Kane
別名: 凯恩 β- 味方が後ろに回り込める側面の位置を確保しましょう。味方に守ってもらう中央のレーンは避けてください。
- 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
Kaneのコミュニティ統計
97 人のプレイヤーによる 660+ 戦の通常戦闘で、Kane の平均勝率は 65%、1戦あたりの平均ダメージは 31,900、平均撃沈数は 1.1、生存率は 45% です。
Kaneのコミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Kane のコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、偵察、およびご自身との比較)を確認できます。
Kaneのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Kane はティア V のアメリカ駆逐艦で、広範囲のレーダー(8 km)を持ち、魚雷探知半径も同じ 8 km です。敵駆逐艦を照らす探知で、接近する魚雷も捉えられます。隠密や待ち伏せが基本ではなく、レーダーそのものが最大の武器です。発見されない位置から忍び込むのではなく、自らの探知範囲内で敵を照らし出して拠点を取ります。特長は、T5 駆逐艦での重 AP 弾(3,300、22 隻中第 3 位)と近距離 AP 貫通力(248.1 mm、23 隻中第 1 位)です。一方、T5 駆逐艦での最高速度は控えめです(34 ノット、25 隻中 25 位)。
ポジショニング
味方が後ろに回り込める側面の位置を維持し、味方に守ってもらう必要のある中央レーンは避けましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、まだ致命部位を狙える横腹にはAP弾を、上部構造物や船体上部にはHE弾を撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は避けてください。煙幕内から撃つと2.5 kmで発見されますが、ここでは駆逐艦は約6.5 kmで発見できるため、約4.1 kmの余裕をもって接近を察知できます。視界は相互です。2 kmの確定発見圏の外側ではこちらも見えませんが、自艦の警戒レーダー(8 km)はそれを透過するため、他艦の情報に頼らず目標を探せます。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は関係なく直接探知してきます。旋回の両段階で本当に回避力が高く、2.8秒で操舵に反応し、旋回円は520 mなので、斉射を回避しても目的の位置に戻れます。
ジャガイモ回避
魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ10,833、HP14,800に対して)で艦の73%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。
固有の特性
射程8 km、持続時間10秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。
- 重AP弾 · ダメージ 3300
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 248.1 mm
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 81.42 mm
- 重HE弾 · ダメージ2150
- 煙幕展開が長い · 26秒
- 残留する煙幕 · 118秒
34 kt、T5駆逐艦の下位10%。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。
最大装甲厚 13 mm、T5駆逐艦の下位10%。同格の砲に対しては防郭を撃ち抜かれる余地があります。口径 78 mm を超えるAPは、垂直に当たる 13 mm の装甲では信管が作動せず、過貫通して最小限のダメージにとどまります。角度をつけると実効厚が増し、同じ砲弾が信管作動の閾値を超えて、過貫通が完全貫通に変わることがあります。203 mm以上のAPは、どの角度でもオーバーマッチします。
Kane の入手方法
Kane は、アメリカ技術ツリーの偵察駆逐艦ブランチで、ブランチ内で研究後に 2,400,000 クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレードは最大 600,000 クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定アーリーアクセスも表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象艦艇に等分し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Kane は偵察駆逐艦ブランチにあります。ハイライトされた経路は、アメリカのツリー全体の中でのブランチ内の位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
アニバーサリー '26 アメリカクレート
5%
V Kane
イベント・アニバーサリー '26 アメリカクレート
-
米サブブランチ駆逐艦クレート
4%
V Kane
早期アクセス・米サブブランチ駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '26 アメリカクレート 5% · V Kane
- 米サブブランチ駆逐艦クレート 4% · V Kane
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティア V 駆逐艦(24 隻)の中での Kane の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの順位付きステータスは下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦艇と合わせて 1 隻として数えます。
中位の統計14件を見る
Kane の特長ではない、その他すべての順位付きステータスでの位置づけです。NORM と表示されたステータスは半数以上の艦艇が同値のため、特長ではなく標準的な値を示します。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(10.6 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布が 24%、垂直方向の散布が 24% 小さく(良好)、約 71 m 幅 × 43 m 高となり、通常は 94 m × 57 m です。この曲線(4)を持つ艦艇:Burrows、Christopher、Hughes、Osborne。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
改良なし: 舷側砲3門 x 60 / 基本装填5秒 = 36。全改良(最上位砲): 舷側砲3門 x 60 / 全改良時の装填4.5秒 = 40。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 3 門 = 6,450。ƒ
アップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 6,450 x 60 / 基本装填時間 5 秒 = 77,400。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 6,450 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 4.5 秒 = 86,000。ƒ
強化なし: 36発/分 × 火災発生率9% = 3.24。全強化(最上位の主砲): 40発/分 × 火災発生率9% = 3.6。AP砲弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,300 x 舷側砲3門 = 9,900。ƒ
強化なし: AP全門斉射アルファ9,900 × 60 / 基本装填時間5秒 = 118,800。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ9,900 × 60 / 全強化時の装填時間4.5秒 = 132,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.59を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 10,833 = 129,996。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率1 = 4(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.95 = 66(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 4 + 近い 66 = 70ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.63 km) = 10.59 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.32 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.86 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.63 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.63 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.32 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.32 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 26秒 / 雲の持続 118秒 · 半径 450 m
長距離監視レーダー2回 · リロード150秒 · 効果時間10秒 · 警戒レーダー射程8 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
パッシブレーダーのビームは18度/秒で回転し、ミニマップを約20秒で一周します(コミュニティのプレイ映像から計測)。ƒ
パッシブ走査に捕捉された艦は、ビームが通過した後、約2.5秒間ミニマップ上に表示されたままになります(コミュニティによる手動計測)。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(10.6 km)で通常の駆逐艦より水平方向の散布が 24%、垂直方向の散布が 24% 小さく(良好)、約 71 m 幅 × 43 m 高となり、通常は 94 m × 57 m です。この曲線(4)を持つ艦艇:Burrows、Christopher、Hughes、Osborne。H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(10.6 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 71 / 94 m − 1 = -24%、垂直 43 / 57 m − 1 = -24%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10593 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10593 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で4門中3門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,150 HE damage x 3 broadside guns = 6,450.3,300 AP damage x 3 broadside guns = 9,900.Zero upgrades: 6,450 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 77,400. All upgrades (top gun): 6,450 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 86,000.Zero upgrades: 9,900 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 118,800. All upgrades (top gun): 9,900 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 132,000.Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 36. All upgrades (top gun): 3 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 40.Zero upgrades: 36 shells/min x 9% fire chance = 3.24. All upgrades (top gun): 40 shells/min x 9% fire chance = 3.6.魚雷
900 m / (38 kt × 2.6855) = 8.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8000 m / (38 kt × 2.6855) = 78.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、3 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:3in23 1x1 -> 4 DPS @ 3 km、20mm Oerlikon Twin 2x2 -> 67 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3 km地点:1系統で4、2 km地点:4 + 67 = 71。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。4 + 67 = 71 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。4 × 3 + 67 × 2 = 146。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体改良により 12,200 → 14,800 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で184+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 10~13 mm) | ≈ 740 (HPの約5%) | 150mm以上のAPにオーバーマッチされます(Nürnberg、Z-31)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 10 mm | ≈ 740 (HPの約5%) | 150mm以上のAPにオーバーマッチされます(Nürnberg、Z-31)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 13 mm 主砲 (範囲 10~13 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
USS Kane は、127 mm 主砲を装備した 5 隻の Clemson 級駆逐艦のうちの 1 隻です。1920年代から1930年代にかけてヨーロッパ海域で任務に就き、アメリカ海軍偵察艦隊の一員でした。太平洋戦争では多くの戦闘に参加し、7 個の従軍星章を受けました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Kane が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
