Francesco Caracciolo
別名: 弗朗切斯科·卡拉乔洛 β- 副砲射程(約5.5 km)内まで前進し、副砲でもダメージを与えられるようにします
- 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
Francesco Caracciolo コミュニティ統計
270+ 人のプレイヤーによる 8,400+ 回の通常戦闘で、Francesco Caracciolo の平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは61,200、平均撃沈数は1.0で、39%の戦闘で生き残っています。
Francesco Caracciolo コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Francesco Caracciolo のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Francesco Caracciolo コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Francesco CaraccioloはイタリアのティアVI副砲戦艦で、副砲の射程は5.5 kmと上位10%に入ります。中距離でAP弾を撃ち合うのではなく、副砲射程内まで接近し、自動射撃の副砲と主砲を併用する運用が向いています。副砲はSAPを発射するため、通常のHE弾では砕けてしまう傾斜装甲も貫通できます。特筆すべき点は、T6戦艦で最高の大口径副砲DPM(479,314、32隻中第 1 位)と、素早い加速(13秒、32隻中第 5 位)です。短所は主砲射程の短さ(15.8 km、32隻中32位)です。
ポジショニング
副砲が与ダメージに貢献し始める副砲射程内(約5.5 km)まで詰めましょう。中距離にいる副砲戦艦は、性能の半分を無駄にしています。主砲だけでなく、同格の戦艦に対して副砲のDPMが活きる距離まで接近するのが効果的です。煙幕の中から射撃すると9.8 kmで発見されます。これはここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約6.9 km)より広く、煙幕内で横向きに停止したまま2.9 kmにわたって敵に撃つ姿を見られてしまいます。煙幕は撃つ場所ではなく、離脱するための遮蔽物として使いましょう。視界は相互です。確実に有効な2 kmの範囲より外は自分も見えず、この艦には煙幕越しに見通せる手段もないため、停止した上に視界も失うことになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は関係なく煙幕内を探知します。煙幕の幅は900 mで通常の2倍あり、個人用というよりチーム向けの支援手段です。味方の突撃地点に展開すれば、自艦だけでなく左右の艦も覆えます。舵を切れば同クラスの艦の中では小回りが利く(740 m)ため、旋回にかかる距離は、戦う相手の多くより短くて済みます。
ジャガイモ回避
魚雷艇の接近戦
魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。
固有の特性
- 副砲射程延長 · 5.5 km
- 高い副砲DPM · 副砲 479314
- 素早い加速
- 小さい旋回円 · 740 m
- 旋回中も速度を維持 · 251.4 hp
最大射程でのAP貫通力は502.76 mmで、T6戦艦の上位10%です。遠距離からでも防郭を狙えます。
修理班使用回数は4回で、T6戦艦の最高です。1試合を通して使える総HPが増えます。
主砲射程は15.8 kmで、T6戦艦の下位一割です。同格の艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。
魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。
Francesco Caracciolo の入手方法
Francesco Caracciolo は、イタリア技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦ラインで、研究後に9,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Francesco Caracciolo は短距離戦闘向け戦艦ラインに属しています。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
この艦の最高入手確率
-
イタリア戦艦大型クレート
1%
ティアVI Francesco Caracciolo*
アーカイブ · イタリア戦艦大型クレート
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イタリア戦艦クレート
0.01%
ティアVI Francesco Caracciolo*
アーカイブ · イタリア戦艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- イタリア戦艦大型クレート 1% · VI Francesco Caracciolo*
- イタリア戦艦クレート 0.01% · VI Francesco Caracciolo*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VI 戦艦(31隻)の中での Francesco Caracciolo の位置です。目立つ特長を先に表示し、その他の同格内ランキングは下の展開部分に掲載しています。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計18件を見る
Francesco Caracciolo の特長ではない項目です。同格内のその他すべてのランキング項目での位置を示します。NORM と表示された項目は同格の半数以上が同じ値のため、特長ではなく標準的な値を意味します。
このコホートの同格艦
Tier VI戦艦を比較31 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(15.8 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約221 m×高さ約132 mで、標準は218 m×131 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間33秒 = 14.5。HE砲弾
ƒ
64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 43,200。ƒ
HE一斉射アルファ43,200 x 60 / 基本装填時間33秒 = 78,545。ƒ
毎分14.5発 x 発火率24% = 3.49。AP砲弾
ƒ
floor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は599.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ11,000 x 舷側砲8門 = 88,000。ƒ
AP一斉射アルファ88,000 x 60 / 基本装填時間33秒 = 160,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 110 を含みます。ƒ
初期: 50 × 3.5 × 0.75 = 131 → 49 × 3.5 × 0.75 = 129。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 110 + 中 129 = 239ƒ
初期: 22 × 3.5 × 0.7 = 54 → 36 × 3.5 × 0.7 = 88。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 110 + 中 129 + 近い 88 = 327ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各170ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 mです。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.3 km) = 15.77 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.44 km + 発砲時の増加分7.62 km = 19.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.44 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,070 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(50,500 HP)= 252 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(15.8 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約221 m×高さ約132 mで、標準は218 m×131 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 221 / 218 m − 1 = +1%、垂直 132 / 131 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15771.8 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15771.8 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15771.8 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は599.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 78,545.88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 160,000.8 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 14.5.14.5 shells/min x 24% fire chance = 3.49.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: Breda 37mm double 8x2 -> 129 DPS @ 3.5 km、20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 18 DPS @ 2 km、20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 71 DPS @ 2 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 110 DPS @ 4 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。4 km地点:単一グループの110、3.5 km地点:129 + 110 = 239、2 km地点:129 + 18 + 71 + 110 = 328。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。129 + 18 + 71 + 110 = 328 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。129 × 3.5 + 18 × 2 + 71 × 2 + 110 × 4 = 1070。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 152 mm(片舷3)× 60/5 × 3800 = 136,800 + 2×3 152 mm(片舷3)× 60/5 × 3800 = 136,800 + 12×1 90 mm(片舷6)× 60/3.5 × 2000 = 205,714。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。max(3800 (152 mm)、3800 (152 mm)、2000 (90 mm)) = 3800。副砲SAP系統全体での1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の3800。max(42.3 mm (152 mm)、42.3 mm (152 mm)、26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統全体での最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けることがなく、火災も発生させません。この艦での最大値:152 mm系統の42.3 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 48,600 → 50,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で81+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 30%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 26 mm 主砲 (範囲 40~150 mm) | 2,700 (HPの5%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~300 mm) | 37,900 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 26 mm 主砲 (範囲 26~300 mm) | 1,400 (HPの3%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 300 mm 主砲 (範囲 16~300 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 26 mm 主砲 (範囲 26~340 mm) | 2,300 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 25,300 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 15,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Francesco Caracciolo に影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!
- 副砲の射程が 5 km から 5.5 km に増加しました。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- 副砲の射程が4.5 kmから5 kmに増加します。
- 副砲90 mm砲の装填時間が3秒から3.5秒に増加します。
- 副砲152 mm砲の装填時間が4秒から5秒に増加します。
- 主砲のAP弾ダメージが12,000から11,000に減少しました。
- 主砲のAP弾の跳弾角が45/60度から55/70度に増加しました。
- 主砲のHE弾ダメージが5,800から5,400に減少しました。
- 初期船体のHPが52,600から48,600に減少しました。
- 弓のHPを 2,800 から 2,600 に減少。
- ケースメイトのHPが9,200から8,500に減少しました。
- 艦尾のHPが1,500から1,300に減少しました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
背景
381 mm砲の搭載を想定して設計された、イタリア王立海軍初の超弩級戦艦です。建造は第一次世界大戦中に始まり、他国海軍で建造中の新型高速戦艦に対抗するよう設計されました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Francesco Caracciolo が装備できるすべてのカスタム外観です。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。

