Schiffsguide für World of Warships: Legends

Makarow

Auch bekannt als: 马卡罗夫海军上将 · Адмирал Макаров · Admiral Makarov Beta
UdSSR · Stufe V · CL Kreuzer · Premium
Zitadellen-Kreuzer mit APDie Geschütze erzielen Zitadellentreffer bei Breitseiten; Sonar kämpft um Inseln und Rauch, ohne den Rumpf zu zeigen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
14,9 km GeschützreichweiteHoher HE-DPMVerbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSonarZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Makarow Community-Statistiken

In über 2.100 Standardgefechten von über 150 Spielern erreicht Makarow durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 51.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Makarow Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Makarow ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe V, dessen 150-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 351.000 AP-DPM (1. von 28) Zitadellen erzielen. Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf zu exponieren. Sie liefert außerdem HE im obersten Dezil (153.000 HE-DPM) und ist damit ein Geschütsschiff mit doppelter Bedrohung: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten und gegen dünne oder schräg stehende Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim Standard von 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: Hauptbatterie-Reichweite unter CAs der Stufe V (14,9 km, 5. von 28) und schnelle Nachladezeit unter CAs der Stufe V (6 s, 1. von 28). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennbarkeit unter CAs der Stufe V (12,9 km, 25. von 28).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Gefechtslinie zu stehen. Sonar (4 km bei Schiffen, 2,8 km bei Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Kappe und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauch macht dich auf 6,3 km sichtbar, wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zersplittern. Ein Wendekreis von 720 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, und wird von 3/28 CAs der Stufe V geteilt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 351000 AP
  • HE-DPM-Maschine · 153000 HE
  • Große Geschützreichweite · 14,9 km
  • Schnelle Nachladung · 6 s
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 960 m
  • Flache AP-Granaten · 960 m
Leicht zu entdecken ↗

12,9 km Oberflächenerkennung, unterstes Quartil der T5 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Fragiler TP-Pool ↗

27000 HP, unteres Quartil der T5-CA. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So erhältst du Makarow

Makarow ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten: Die gruppierten Schiffspool-Chancen werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Container-Pfade, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super V“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe V Event · Kiste „Super V“ · 1 von 24 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Weihnachtsstufe 4 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,261364% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
  • Spektraltresor 4,0 0,26087% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,25% Premiumschiff der Stufe IV oder V Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,242273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,239565% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,21087%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
  • Mystische Laterne 0,2% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,143955% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,116477% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
  • Spektraltresor 2,0 0,090043% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,06087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
  • Kiste „Champion“ 0,052273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,037494% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
  • Ultimative Kiste 0,024227% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,019108% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,008609%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
  • Mystischer Behälter 0,012% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
  • Wichtel '23 0,0009% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Stepan MakarowAL AvroraAL Tschapaew

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Makarow unter den CAs der Stufe V ab (27 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie6 s (1 von 2 gleichauf) BesterAP-DPM351.000 (1 von 2 gleichauf) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten960 m/s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %HE-DPM153.000 (3/24) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (3/28) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit68 s (3/24) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,88 km (5/28) Top 25 %Brände pro Minute7,2 (6/24) Top 25 %Sekundär-Brandchance7% (5/25) Top 25 %Verdrängung8.897 t (5/28) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)207.224 (5/24) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit64 kn (5/24) Untere 25 %Trefferpunkte27.000 TP (25/28) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (22/28) Untere 25 %Geisterschiff-Profil12,88 km / 7,73 km (25/28 / 25/28) Untere 25 %Wendekreis720 m (23/28) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (25/28) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie135,7 m (24/28) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag15 mm (23/25) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (23/28) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km90 mm (25/28) Untere 25 %Torpedoreichweite6 km (21/24) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (19/24) Untere 10 %Sekundär-HE-Alpha1.100 (24/25) Untere 10 %Motorleistung60.000 TP (27/28) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit83,3 TP/m (27/28) SchlechtesterSekundärreichweite4 km (1 von 8 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Makarow: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Brandentwicklung im Rauch6,34 km(21/28) Ruderstellzeit7,6 s(10/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,8 ×(13/28) Sigma2(15/28) AP-Granatenschaden3.900(13/28) Sekundär-DPM (pro Seite)66.000(17/25) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,4 s(21/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(17/28) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(11/28) Leistungsgewicht6,74 TP/t(21/28) Flak-DPS235(12/28) Flak-Reichweite4 km(21/28) Flak-Bedrohung807(11/28) Flak pro Welle (erwartet)288(20/26) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/24) Max. Panzerung100 mm(18/28) Zitadellengürtel84 mm(19/28) Bugpanzerung16 mm(13/28) Heckpanzerung16 mm(14/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte27.000
Verdrängung8.897 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
181,5 x 17,1 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20, 25, 30, 35, 50, 70, 84, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.000 TP = 2.430 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.000 TP = 2.700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/60 SK C/25
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,6 °/s
Turmpanzerung80 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 20° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
20° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1488530·8−1.11000+1.1)·30=135.7m
135,7 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.7·0.6=81.4m
81,4 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.7·0.62=40.7m
40,7 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.4·0.62=24.4m
24,4 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,6 °/s Drehgeschwindigkeit = 23,7 s.
23,7 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 90.
90
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB54224
Effektive HE-DPM gegen T5 BB207224
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 15.300.
15.300
HE-DPM
ƒ15.300 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 153.000.
153.000
Brände/Min.
ƒ90 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 7,2.
7,2
AP-Granaten
AP-Schaden3.900
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=257.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
257,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 334,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·334.21.38=60.1mm.
60,1 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 35.100.
35.100
AP-DPM
ƒ35.100 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 351.000.
351.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: G7a T1
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit68 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen153° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.700 = 38.100.
38.100
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm V-1110×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 382×4 20 mm
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 41 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
41
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 170. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
170
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 41 + Mittel 170 = 211
211
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 41 + Mittel 170 + Nah 24 = 235
235
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 88mm
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.100
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit7,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144720=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=7.61.31=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,88 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,73 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,34 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,88 km) = 14,88 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,88 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 10,73 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,73 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,88 km + 2,0 km bei Brand = 14,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,88 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,73 km + 3,0 km bei Brand = 10,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,73 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 92 s aktiv · 3,96 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· Torpedoortung 2,82 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.9 km) shells land in an ellipse about 136 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung135,7 m bei 14,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1488530·8−1.11000+1.1)·30=135.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,4 m bei 14,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.7·0.6=81.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14885=7442 m, and radiusOnMax=0.6 at 14885 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−744214885−7442=0.5344, so σV=σH·k=102·0.5344=54.5m.
Mittl. horiz. Streuung40,7 m bei 14,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.7·0.62=40.7m
Mittl. vert. Streuung24,4 m bei 14,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.4·0.62=24.4m
AP-Durchschlag Nah257,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=257.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern60,1 mm bei 14,9 km
Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 334.2 m/s: P=10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·334.21.38=60.1mm.
AP-Durchschlag 5 km150 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km90 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3307·0.1528·45.5=6.42×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3307·0.1528·45.5=6.42×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit23,7 s
180 degrees / 7.6 deg/s traverse speed = 23.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.300
1,700 HE damage x 9 broadside guns = 15,300.
AP-Alpha der vollen Salve35.100
3,900 AP damage x 9 broadside guns = 35,100.
HE-DPM153.000
15,300 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 153,000.
AP-DPM351.000
35,100 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 351,000.
Granaten/Min.90
9 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 90.
Brände/Min.7,2
90 shells/min x 8% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve76.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.
Salvenschaden pro Seite38.100
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,700 = 38,100.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite41
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V21 10x2 -> 170 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 2x4 -> 24 DPS @ 2 km; 88mm ZwillingsFlak 4x2 -> 41 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt41 DPS bei 4 km, 211 DPS bei 3,5 km, 235 DPS bei 2 km
@ 4 km: 41 from one family; @ 3.5 km: 170 + 41 = 211; @ 2 km: 170 + 24 + 41 = 235. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz235
170 + 24 + 41 = 235 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex807
170 × 3.5 + 24 × 2 + 41 × 4 = 807. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)66.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 88 mm (4/side) × 60/4 × 1100 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1100
Read from the game data (the only family, 88 mm): 1100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1100 from the 88 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 88 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 88 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 88 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 88 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 27.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle50 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)800 (3 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 16–100 mm)20.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–35 mm)600 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle50 mm primär (Bereich 13–84 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (88-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1945 wurde der deutsche Kreuzer Nürnberg als Kriegsreparation an die Sowjetunion abgetreten. Anschließend wurde er umbenannt und teilweise neu bewaffnet. Bei einer darauffolgenden Modernisierung wurden die automatischen Flakgeschütze und weitere Ausrüstung ausgetauscht, doch die Schnellfeuer-Hauptgeschütze, die für ein Schiff dieser Größe recht stark waren, blieben erhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Makarow ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardanstrich von Makarow
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.