Schiffsguide für World of Warships: Legends

Baleares

Auch bekannt als: Baleares Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APEine AP-Zitadellen-Bedrohung mit Sonar für sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,15-Sigma-GenauigkeitSchwere HE-GranatenSonarHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Schwere AP-GranatenLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Baleares Community-Statistiken

In über 1.900 Standard-Gefechten von über 170 Spielern erreicht Baleares eine Siegquote von 60 %, 45.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % der Gefechte.

Community-Daten

Baleares Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu Baleares zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Baleares ist ein spanischer schwerer Kreuzer der Stufe V, dessen 203-mm-Geschütze mit 4.800 AP-Alpha (3. von 28) Zitadellen auf Breitseiten erzielen. Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Herausragende Werte: AP-Overmatch-Schwelle unter den CA der Stufe V (14,1 mm, 5. von 28) und schwere AP-Granaten unter den CA der Stufe V (4.800, 3. von 28). Der Preis dafür ist die schlechteste Hauptbatterie-Nachladezeit unter den CA der Stufe V (25 s, 28. von 28).

Positionierung

Arbeite mit den Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (4 km auf Schiffe, 3 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur in diesem Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schüsse aus eigenem Rauch machen dich bei 6,8 km sichtbar, also wähle deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (9,6 s Ruderlage, ein Kreis von 740 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Setze den Winkel, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 14,1 mm
  • Schwere AP-Granaten · 4800 Schaden
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere HE-Granaten · 3100 Schaden
Hoher TP-Pool ↗

35100 TP, oberstes Dezil der T5 CAs.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 146571 Sekundärgeschütze
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 8 %
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Lange Ladezeit · 25 s
  • Träger AP-Zünder · 34 mm
Erwerb

So erhältst du Baleares

Baleares ist im Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin des spanischen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des spanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Spanien

Baleares befindet sich im Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten spanischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Baleares unter den CA der Stufe V (27 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,15 (1/28) BesterSekundär-DPM (pro Seite)146.571 (1/25) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 10 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte35.100 TP (2/28) Top 10 %AP-Granatenschaden4.800 (3/28) Top 10 %Sekundär-Brandchance8% (3/25) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,09 × (8/28) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie203 mm (5/28) Top 25 %HE-Granatenschaden3.100 (4/24) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (5/25) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag20 mm (5/25) Top 25 %Torpedoschaden≈14.633 (7/24) Top 25 %Zitadellengürtel110 mm (6/28) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch6,77 km (24/28) Untere 25 %Wendekreis740 m (25/28) Untere 25 %Brände pro Minute5,24 (19/24) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,2 s (26/28) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (23/28) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm (23/28) Untere 25 %Leistungsgewicht6,57 TP/t (25/28) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)147.681 (19/24) Untere 25 %Flak-DPS151 (25/28) Untere 25 %Torpedoreichweite7,02 km (19/24) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit59 kn (20/24) Untere 10 %Ruderstellzeit9,6 s (27/28) Untere 10 %Verdrängung13.700 t (27/28) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie25 s (28/28)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Baleares -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(13/28) Tarnung12,04 km(17/28) Lufterkennung7,22 km(17/28) Reichweite der Hauptbatterie14,49 km(13/28) HE-DPM108.218(18/24) AP-DPM167.564(20/28) Streuung der Hauptbatterie133 m(16/28) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten855 m/s(15/28) Geschwindigkeit von Sprenggranaten855 m/s(13/24) Motorleistung90.000 TP(13/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit121,6 TP/m(17/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km177 mm(10/28) Sekundärreichweite4,5 km(11/25) Flak-Reichweite4,5 km(14/28) Flak-Bedrohung532(21/28) Flak pro Welle (erwartet)576(9/26) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/24) Torpedo-Nachladezeit80 s(14/24) Max. Panzerung110 mm(10/28) Bugpanzerung16 mm(13/28) Heckpanzerung16 mm(14/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 30.300 → 35.100
Verdrängung13.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
194 x 19,42 m
Panzerungsbereich13–110 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 30, 37, 38, 50, 51, 75, 84, 110 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.100 TP = 3.159 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.100 TP = 3.510 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 BL Model 1924 Mk.D
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 27 s → 25 s
Feuerreichweite (Basis)13,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±146°, 2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins2,5 s
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 133 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14492.530·8−1.11000+1.1)·30=133m
133 m bei 14,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =133·0.6=79.8m
79,8 m bei 14,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =133·0.62.15=37.1m
37,1 m bei 14,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62.15=22.3m
22,3 m bei 14,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 27 s Grundnachladezeit) Zyklus = 32,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 25 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 34,9.
Anfangs: 32,5 → 34,9
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 8 Breitseitengeschütze x 4.800 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
76.800
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 2,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
2,5 s
HE-Granaten
HE-Schaden3.100
HE-Geschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB21690
Effektive HE-DPM gegen T5 BB81210
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.800.
24.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 24.800 HE-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 27 s Grundnachladezeit) Zyklus = 100.881. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24.800 HE-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 25 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 108.218.
Anfangs: 100.881 → 108.218
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 32,5 Granaten/Min. × 15 % Brandchance = 4,88. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 34,9 Granaten/Min. × 15 % Brandchance = 5,24.
Anfangs: 4,88 → 5,24
AP-Granaten
AP-Schaden4.800
AP-Geschwindigkeit855 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·8551.38=390.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
390,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 388,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·388.91.38=131.8mm.
131,8 mm bei 14,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400.
38.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 38.400 AP-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 27 s Grundnachladezeit) Zyklus = 156.203. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 38.400 AP-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 25 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 167.564.
Anfangs: 156.203 → 167.564
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
25
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite7,02 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,900·0.333=14,633.
≈ 14.633
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,62 pro Treffer, dargestellt als 2.62×100=262%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
262%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 14.633 = 87.798.
87.798
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
20 mm/65 C/38 L/308×1 20 mm
120 mm/45 Mk.F (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 120 mm
88 mm/45 Flak MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 88mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze120 mm/45 Mk.F (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 85 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
85
Reichweite4,5 km
Innere Fern-Aura
Geschütze88 mm/45 Flak MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 9 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
9
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 9 = 94
94
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 L/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
57
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 9 + Nah 57 = 151
151
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
120 mm/45 Mk.F (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber120 mm
Ladezeit3,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
88 mm/45 Flak MPL C/13 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144740=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=81.31=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,04 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,22 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,77 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,04 km) = 14,49 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,49 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,22 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,28 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,04 km + 2,0 km bei Brand = 14,04 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,04 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,22 km + 3,0 km bei Brand = 10,22 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,22 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte30.300 → 35.100
  • Ruderstellzeit13,4 → 9,6 s
  • Fla-Lafetten0 → 8
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 19
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 2 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.175 → 14492,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit27 → 25 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.5 km) shells land in an ellipse about 133 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung133 m bei 14,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14492.530·8−1.11000+1.1)·30=133m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung79,8 m bei 14,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133·0.6=79.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14492.5=7246 m, and radiusOnMax=0.6 at 14492.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−724614492.5−7246=0.538, so σV=σH·k=102·0.538=54.9m.
Mittl. horiz. Streuung37,1 m bei 14,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133·0.62.15=37.1m
Mittl. vert. Streuung22,3 m bei 14,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.8·0.62.15=22.3m
AP-Durchschlag Nah390,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·8551.38=390.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern131,8 mm bei 14,5 km
Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 388.9 m/s: P=10−7·2400·116.10.69·0.203−1.07·388.91.38=131.8mm.
AP-Durchschlag 5 km260 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km177 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,76 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3463·0.20328·116.1=4.83×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,76 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3463·0.20328·116.1=4.83×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve24.800
3,100 HE damage x 8 broadside guns = 24,800.
AP-Alpha der vollen Salve38.400
4,800 AP damage x 8 broadside guns = 38,400.
HE-DPMAnfangs: 100.881 → 108.218
Zero upgrades: 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 100,881. All upgrades (top gun): 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 108,218.
AP-DPMAnfangs: 156.203 → 167.564
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 156,203. All upgrades (top gun): 38,400 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 167,564.
Granaten/Min.Anfangs: 32,5 → 34,9
Zero upgrades: 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 27 s base reload) cycle = 32.5. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 25 s all-upgrades reload) cycle = 34.9.
Brände/Min.Anfangs: 4,88 → 5,24
Zero upgrades: 32.5 shells/min x 15% fire chance = 4.88. All upgrades (top gun): 34.9 shells/min x 15% fire chance = 5.24.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins76.800
2 rack salvos x 8 broadside guns x 4,800 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster2,5 s
(2-1) gaps x 2.5 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite44,3 s
7020 m / (59 kt × 2.6855) = 44.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve175.596
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 14,633 = 175,596.
Salvenschaden pro Seite87.798
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,633 = 87,798.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite85
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Flak 38 8x1 -> 57 DPS @ 2 km; 88mm45 SK L45 4x1 -> 9 DPS @ 4 km; 120mm45 Mark F 8x1 -> 85 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt85 DPS bei 4,5 km, 94 DPS bei 4 km, 151 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 85 from one family; @ 4 km: 9 + 85 = 94; @ 2 km: 57 + 9 + 85 = 151. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz151
57 + 9 + 85 = 151 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex532
57 × 2 + 9 × 4 + 85 × 4.5 = 532. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)146.571
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 120 mm (4/side) × 60/3.5 × 1700 = 116,571 + 4×1 88 mm (2/side) × 60/4 × 1000 = 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1700 (120 mm), 1000 (88 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(8% (120 mm), 4% (88 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
max(20 mm (120 mm), 15 mm (88 mm)) = 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 30.300 → 35.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle110 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–75 mm)2.000 (6 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–51 mm)26.300 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–75 mm)2.600 (7 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle110 mm primär (Bereich 13–110 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–75 mm)1.600 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (20-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1926 bestellte Spanien zwei Kreuzer nach dem „Washingtoner Vertrag“, Canarias und Baleares, benannt nach spanischen Archipelen. Ihr Bau verzögerte sich, bis die Nationalisten die Werften einnahmen und die Arbeiten beschleunigten. Baleares nahm an der Málaga-Offensive teil und griff Schiffsverkehr und Küstenverteidigung an, bevor sie in der Schlacht am Kap Palos von republikanischen Zerstörern versenkt wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Baleares ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Baleares
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.