Schiffsguide für World of Warships: Legends

Trento

Auch bekannt als: Trento Beta
Allround-KreuzerSolide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Capture-Zonen; passe dich dem Gegner an.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt; wähle Breitseiten, während sie drehen, statt sie anzulocken
  • Das AP-Set zahlt sich am meisten aus, wenn du das Ziel deiner Salve selbst wählst, statt einem hinterherzujagen
  • Vermeide: Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (12 km)AbgasrauchDefensive FlugabwehrSchwere AP-GranatenHoher TP-PoolSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Trento Community-Statistiken

In 7.600+ Standardgefechten von 260+ Spielern erreicht Trento im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 41.700 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Trento Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Trento zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Trento ist ein italienischer Allround-Schwerer-Kreuzer der Stufe V mit 203-mm-Geschützen bei 14,5 km: keine einzelne dominante Eigenschaft, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Zonenunterstützung. Passe dich der Teamzusammensetzung an (Zerstörerjäger, Schlachtschiff-Kratzer oder Zonenkämpfer), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Auffällige Stärken: schwere AP-Granaten bei CAs der Stufe V (5.100, 2. von 28) und AP-Overmatch-Schwelle bei CAs der Stufe V (14,1 mm, 5. von 28). Der Preis dafür: schwache Torpedos bei CAs der Stufe V (11.667, 24. von 24).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn das Feuer auf dich gelenkt wird; nimm Breitseiten ins Visier, während sie sich drehen, statt sie zu ködern. Das AP-Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst und nicht, wenn du einem hinterherjagst. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 5,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km aufgeklärt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 0,72 km Puffer hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze die Nebelwand also dort, wo bereits jemand den Gegner beleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist die Nebelwand breiter als der Standard, sodass sie sowohl einen Teamkameraden auf derselben Linie als auch deinen eigenen Rumpf abdecken kann. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 9,5 s Ruderstellzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 630 m heißt, dass sie danach enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide einen Moment früher, und die Wende lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist

Deine Geschütze verraten dich, nicht das Glück des Gegners: Die erste Salve macht dich auf 10,6 km sichtbar und gibt jedem Schiff mit Schusswinkel ein stehendes Ziel im Wert von 34.500 TP. Entscheide, von welcher Insel oder aus welchem Winkel du schießt, bevor dich etwas aufklärt. Dann dreh ab und lass die Nachladezeit hinter Deckung ablaufen, statt im offenen Wasser Treffer zu tauschen, nur weil du zuerst geschossen hast.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 5100 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 14,1 mm
Torpedos mit großer Reichweite ↗

12 km Torpedoreichweite, oberes Dezil der T5-CA.

Hoher TP-Pool ↗

34500 HP, oberes Quartil der CAs der Stufe T5.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

10,6 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T5-CA. Bleibt länger unentdeckt.

Schwache Torpedos ↗

11667 Schaden pro Torpedo, unteres Dezil der CAs der Stufe T5.

Träger AP-Zünder ↗

34 mm AP-Scharfschaltschwelle, unterstes Dezil der T5-CAs. Durchschlägt dünne Platten einfach; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So bekommst du Trento

Trento ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums von Italien für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 660.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Trento befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Trento unter den CA der Stufe V ab (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 10 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit238,1 TP/m (1/28) Top 10 %AP-Granatenschaden5.100 (2/28) Top 10 %Motorleistung150.000 TP (2/28) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km281 mm (2/28) Top 10 %Torpedoreichweite12 km (3/24) Top 25 %Trefferpunkte34.500 TP (5/28) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (7/28) Top 25 %Geisterschiff-Profil10,57 km / 6,34 km (4/28 / 4/28) Top 25 %Wendekreis630 m (6/28) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie203 mm (5/28) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s (7/28) Top 25 %Leistungsgewicht11,23 TP/t (6/28) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (4/24) Untere 25 %Ruderstellzeit9,5 s (25/28) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,28 × (25/28) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie15 s (25/28) Untere 25 %HE-DPM89.600 (21/24) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s (23/28) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s (19/24) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm (23/28) Untere 25 %Verdrängung13.358 t (24/28) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)123.340 (22/24) Untere 10 %Brände pro Minute4,48 (23/24) SchlechtesterTorpedoschaden≈11.667 (24/24) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit51 kn (1 von 3 gleichauf)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Trento: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Brandentwicklung im Rauch5,81 km(11/28) Reichweite der Hauptbatterie14,47 km(14/28) Sigma2(15/28) HE-Granatenschaden2.800(8/24) HE-Brandchance14%(9/24) AP-DPM163.200(21/28) Streuung der Hauptbatterie132,8 m(15/28) Sekundär-DPM (pro Seite)90.000(11/25) Sekundär-HE-Alpha1.500(11/25) Sekundär-Brandchance6%(13/25) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(13/25) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,5 s(9/28) Sekundärreichweite4,5 km(11/25) Flak-DPS252(10/28) Flak-Reichweite4 km(21/28) Flak-Bedrohung715(13/28) Flak pro Welle (erwartet)288(20/26) Torpedo-Nachladezeit71 s(8/24) Max. Panzerung100 mm(18/28) Zitadellengürtel100 mm(13/28) Bugpanzerung16 mm(13/28) Heckpanzerung16 mm(14/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 29.700 → 34.500
Verdrängung13.358 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
197 x 20,6 m
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20, 25, 30, 40, 50, 60, 70, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht34
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.500 TP = 3.105 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.500 TP = 3.450 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 Ansaldo 1924
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit15 s
Feuerreichweite (Basis)13,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±148°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 133 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14469.430·8−1.11000+1.1)·30=132.8m
132,8 m bei 14,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =132.8·0.6=79.7m
79,7 m bei 14,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =132.8·0.62=39.9m
39,9 m bei 14,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =79.7·0.62=23.9m
23,9 m bei 14,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 15 s Grundnachladezeit = 32.
32
HE-Granaten
HE-Schaden2.500 → 2.800
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit14%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB33740
Effektive HE-DPM gegen T5 BB113740
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 2.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 20.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 2.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 22.400.
Anfangs: 20.000 → 22.400
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 20.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 15 s Basis-Nachladezeit = 80.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 22.400 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 15 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 89.600.
Anfangs: 80.000 → 89.600
Brände/Min.
ƒ32 Granaten/Min. x 14 % Brandchance = 4,48.
4,48
AP-Granaten
AP-Schaden4.800 → 5.100
AP-Geschwindigkeit910 m/s → 840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·125.30.69·0.203−1.07·8401.38=402.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
402,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 541,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·125.30.69·0.203−1.07·541.91.38=219.6mm.
219,6 mm bei 14,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 4.800 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 5.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.800.
Anfangs: 38.400 → 40.800
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 38.400 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 15 s Basis-Nachladezeit = 153.600. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 40.800 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 15 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 163.200.
Anfangs: 153.600 → 163.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
24
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit71 s
Geschossgeschwindigkeit51 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=35,000·0.333=11,667.
≈ 11.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ35.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 12.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
12.667
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen152° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung167 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 11.667 = 35.001.
35.001
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 8 → 18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19384×2 37 mm
20 mm/65 Breda 1935 (nur verbesserter Rumpf)10×2 20 mm
13,2 mm/76 Breda 19314×2 13 mm
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm /47 OTO 1928 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 54 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
54
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 94 → 88
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 88 = 142
142
Äußere Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 74. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
74
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 88 + Äußere Nah 74 = 216
216
Innere Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 Breda 1931
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 36. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 39 → 36
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Mittel 88 + Äußere Nah 74 + Innere Nah 36 = 252
252
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit9,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144630=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=71.64=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,57 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,81 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,57 km) = 14,47 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,47 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 10,4 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,4 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,57 km + 2,0 km bei Brand = 12,57 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,57 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,34 km + 3,0 km bei Brand = 9,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,34 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte29.700 → 34.500
  • Ruderstellzeit13,3 → 9,5 s
  • Fla-Lafetten8 → 18
  • Nahbereichs-Fla-DPS43 → 65
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.154 → 14469,4 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.5 km) shells land in an ellipse about 133 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung132,8 m bei 14,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14469.430·8−1.11000+1.1)·30=132.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung79,7 m bei 14,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =132.8·0.6=79.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14469.4=7235 m, and radiusOnMax=0.6 at 14469.4 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−723514469.4−7235=0.5382, so σV=σH·k=102·0.5382=54.9m.
Mittl. horiz. Streuung39,9 m bei 14,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =132.8·0.62=39.9m
Mittl. vert. Streuung23,9 m bei 14,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.7·0.62=23.9m
AP-Durchschlag Nah402,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·125.30.69·0.203−1.07·8401.38=402.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern219,6 mm bei 14,5 km
Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 541.9 m/s: P=10−7·2400·125.30.69·0.203−1.07·541.91.38=219.6mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km281 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.237·0.20328·125.3=3.06×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,9 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·118=4.62×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius24
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 20.000 → 22.400
Zero upgrades: 2,500 HE damage x 8 broadside guns = 20,000. All upgrades (top hull shells): 2,800 HE damage x 8 broadside guns = 22,400.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 38.400 → 40.800
Zero upgrades: 4,800 AP damage x 8 broadside guns = 38,400. All upgrades (top hull shells): 5,100 AP damage x 8 broadside guns = 40,800.
HE-DPMAnfangs: 80.000 → 89.600
Zero upgrades: 20,000 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 80,000. All upgrades (top hull shells): 22,400 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 89,600.
AP-DPMAnfangs: 153.600 → 163.200
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 153,600. All upgrades (top hull shells): 40,800 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 163,200.
Granaten/Min.32
8 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 32.
Brände/Min.4,48
32 shells/min x 14% fire chance = 4.48.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit51 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite87,6 s
12000 m / (51 kt × 2.6855) = 87.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve70.002
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,667 = 70,002.
Salvenschaden pro Seite35.001
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 11,667 = 35,001.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite54
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 4x2 -> 88 DPS @ 3.5 km; 13 2mm 2barrels Breda MG 4x2 -> 36 DPS @ 1.2 km; 20mm65 Breda M1935 double 10x2 -> 74 DPS @ 2 km; 100mm 50 Mod OTO 6x2 -> 54 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt54 DPS @ 4 km, 142 DPS @ 3,5 km, 216 DPS @ 2 km, 252 DPS @ 1,2 km
@ 4 km: 54 from one family; @ 3.5 km: 88 + 54 = 142; @ 2 km: 88 + 74 + 54 = 216; @ 1.2 km: 88 + 36 + 74 + 54 = 252. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz252
88 + 36 + 74 + 54 = 252 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex715
88 × 3.5 + 36 × 1.2 + 74 × 2 + 54 × 4 = 715. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)90.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/6 × 1500 = 90,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 29.700 → 34.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)1.400 (4 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–60 mm)25.900 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–30 mm)1.700 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 13–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten25 mm primär (Bereich 25–100 mm)2.700 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Trento betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×4
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Schaden der AP-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 4.800 auf 5.100 erhöht.
  • SAP-Verbesserungsmodul hinzugefügt – Artillerie: 203 mm/50 Ansaldo 1929 SAP.
  • Erhöht die Nachladezeit auf 16,5 s.
  • SAP-Granatenschaden: 4.850.
  • Durchschlägt 55 mm Panzerung.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Trento gehörte zur ersten Serie italienischer Kreuzer, die unter den Beschränkungen des Washingtoner Flottenabkommens gebaut wurden. Das Schiff trug Hauptbatteriegeschütze mit 203 mm. Sie war schneller als ihre ausländischen Gegenstücke und übertraf sie beim Panzerschutz, wenn auch in geringerem Maße.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Trento ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Trento
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.