(4×2)(初期船体のみ)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
150 mm L/55 MPL C/35(4×1)(初期船体のみ)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径830 m
舵の切り替え時間初期: 20.7秒 → 14.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144830=1.14°/sのため ratio=ωturretωhull=51.14=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.64 km
航空被発見距離11.71 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.64 km) = 16.12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.12 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.71 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.64 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.64 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.71 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,148 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 24,444 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 291 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(58,200 HP)= 291 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP50,900 → 58,200
  • 操舵切り替え時間20.7 → 14.8秒
  • 対空砲座29 → 25
  • 近距離対空DPS77 → 88
  • 副砲搭載位置15 → 11
  • 副砲の装填3.35 → 4秒
  • 副砲DPM合計232,048 → 247,500
  • 最大HEアルファ1,700 → 1,500
  • 最大HE発火率8 → 5 %
  • 最大HE貫通力38 → 32 ミリ
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,656から16121.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.2 → 13.1秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(16.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約224 m×高さ約134 mで、標準は221 m×133 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.1 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 224 / 221 m − 1 = +1%、垂直 134 / 133 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.1 kmで224 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16121.630·12−2.21000+2.2)·30=224m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.1 kmで134.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ44.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16121.6=8061 m、そして radiusOnMax=0.6 16121.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008061=0.3861のため σV=σH·k=115·0.3861=44.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16121.6=8061 m、そして radiusOnMax=0.6 16121.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−806116121.6−8061=0.5241のため σV=σH·k=164·0.5241=85.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ124.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16121.6=8061 m、そして radiusOnMax=0.6 16121.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−806116121.6−8061=0.5861のため σV=σH·k=213·0.5861=124.8m.
中央水平散布界16.1 kmで74.7 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.8=74.7m
中央垂直散布界16.1 kmで44.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.8=44.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で729.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.1 kmで441.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は569.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·569.81.38=441.4mm.
5 kmでのAP貫通力618 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力527 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力455 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.99秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2763·0.3828·800=1.96×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2763·0.38128·800=1.97×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力95 mm
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.249 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ26,400
4,400 HE damage x 6 broadside guns = 26,400.
AP全門斉射アルファ69,600
11,600 AP damage x 6 broadside guns = 69,600.
HE DPM60,923
26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 60,923.
AP DPM160,615
69,600 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 160,615.
発射弾数/分13.8
6 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 13.8.
火災発生数/分4.71
13.8 shells/min x 34% fire chance = 4.71.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間34.9秒
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ76,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.
片舷の斉射ダメージ38,100
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,700 = 38,100.

対空火力

最大射程での対空DPS129
対空圏の外縁では、5.2 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 6x2 -> 81 DPS @ 3.5 km、20mm Flack 38 quad 7x4 -> 51 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 12x2 -> 88 DPS @ 2 km、127mm KC 40 11x2 -> 129 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで129 DPS、3.5 kmで210 DPS、2 kmで349 DPS
5.2 km地点:単一グループの129、3.5 km地点:81 + 129 = 210、2 km地点:81 + 51 + 88 + 129 = 349。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS349
81 + 51 + 88 + 129 = 349 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1232
81 × 3.5 + 51 × 2 + 88 × 2 + 129 × 5.2 = 1232。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.3 kmでの副砲の最大散布界332.1 m
5.3 km × 57 + 30 = 332.1 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)247,500
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 7×2 105 mm(7/舷) × 60/3.35 × 1200 = 150,448 + 4×2 150 mm(4/舷) × 60/7.5 × 1700 = 54,400 + 4×1 150 mm(2/舷) × 60/7.5 × 1700 = 27,200 = 232,048 → 11×2 128 mm(11/舷) × 60/4 × 1500 = 247,500。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 128 mm系統の1500。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 128 mm系統の5%。
最大HE貫通力32 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 32 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 128 mm系統の32 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 50,900 → 58,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾26 mm

ブラケット全域で81+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 30%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓26 mm 主砲 (範囲 26~70 mm)2,700 (HPの5%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)150 mm 主砲 (範囲 20~350 mm)43,700 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません150 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾26 mm 主砲 (範囲 26~90 mm)1,500 (HPの3%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 13~260 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm3,100 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません29,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

巡洋戦艦に近いタイプの高速戦艦です。再武装計画により380 mm砲を搭載し、同時代のより大型の艦とも戦えるようになりました。欠点は主砲の門数が少ないことと、水平装甲が弱いことでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Gneisenauが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。