Schiffsguide für World of Warships: Legends

La Galissonnière

Auch bekannt als: La Galissonnière Beta
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (9 km)SonarMotorboostDefensive FlugabwehrSchnelle TurmdrehungLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

La Galissonnière Community-Statistiken

In 9.500+ Standardgefechten von 280+ Spielern erreicht La Galissonnière durchschnittlich eine Siegrate von 56 %, 37.600 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 27 % davon.

Community-Daten

La Galissonnière Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu La Galissonnière zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

La Galissonnière ist ein französischer leichter Kreuzer der Stufe V mit Sonar als Aufklärungsmittel. So kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf feindlichen Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Zonen unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 4 km weit, und auf diese Distanz kann sie sich ohne Raten auf einen Kampf um eine Zone einlassen. Besondere Stärken: Flak-DPS unter CAs der Stufe V (305, 5. von 28) und Turmdrehgeschwindigkeit unter CAs der Stufe V (12, 3. von 28). Der Preis dafür: Höchstgeschwindigkeit unter CAs der Stufe V (31 kn, 27. von 28).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang statt an einer Feuerlinie. Sonar (4 km bei Schiffen, 2,8 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 6 km aufgedeckt. Wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag. Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen

Trotz des Liniennamens Schnelle Kreuzer ist sie für ihre Stufe langsam (31 kn), und ihr Motorboost hat den Standardwert für Kreuzer. Sie kann also nicht wie ihre schnelleren Linienkameraden die Flanke wechseln oder sich aus einer schlechten Lage zurückziehen. Lege dich früh auf eine Route fest, nutze Deckung und wage dich nicht zu weit vor in der Erwartung, per Geschwindigkeit zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +4,7 kn), Dauer 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T5 CAs.

Erstklassige Flugabwehr ↗

305 Flak-DPS, oberes Quartil der T5-Kreuzer (Median 208).

Schnelle Turmdrehung ↗

12°/s Turmdrehgeschwindigkeit, oberstes Dezil der T5-CAs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, bei denen vergleichbare Schiffe nicht mithalten können.

Schnelle Torpedo-Nachladung ↗

60 s Torpedo-Nachladezeit, oberstes Dezil der T5-CAs. Häufigere Torpedosalven als bei vergleichbaren Schiffen.

Langsam für die Klasse ↗

31 kt, unteres Dezil der T5-CAs. Flankenwechsel und Rückzug sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Leicht zu entdecken ↗

12,4 km Oberflächenerkennung, unterstes Quartil der T5 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du La Galissonnière

La Galissonnière ist im Zweig Schnelle Kreuzer des Forschungsbaums Frankreich für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

La Galissonnière befindet sich im Zweig Schnelle Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Frankreich-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet La Galissonnière unter den CAs der Stufe V ab (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedo-Nachladezeit60 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,54 × (2/28) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,88 km (6/28) Top 25 %Brände pro Minute7,2 (6/24) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,7 s (5/28) Top 25 %Verdrängung9.100 t (7/28) Top 25 %Flak-DPS305 (5/28) Top 25 %Flak-Bedrohung903 (6/28) Top 25 %Zitadellengürtel105 mm (7/28) Untere 25 %Trefferpunkte27.300 TP (23/28) Untere 25 %Geisterschiff-Profil12,4 km / 7,44 km (23/28 / 23/28) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie135,7 m (24/28) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (22/25) Untere 25 %Sekundär-Brandchance5% (22/25) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag15 mm (23/25) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,1 s (21/24) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit31 kn (27/28) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)252 (1 von 2 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für La Galissonnière: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Brandentwicklung im Rauch6,02 km(15/28) Ruderstellzeit7,7 s(12/28) Wendekreis650 m(10/28) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(18/28) Nachladezeit der Hauptbatterie9 s(16/28) Sigma2(15/28) HE-Granatenschaden2.200(16/24) HE-Brandchance12%(15/24) HE-DPM132.000(11/24) AP-Granatenschaden3.300(16/28) AP-DPM198.000(12/28) Sekundär-DPM (pro Seite)78.000(13/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(12/28) Geschwindigkeit von Sprenggranaten870 m/s(11/24) Beschleunigung (0-12 kn)9 s(17/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(17/28) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(11/28) Motorleistung84.000 TP(15/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit129,2 TP/m(11/28) Leistungsgewicht9,23 TP/t(10/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km133 mm(16/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)186.224(9/24) Sekundärreichweite4,5 km(11/25) Flak-Reichweite4 km(21/28) Torpedoreichweite9 km(8/24) Torpedoschaden≈13.733(14/24) Torpedogeschwindigkeit60 kn(16/24) Max. Panzerung105 mm(11/28) Bugpanzerung16 mm(13/28) Heckpanzerung16 mm(14/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 24.800 → 27.300
Verdrängung9.100 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180,5 x 18,3 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–105 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 14, 16, 18, 20, 25, 26, 30, 38, 50, 60, 95, 105 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.300 TP = 2.457 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.300 TP = 2.730 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/55 Mle 1930
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit9 s
Feuerreichweite (Basis)13,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit12 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, ±140°, ±137°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 43° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 43° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14881.930·8−1.11000+1.1)·30=135.7m
135,7 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.7·0.6=81.4m
81,4 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.7·0.62=40.7m
40,7 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.4·0.62=24.4m
24,4 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 60.
60
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB54224
Effektive HE-DPM gegen T5 BB186224
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 19.800.
19.800
HE-DPM
ƒ19.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 132.000.
132.000
Brände/Min.
ƒ60 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,2.
7,2
AP-Granaten
AP-Schaden3.300
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
310 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 371,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·371.91.38=95.9mm.
95,9 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 29.700.
29.700
AP-DPM
ƒ29.700 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 198.000.
198.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm 23DT Mle 1
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 56 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 60×0.85=51 s.
60 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 60 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 58 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
60 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=41,200·0.333=13,733.
≈ 13.733
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ41.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 14.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km60 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,46 pro Treffer, dargestellt als 2.46×100=246%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
246%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenSteuerbord 157°, 157°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 13.733 = 27.466.
27.466
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
40 mm/56 Bofors Mk2Anfangs: 40 mm/56 Bofors Mk3 (6×1) → 40 mm/56 Bofors Mk2 (6×4)
20-mm-/70-Mk4 (nur verbesserter Rumpf)16×1 20 mm
13,2 mm/76 Mle 1929 (nur Serienrumpf)16×1 13 mm
90 mm/50 Mle 1930 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 Mle 1930 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 19 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
19
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 170. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 98 → 170
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 170 = 189
189
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 116. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
116
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 170 + Nah 116 = 305
305
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
140
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
90 mm/50 Mle 1930 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 90 mm
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung84.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius650 m
Ruderstellzeit7,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144650=1.41°/s, also ratio=ωturretωhull=121.41=8.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
8,5× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,4 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,02 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,4 km) = 14,88 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,88 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,4 km + 2,0 km bei Brand = 14,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,4 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,44 km + 3,0 km bei Brand = 10,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 92 s aktiv · 3,96 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· Torpedoortung 2,82 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte24.800 → 27.300
  • Ruderstellzeit10,8 → 7,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS64 → 93
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.529 → 14881,9 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite7,5 → 9 km
  • Nachladezeit56 → 60 s
  • Alpha-Schaden36.700 → 41.200
  • Anzeigeschaden12.233 → 13.733
  • Geschwindigkeit58 → 60 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.9 km) shells land in an ellipse about 136 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung135,7 m bei 14,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14881.930·8−1.11000+1.1)·30=135.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,4 m bei 14,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.7·0.6=81.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14881.9=7441 m, and radiusOnMax=0.6 at 14881.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−744114881.9−7441=0.5344, so σV=σH·k=102·0.5344=54.5m.
Mittl. horiz. Streuung40,7 m bei 14,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.7·0.62=40.7m
Mittl. vert. Streuung24,4 m bei 14,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.4·0.62=24.4m
AP-Durchschlag Nah310 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·8701.38=310mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern95,9 mm bei 14,9 km
Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 371.9 m/s: P=10−7·2225·57.10.69·0.152−1.07·371.91.38=95.9mm.
AP-Durchschlag 5 km201 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km133 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,96 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3401·0.15228·55=5.61×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3226·0.15228·57.1=5.13×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit15 s
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.800
2,200 HE damage x 9 broadside guns = 19,800.
AP-Alpha der vollen Salve29.700
3,300 AP damage x 9 broadside guns = 29,700.
HE-DPM132.000
19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 132,000.
AP-DPM198.000
29,700 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 198,000.
Granaten/Min.60
9 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 60.
Brände/Min.7,2
60 shells/min x 12% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1300 m / (60 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55,9 s
9000 m / (60 kt × 2.6855) = 55.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve54.932
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 13,733 = 54,932.
Salvenschaden pro Seite27.466
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 13,733 = 27,466.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite19
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 6x4 -> 170 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 116 DPS @ 2 km; 90 50 Mle 1930 4x2 -> 19 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt19 DPS bei 4 km, 189 DPS bei 3,5 km, 305 DPS bei 2 km
@ 4 km: 19 from one family; @ 3.5 km: 170 + 19 = 189; @ 2 km: 170 + 116 + 19 = 305. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz305
170 + 116 + 19 = 305 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex903
170 × 3.5 + 116 × 2 + 19 × 4 = 903. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)78.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 90 mm (4/side) × 60/4 × 1300 = 78,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 90 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 90 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 90 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 90 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 90 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 90 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.800 → 27.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle105 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm2.000 (7 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)20 mm primär (Bereich 6–60 mm)20.500 (75 % der TP)
Overmatch durch Panzergranaten ab 305 mm (Indefatigable, Toulon)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–26 mm)1.800 (7 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle105 mm primär (Bereich 14–105 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–95 mm)1.200 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (90-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs war La Galissonnière einer der besten leichten Kreuzer der Welt. Im Gegensatz zu ihrem Vorgänger verfügte sie über gute Hauptbatterie-Geschütze und den besten Panzerschutz unter Schiffen dieses Typs. Im Jahr 1943 erhielten Kreuzer dieser Klasse eine verstärkte Flugabwehrbewaffnung und Überwachungsradare.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die La Galissonnière ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.