World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Lyon

別名: 里昂 β
AP DPM型戦艦主砲の投射量で敵の舷側をすべて罰し、砲を装填し続けて標的を狙い続けます。
プレイスタイル
  • 側面で 14-17 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
  • 避けたいこと:系統名から高速戦艦のように扱うこと
主な特徴
高いHE/火災火力高AP DPM長射程対空厚い艦尾装甲板大口径副砲DPM脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Lyon コミュニティ統計

240人以上のプレイヤーによる9,800戦以上の通常戦闘で、Lyonの平均勝率は58%、平均ダメージは62,000、平均撃沈数は1.0で、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Lyon コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

LyonはVI 段階のフランスAP DPM型戦艦(AP DPM 304,000)です。主砲の火力は同格で最高のため、完璧な一斉射を待つのではなく、捉えた舷側すべてに確実にダメージを与える運用に向いています。遮蔽物の陰ではなく、目標に向けて砲を装填し続けましょう。HE弾も上位10%の性能(HE DPM 150,400)を持ち、状況に応じて使い分けられる艦です。舷側や防郭に対してはAP弾を使い、艦首を向けた艦、上部構造物、AP弾が過貫通したり跳弾したりする薄い装甲や傾斜した目標に対してはHE弾に切り替えましょう。特筆すべき点は、VI 段階戦艦で最高の対空射程(5.2 km、32隻中第 4 位)と、VI 段階戦艦で最高の艦尾装甲板(30 mm、32隻中第 1 位)です。欠点は、VI 段階戦艦における散布のばらつきの大きさ(1.5、32隻中31位)です。

ポジショニング

側面で14〜17 kmを維持し、回頭中の巡洋艦や舷側を向けた戦艦に射線を通してください。この艦の強みは斉射の回数なので、次の装填時に常に目標がいる位置取りを優先します。斉射の合間は艦首を向けて角度を取り合い、1回の射撃のために舷側を晒し続けないようにしましょう。舵を切れば同格の艦としては小さく旋回できるため(700 m)、思い切った回頭でも失う水域は多くの敵より少なくて済みます。

ジャガイモ回避

系統名から高速戦艦のように扱うこと

高速戦艦の系統ですが、同ティアの中では速度が遅く(27ノット)、同系統の速い艦のように位置を変えたり集中砲火を避けたりはできません。早めに持ち場を決め、しっかり角度をとり、速度で逃げることを期待せず、維持できる位置で撃ち合いましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 304000
  • HEのDPMに特化 · HE 150400
  • 高い火災圧力 · 火災8.32回
  • 低伸弾道のHE弾 · 921 m
長射程対空 ↗

対空射程は5.2 kmで、T6戦艦の中で最長です。

厚い艦尾装甲板 ↗

艦尾は30 mmで、VI 段階戦艦の中で最高です。

大口径副砲DPM ↗

舷側あたりの副砲DPMは273600で、VI 段階戦艦の上位10%です。舷側の砲身数×毎分発射数×一斉射ダメージを全副砲系統で合算した値で、実際のダメージは目標への命中率に左右されます。

ばらけた編成 ↗

シグマは1.5で、VI 段階戦艦の下位10%です。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要になります。

浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは75828で、T6戦艦の下位一割です。初期値がほぼそのまま上限で、回復はほとんど見込めません。

入手方法

Lyonの入手方法

Lyonは、フランス技術ツリーの高速戦艦ラインで研究後、9,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良には最大2,250,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

フランス技術ツリーの系統図を表示
フランス技術ツリー

Lyonは高速戦艦ラインに位置します。ハイライトされた経路は、フランスツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

階層 VI戦艦(31隻)の中でのLyonの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、コホート内順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高AP DPM304,000 (1/32) 最高HE弾の初速921 m/秒(2件中1件が同値) 最高排水量36,301 t(2隻中1隻が同点) 最高対空射程5.2 km(7中1が同値) 最高艦尾装甲30 mm(2中1が同値) 上位 10%旋回円700メートル(3/32) 上位 10%毎分の火災発生数8.32 (4/31) 上位 10%HE DPM150,400 (2/31) 上位 10%副砲DPM(片舷)273,600 (4/32) 上位 10%AP弾の信管作動閾値57ミリメートル(3/32) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)212,618 (3/31) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲12.25キロメートル(7/32) 上位 25%操舵の切り替え時間14.2秒(9/32) 上位 25%速力90%到達までの時間33.8秒(7/32) 上位 25%旋回時の速度維持率152.9 HP/メートル(9/32) 上位 25%対空脅威度1,532 (9/32) 下位 25%HP耐久値 53,400(29/32) 下位 25%主砲口径340ミリメートル(29/32) 下位 25%主砲の散布界224メートル(25/32) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力405ミリメートル(29/32) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.08 × (2のうち1が同率) 最低シグマ1.5(3中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象32中26) 最低防郭の装甲帯190 mm(2中1が同値)
中位の統計24件を見る

Lyonの特長にならなかった項目です。コホート内で順位付けされた他のすべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

最大速力27ノット(21/32) 隠蔽性14.66 km(24/32) 航空機発見距離11.73 km(23/32) 主砲の射程16.13 km(10/32) 主砲の装填時間30秒(19/32) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(16/31) 副砲の火災発生率9%(11/31) 副砲HE弾の貫通力22 mm(19/31) AP弾の初速780 m/秒(21/32) 加速(0-12ノット)14.6秒(15/32) 主機出力107,000 hp(17/32) 出力重量比2.95 hp/t(12/32) 副砲射程5 km(16/32) 対空DPS462(11/32) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,102(15/32) 修理の使用回数3(15/32) 最大装甲350 mm(20/32) 標準副砲の散布範囲57(32件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(32件中22件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(32件中28件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(32件中28件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(32件中31件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(32件中19件がこの値で同順位) 標準艦首装甲26 mm(32件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 46,000 → 53,400
排水量36,301 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
203.7 x 32.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲12~350 mm
装甲板の厚さ12、13、16、22、26、30、40、42、48、70、72、75、84、100、120、140、150、180、184、190、200、226、240、266、284、300、350ミリ
装甲の材質/層の項目84
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 53,400 HP = この艦艇では9,612 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 53,400 HP = この艦艇では10,680 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
26,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
16,000
実効HP
ƒベースHP 53,400に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 7,476、x3回 = HP 22,428。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
59,333–75,828
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:340 mm/45 Mle 1912
砲塔数 / 砲身数4基 / 16門
装填時間30秒
射程(基本)14.7 km
射程(最上位の射撃管制)16.1 km
砲塔旋回速度3.5 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±138°
射撃可能な砲
ƒ180° − 138°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から42°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から42° / 艦尾から42°
砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(16.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約224 m×高さ約134 mで、標準は221 m×133 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1612630·12−2.21000+2.2)·30=224m
16.1 kmで224 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
16.1 kmで134.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.5=89.6m
16.1 kmで89.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.5=53.8m
16.1 kmで53.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3.5度/秒 = 51.4秒
51.4秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲16門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 32。
32
HE砲弾
HE弾のアルファ4,700
HE弾速921 m/秒
火災発生率26%
HE火災DPM(T6戦艦相手)62218
有効HE DPM(T6戦艦相手)212618
HE貫通力
ƒ57 mm ≈ 口径 340 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
57 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,700 HEダメージ x 舷側砲 16 門 = 75,200。
75,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ75,200 x 60 / 基本装填時間30秒 = 150,400。
150,400
火災発生数/分
ƒ毎分32発 x 発火率26% = 8.32。
8.32
AP砲弾
AP弾のアルファ9,500
AP弾速780 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値57 mm
AP最大貫通射程327 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(340 mm 口径 / 14.3) = 23 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
23 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·7801.38=607.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で607.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は497.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·497.71.38=326.7mm.
16.1 kmで326.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,500 x 舷側砲16門 = 152,000。
152,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ152,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 304,000。
304,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
55
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 44 → 42
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm/56 Bofors Mk3(改良船体のみ)16×1 40mm
40 mm/56 Bofors Mk2(アップグレード完了した船体のみ)4×4 40mm
20 mm/70 Mk4(改良船体のみ)14×1 20mm
20 mm/70 Oerlikon Mk24(アップグレード完了船体のみ)8×2 20mm
37 mm/50 Mle 1933(初期艦体のみ)20×2 37mm
25 mm/60 CAD Mle 1939(初期艦体のみ)6×2 25mm
13.2 mm/76 CAD Mle 1929(初期艦体のみ)12×2 13mm
13.2 mm/76 CAQ Mle 1929(初期船体のみ)6×4 13mm
130 mm/45 Mle 1932(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×4 130mm
130 mm/45 Mle 1932(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 130mm
遠い対空オーラ
主砲130 mm/45 Mle 1932(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 79 を含みます。
79
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Mk2+40 mm/56 ボフォース Mk3
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ91 × 3.5 × 命中確率0.75 = 239(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
239
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 79 + 中 239 = 318
318
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 Mk4砲 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24機関砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ59 × 3.5 × 命中確率0.7 = 145(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
145
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 79 + 中 239 + 近い 145 = 463
463
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
130 mm/45 Mle 1932(4×4)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径130 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,900
初速840 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力22 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
130 mm/45 Mle 1932(4×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径130 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,900
初速840 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力22 mm
機動性
主機出力107,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径700 m
舵の切り替え時間初期: 19.9秒 → 14.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
39.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
53.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144700=1.14°/sのため ratio=ωturretωhull=3.51.14=3.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.1× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.66 km
航空被発見距離11.73 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ12.25 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.66 km) = 16.13 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.13 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.73 km + 発砲時の増加分6.8 km = 18.53 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
18.53 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.66 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.66 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.66 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.73 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.73 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.73 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,476 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 22,428 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 267 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(53,400 HP)= 267 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP46,000 → 53,400
  • 操舵切り替え時間19.9 → 14.2秒
  • 対空砲座44 → 42
  • 近距離対空DPS90 → 150
  • 最大対空射程3.1から3.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,660から16,126 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間14.9 → 14.6秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(16.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約224 m×高さ約134 mで、標準は221 m×133 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.1 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 224 / 221 m − 1 = +1%、垂直 134 / 133 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.1 kmで224 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1612630·12−2.21000+2.2)·30=224m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.1 kmで134.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224·0.6=134.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ44.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16126=8063 m、そして radiusOnMax=0.6 16126 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008063=0.386のため σV=σH·k=115·0.386=44.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16126=8063 m、そして radiusOnMax=0.6 16126 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−806316126−8063=0.524のため σV=σH·k=164·0.524=85.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ124.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16126=8063 m、そして radiusOnMax=0.6 16126 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−806316126−8063=0.586のため σV=σH·k=213·0.586=124.8m.
中央水平散布界16.1 kmで89.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224·0.61.5=89.6m
中央垂直散布界16.1 kmで53.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.4·0.61.5=53.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で607.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·7801.38=607.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.1 kmで326.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は497.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2408·5850.69·0.34−1.07·497.71.38=326.7mm.
5 kmでのAP貫通力494 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力405 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力339 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.41秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.317·0.3428·585=2.46×10−5。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.84秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.317·0.3428·431.8=3.33×10−5。初速921 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力57 mm
57 mm ≈ 340 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ23 mm
floor(340 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径55
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)16
4基 × 4門 = 16。全16門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間51.4秒
180 degrees / 3.5 deg/s traverse speed = 51.4 s.
HE全門斉射アルファ75,200
4,700 HE damage x 16 broadside guns = 75,200.
AP全門斉射アルファ152,000
9,500 AP damage x 16 broadside guns = 152,000.
HE DPM150,400
75,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 150,400.
AP DPM304,000
152,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 304,000.
発射弾数/分32
16 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 32.
火災発生数/分8.32
32 shells/min x 26% fire chance = 8.32.

対空火力

最大射程での対空DPS78
AA範囲の外縁で貢献するのは、射程が5.2 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk3 16x1 -> 191 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors 4x4 -> 48 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 92 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 53 DPS @ 2 km、130 45 Mle 1932 quad 4x4 -> 39 DPS @ 5.2 km、130 45 Mle 1932 twin 4x2 -> 39 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで78 DPS、3.5 kmで317 DPS、2 kmで462 DPS
5.2 km地点: 39 + 39 = 78、3.5 km地点: 191 + 48 + 39 + 39 = 317、2 km地点: 191 + 48 + 92 + 53 + 39 + 39 = 462。各射程区分での対空DPSの累計です。内側の射程では外側の砲群が加算されるため、接近する目標は各区分を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS462
191 + 48 + 92 + 53 + 39 + 39 = 462 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1532
191 × 3.5 + 48 × 3.5 + 92 × 2 + 53 × 2 + 39 × 5.2 + 39 × 5.2 = 1532。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)273,600
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×4 130 mm(片舷8)× 60/5 × 1900 = 182,400 + 4×2 130 mm(片舷4)× 60/5 × 1900 = 91,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
max(1900 (130 mm), 1900 (130 mm)) = 1900。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:130 mm系統の1900。
最大HE火災発生率9%
max(9% (130 mm), 9% (130 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:130 mm系統の9%。
最大HE貫通力22 mm
max(22 mm (130 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 46,000 → 53,400 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾26 mm

ブラケット全域で81+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭300 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ12 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 30%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓26 mm 主砲 (範囲 12~180 mm)1,700 (HPの3%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされます (Bayern、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 12~300 mm)40,100 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾30 mm 主砲 (範囲 12~200 mm)1,700 (HPの3%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭300 mm 主砲 (範囲 22~190 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物12 mm 主砲 (範囲 12~350 mm)2,400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません26,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.050 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Lyonに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各出典リンクをご覧ください。

強化 ×1
2025-10-30

11 月アップデート【黒の海域へ進め】

  • 階層 VIの技術ツリー戦艦数隻の装甲を統一し、艦首、艦尾、補助的な外部装甲を26 mmに設定しました:Lyon、Gneisenau、Nagato、Sinop、North Carolina、Colorado、Connecticut。さらに、他の数隻にも軽微な装甲の更新を行いました。
公式の全文を読む
2025-07-31

バランス調整報告書: 海軍大学に復学

  • 軽微な装甲の更新: 主砲とバーベットの間に120 mmのリングが追加されました。
公式の全文を読む

背景

第一次世界大戦の勃発前に設計された戦艦で、従来のNormandie級を改良しつつ、主砲を強化しています。第4主砲塔の追加により、16門による独特の舷側一斉射が可能になりました。

外装

スキンと恒久迷彩

Lyonが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。