Schiffsguide für World of Warships: Legends

Dido

Auch bekannt als: Dido Beta
GB · Stufe V · CL Kreuzer · Premium
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosSteilfeuer über InselnRauch + SonarNachladeboosterDefensive FlugabwehrDünne Endplatten
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dido Community-Statistiken

In 2.400+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht die Dido eine Siegquote von 71 %, durchschnittlich 64.700 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Dido Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Dido zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Dido ist ein britischer Leichter Kreuzer der Stufe V mit Sonar als Aufklärungsmittel. Damit kann sie Inseln und Nebel umkämpfen, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Kappen unter Druck setzt. Mit einem zusätzlichen Nebelerzeuger kann sie aus einer vom Sonar bereits geklärten Deckung kämpfen, mit einer Blase bis 4,2 km. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha bei CA der Stufe V (14.767, 5. von 24) und beste zusätzliche Nebelladungen bei CA der Stufe V (5, 1. von 10). Der Preis dafür sind dünne Endpanzerungen bei CA der Stufe V (13 mm, 27. von 28).

Positionierung

Spiel über die Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (4,2 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und nutze es, um Zerstörer und Torpedos zu erfassen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 4,6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 2 km Reserve kommen. Sicht beruht auf Gegenseitigkeit: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, nur deine Sonar-Blase sieht nach außen; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er auch einen Teamkameraden auf derselben Linie abdecken kann, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 6,5 s auf das Ruder und fährt einen Wendekreis von 580 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

Schwere Torpedos ↗

14767 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der CAs der Stufe T5.

ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 5 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 70 s
  • Leises Feuern aus dem Rauch · 4,6 km
Wendig für die Tonnage ↗

11,59 PS pro Tonne, oberstes Dezil der T5 CAs. Die Motorleistung übertrifft die Masse des Rumpfs, daher behält das Schiff bei anhaltenden Kurvenfahrten mehr Geschwindigkeit als vergleichbare Schiffe.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 26,72°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Nebelkreuzer

Rauch auf einem Kreuzer ist selten. Kämpfe aus der Tarnung, dann zieh dich zurück.

Dünne Endplatten

13 mm Bug- und Heckpanzerung, beide im untersten Bereich der T5 CAs. AP-Granaten mit einem Kaliber über 78 mm können bei flachem Aufprall auf 13 mm nicht scharf werden und durchschlagen ohne nennenswerten Schaden; Angewinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, wodurch aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; AP ab 203 mm überwindet sie in jedem Winkel.

Erwerb

So erhältst du Dido

Dido ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff gezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,2% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,012% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Dido unter den Stufe-V-CAs (27 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch4,58 km (1/28) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 10 gleichauf) BesterVerdrängung6.900 t (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Wendekreis580 m (3/28) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (3/28) Top 10 %Leistungsgewicht11,59 TP/t (3/28) Top 25 %Geisterschiff-Profil10,79 km / 6,47 km (5/28 / 5/28) Top 25 %Ruderstellzeit6,5 s (4/28) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,8 s (6/28) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)684 (7/26) Top 25 %Torpedoschaden≈14.767 (5/24) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,26 km (22/28) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.900 (21/24) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km110 mm (23/28) Untere 25 %Max. Panzerung89 mm (24/28) Untere 10 %AP-Granatenschaden2.550 (27/28) Untere 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s (27/28) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie133 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-Brandchance8 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (3 von 28 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten13 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Dido: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte29.500 TP(17/28) Höchstgeschwindigkeit34 kn(10/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,79 ×(15/28) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(9/28) Sigma2(15/28) Brände pro Minute6(14/24) HE-DPM142.500(8/24) AP-DPM191.250(15/28) Streuung der Hauptbatterie131,4 m(9/28) Beschleunigung (0-12 kn)8,5 s(10/28) Motorleistung80.000 TP(18/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit137,9 TP/m(10/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)187.687(8/24) Flak-DPS204(15/28) Flak-Reichweite4,5 km(14/28) Flak-Bedrohung588(18/28) Torpedoreichweite8,01 km(13/24) Torpedogeschwindigkeit61 kn(10/24) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(17/24) Torpedo-Nachladezeit72 s(11/24) Zitadellengürtel89 mm(17/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte29.500
Verdrängung6.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
156 x 15,51 m
Panzerungsbereich10–89 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 25, 30, 38, 51, 89 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 29.500 TP = 2.655 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 29.500 TP = 2.950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 133 mm/50 QF Mk.I
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit8 s
Feuerreichweite14,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 134° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 46° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
46° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 131 m Breite und 79 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
131,4 m bei 14,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.8m
78,8 m bei 14,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
39,4 m bei 14,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =78.8·0.62=23.6m
23,6 m bei 14,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 75.
75
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB45187
Effektive HE-DPM gegen T5 BB187687
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 25 mm = 133 mm Kaliber / 5,32 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 19.000.
19.000
HE-DPM
ƒ19.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 142.500.
142.500
Brände/Min.
ƒ75 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 6.
6
AP-Granaten
AP-Schaden2.550
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(133 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
297,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,3 km), wo die Granate auf 311,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·311.71.38=82.2mm.
82,2 mm bei 14,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.550 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 25.500.
25.500
AP-DPM
ƒ25.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 191.250.
191.250
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit72 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen147° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 14.767 = 44.301.
44.301
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII2×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV2×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V4×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IIIA1×1 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 60. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
60
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 60 = 120
120
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV + 20-mm-Oerlikon Mk V + 20-mm-Oerlikon Mk.IIIA
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
83
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 60 + Nah 83 = 203
203
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144580=1.73°/s, also ratio=ωturretωhull=101.73=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,79 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,47 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,58 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,79 km) = 14,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,47 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,66 km = 9,13 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,13 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,79 km + 2,0 km bei Brand = 12,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,79 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,47 km + 3,0 km bei Brand = 9,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,47 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 16 s aktiv · +67 % Nachladeboost

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.3 km) shells land in an ellipse about 131 m wide and 79 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung131,4 m bei 14,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung78,8 m bei 14,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14255=7128 m, and radiusOnMax=0.6 at 14255 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−712814255−7128=0.5403, so σV=σH·k=102·0.5403=55.1m.
Mittl. horiz. Streuung39,4 m bei 14,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
Mittl. vert. Streuung23,6 m bei 14,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.8·0.62=23.6m
AP-Durchschlag Nah297,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern82,2 mm bei 14,3 km
Same formula at the ship's max firing range (14.3 km), where the shell has slowed to 311.7 m/s: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·311.71.38=82.2mm.
AP-Durchschlag 5 km178 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km110 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,8 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,8 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
In-game data: 25 mm = 133 mm caliber / 5.32 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(133 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.000
1,900 HE damage x 10 broadside guns = 19,000.
AP-Alpha der vollen Salve25.500
2,550 AP damage x 10 broadside guns = 25,500.
HE-DPM142.500
19,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 142,500.
AP-DPM191.250
25,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 191,250.
Granaten/Min.75
10 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 75.
Brände/Min.6
75 shells/min x 8% fire chance = 6.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,9 s
8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve88.602
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,767 = 88,602.
Salvenschaden pro Seite44.301
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,767 = 44,301.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 60 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 2x1 -> 24 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 48 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 1x1 -> 12 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 60 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 4,5 km, 120 DPS bei 2,5 km, 204 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 60 from one family; @ 2.5 km: 60 + 60 = 120; @ 2 km: 60 + 24 + 48 + 12 + 60 = 204. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz204
60 + 24 + 48 + 12 + 60 = 204 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex588
60 × 2.5 + 24 × 2 + 48 × 2 + 12 × 2 + 60 × 4.5 = 588. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 29.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle89 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–30 mm)4.000 (14 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 13–38 mm)22.100 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–30 mm)1.700 (6 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle89 mm primär (Bereich 13–89 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–89 mm)1.900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nach der Unterzeichnung des Londoner Vertrags begann eine Diskussion über kleine Marinekreuzer. Im Jahr 1936 wurde ein Projekt mit fünf schnellfeuernden 5,25-Zoll-Zwillingstürmen (133 mm) vorgestellt. Die HMS Dido, das Typschiff der Serie, wurde im September 1940 in Dienst gestellt. Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs eskortierte sie Konvois im Atlantik, bevor sie ins Mittelmeer verlegt wurde. Der Kreuzer nahm 1942 an der Zweiten Seeschlacht im Golf von Sirte und 1943 an den Landungen auf Sizilien teil und diente 1944 vor der Südküste Frankreichs. Im Jahr 1945 eskortierte sie Arktiskonvois und unterstützte Angriffe vor der Küste Norwegens.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Dido ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Dido Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.