Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rahmat

Auch bekannt als: Rahmat Beta
NebelkreuzerTausche DPM aus der Rauchdeckung; belohne konstantes Feuer statt Rotation.
Spielstil
  • Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
  • Vermeide: Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)Hoher HE-DPMSteilfeuer über InselnRauchDefensive FlugabwehrZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Rahmat Community-Statistiken

In über 3.800 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht Rahmat im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 42.000 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Rahmat Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Rahmat ist ein panasiatischer leichter Kreuzer der Stufe V, dessen Nebelerzeuger ihr erlaubt, DPM aus der Deckung statt auf offenem Wasser auszutauschen. Das Kit belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Rotationsspiel. Herausragende Merkmale: bester HE-DPM unter den CAs der Stufe V (175.385, 1. von 24) und Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe V (15.767, 2. von 24). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter den CAs der Stufe V (14 km, 28. von 28).

Positionierung

Geh in der Nähe deines Rauchzyklus vor Anker, wenn du eine umkämpfte Zone hältst, und tausche Schaden pro Minute aus der Wolke heraus. Die Ausrüstung belohnt eine feste Feuerposition; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet das Verbrauchsgut für das nächste Gefecht. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Feuern aus der Wolke verrät dich auf 5,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,98 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts mehr, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Zünde den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 6,5 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 580 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Deine Geschütze verraten dich, nicht das Glück des Gegners: Die erste Salve deckt dich auf 11,1 km auf und bietet jedem Schiff mit Schusswinkel ein stehendes Ziel im Wert von 23.600 TP. Entscheide, von welcher Insel oder aus welchem Winkel du schießt, bevor dich etwas aufklärt, und drehe dann ab und lass die Nachladung hinter Deckung laufen, statt offen zu tauschen, nur weil du zuerst gefeuert hast. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendeter Schaden.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Zerstörerklasse (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet. Gilt für 2/28 T5-CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 175385 HE
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 15767 Schaden
  • Verstohlene Torpedos · 0,8 km
  • Kurze Torpedowarnung · 4,9 s
  • Schnelle Torpedo-Nachladung · 60 s
Geringe Geschützreichweite ↗

14 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Dezil der T5-CAs. Du wirst von Gegnern übertroffen; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Fragiler TP-Pool ↗

23600 HP, unteres Dezil der T5-CAs. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So erhältst du Rahmat

Rahmat ist im Zweig Zerstörerkreuzer des Forschungsbaums Panasien für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normaler Forschungsbaum-Freischalt wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Rahmat befindet sich im Zweig Zerstörerkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Panasien-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Rahmat unter den CAs der Stufe V (27 Schiffe) da. Auffällige Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen gewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung15,23 × (1/28) BesterHE-DPM175.385 (1/24) BesterVerdrängung6.900 t (1 von 2 gleichauf) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)230.965 (1/24) BesterTorpedo-Reaktionszeit4,9 s (1/24) BesterTorpedo-Nachladezeit60 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Wendekreis580 m (3/28) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s (3/28) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie129,7 m (2/28) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (3/28) Top 10 %Torpedoschaden≈15.767 (2/24) Top 25 %Ruderstellzeit6,5 s (4/28) Top 25 %Brände pro Minute7,38 (4/24) Top 25 %AP-DPM212.308 (7/28) Top 25 %Flak-Bedrohung866 (8/28) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)684 (7/26) Top 25 %Torpedoreichweite10 km (5/24) Untere 25 %Motorleistung62.000 TP (25/28) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit106,9 TP/m (25/28) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km90 mm (25/28) Untere 25 %Max. Panzerung89 mm (24/28) Untere 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s (27/28) SchlechtesterTrefferpunkte23.600 TP (28/28) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie133 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie14,02 km (28/28) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (3 von 28 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten13 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Rahmat: So steht sie bei allen anderen gewerteten Werten in der Vergleichsgruppe da. Mit NORM gekennzeichnete Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Höchstgeschwindigkeit32,3 kn(19/28) Tarnung11,07 km(10/28) Brandentwicklung im Rauch5,55 km(9/28) Lufterkennung6,97 km(14/28) Sigma2(15/28) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,5 s(9/28) Beschleunigung (0-12 kn)9 s(17/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(17/28) Leistungsgewicht8,99 TP/t(12/28) Flak-DPS247(11/28) Flak-Reichweite4,5 km(14/28) Torpedogeschwindigkeit61 kn(10/24) Zitadellengürtel89 mm(17/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 21.200 → 23.600
Verdrängung6.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
156 x 15,51 m
Panzerungsbereich10–89 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 25, 30, 38, 51, 89 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 23.600 TP = 2.124 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 23.600 TP = 2.360 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 10×133 mm
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)12,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 45° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
45° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 130 m Breite und 78 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14019.530·8−1.11000+1.1)·30=129.7m
129,7 m bei 14 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =129.7·0.6=77.8m
77,8 m bei 14 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =129.7·0.62=38.9m
38,9 m bei 14 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =77.8·0.62=23.4m
23,4 m bei 14 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 92,3.
92,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB55615
Effektive HE-DPM gegen T5 BB230999
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 133 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 19.000.
19.000
HE-DPM
ƒ19.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 175.385.
175.385
Brände/Min.
ƒ92,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 7,38.
7,38
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(133 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
297,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14 km), wo die Granate auf 273,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·273.71.38=68.7mm.
68,7 mm bei 14 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 23.000.
23.000
AP-DPM
ƒ23.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 212.308.
212.308
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 70 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 60×0.85=51 s.
60 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite10 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,300·0.333=15,767.
≈ 15.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.867
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km61 kt×2.6855=4.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen147° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 15.767 = 47.301.
47.301
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 9 → 11
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm Bofors Mk IV (nur ausgebauter Rumpf)2×2 40 mm
40 mm/56 OQF Mk.VII (nur verbesserter Rumpf)4×1 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4Anfangs: 2×1 → 4×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IV1×1 20 mm
40 mm Vickers 2-pdr. Mk.VII (nur Serienrumpf)2×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk20 (nur Standardrumpf)4×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk IV + 40 mm/56 OQF Mk.VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 148. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
148
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 148 = 208
208
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.IV + 20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 39. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 83 → 39
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 148 + Nah 39 = 247
247
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung62.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,3 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,3 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,1 kn von 32,3 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,0 kn von 32,3 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.3·0.5144580=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=251.64=15.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
15,2× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,07 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,97 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,07 km) = 14,02 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,97 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,28 km = 9,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,07 km + 2,0 km bei Brand = 13,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,07 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,97 km + 3,0 km bei Brand = 9,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,97 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger3 Ladungen · 130 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte21.200 → 23.600
  • Ruderstellzeit9,2 → 6,5 s
  • Fla-Lafetten9 → 11
  • Nahbereichs-Fla-DPS45 → 60
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.745 → 14019,5 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite9,46 → 10 km
  • Nachladezeit70 → 60 s
  • Alpha-Schaden44.300 → 47.300
  • Anzeigeschaden14.767 → 15.767

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.0 km) shells land in an ellipse about 130 m wide and 78 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung129,7 m bei 14 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14019.530·8−1.11000+1.1)·30=129.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung77,8 m bei 14 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =129.7·0.6=77.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14019.5=7010 m, and radiusOnMax=0.6 at 14019.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−701014019.5−7010=0.5427, so σV=σH·k=102·0.5427=55.4m.
Mittl. horiz. Streuung38,9 m bei 14 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =129.7·0.62=38.9m
Mittl. vert. Streuung23,4 m bei 14 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =77.8·0.62=23.4m
AP-Durchschlag Nah297,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern68,7 mm bei 14 km
Same formula at the ship's max firing range (14 km), where the shell has slowed to 273.7 m/s: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·273.71.38=68.7mm.
AP-Durchschlag 5 km159 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km90 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,44 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3896·0.13328·36.3=7.46×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,44 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3896·0.13328·36.3=7.46×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 133 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(133 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.000
1,900 HE damage x 10 broadside guns = 19,000.
AP-Alpha der vollen Salve23.000
2,300 AP damage x 10 broadside guns = 23,000.
HE-DPM175.385
19,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 175,385.
AP-DPM212.308
23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 212,308.
Granaten/Min.92,3
10 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 92.3.
Brände/Min.7,38
92.3 shells/min x 8% fire chance = 7.38.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,9 s
800 m / (61 kt × 2.6855) = 4.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite61 s
10000 m / (61 kt × 2.6855) = 61 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve94.602
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,767 = 94,602.
Salvenschaden pro Seite47.301
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 15,767 = 47,301.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 2x2 -> 49 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 4x1 -> 99 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 31 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 1x1 -> 8 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 60 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 4,5 km, 208 DPS bei 3,5 km, 247 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 60 from one family; @ 3.5 km: 49 + 99 + 60 = 208; @ 2 km: 49 + 99 + 31 + 8 + 60 = 247. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz247
49 + 99 + 31 + 8 + 60 = 247 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex866
49 × 3.5 + 99 × 3.5 + 31 × 2 + 8 × 2 + 60 × 4.5 = 866. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 21.200 → 23.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle89 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–30 mm)3.200 (14 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 13–38 mm)17.700 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–30 mm)1.300 (6 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle89 mm primär (Bereich 13–89 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–89 mm)1.500 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Rahmat betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×2Buff ×4Hauptbatterie ×5Torpedo ×1
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 7,5 auf 6,5 Sekunden verringert.
  • Horizontale Drehzeit der Hauptbatterie pro 180 Grad von 18 auf 7,2 Sekunden verringert.
  • Maximaler Schaden der AP-Granate von 2.550 auf 2.300 verringert.
  • Ladezeit der Serien-Torpedobewaffnung von 83 auf 70 Sekunden verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 75 auf 60 Sekunden verringert.
  • Die verbesserte Torpedoreichweite wurde von 9,46 auf 10 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein leichter Kreuzer der Dido-Klasse, gebaut in Großbritannien. Ein kleines Schiff mit Mehrzweckartillerie, entworfen, um einen Verband oder Konvoi vor Angriffen von Zerstörern und Flugzeugen zu schützen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Rahmat ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Rahmat
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.