Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kijkduin

Auch bekannt als: 凯敦 Beta
Luftschlag-KreuzerHauptbatterie nach vorn plus Luftangriffs-Druck auf weit entfernte Capture-Zonen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
Starke FlaSonarDefensive FlugabwehrStarker TorpedoschutzgürtelDicke HeckpanzerungGeringe Fla-Reichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kijkduin Community-Statistiken

In 3.200+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht Kijkduin eine durchschnittliche Siegrate von 62 %, 50.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Kijkduin Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kijkduin ist der niederländische Luftschlag-Kreuzer der Stufe V. Die alternative Bewaffnung feuert statt Torpedos eine Bomberlinie ab, ihr Schadensprofil besteht also aus der Hauptbatterie an vorderster Front plus Luftschlag-Druck auf weit entfernte Capzonen. Das Sonar (4 km auf Schiffe und 3 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Einsatzdauer) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu tragen. Die Fla (385 Fla-DPS bei 3,5 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Fla) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Fla-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe laufen an ihr vorbei, nicht durch sie hindurch. Herausragende Werte: Torpedogürtel-Anteil unter CAs der Stufe V (19, 2. von 28) und Hecksplitterschutz unter CAs der Stufe V (20 mm, 2. von 28).

Positionierung

Spiel um die Inseln statt in einer Feuerlinie. Das Sonar (4 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 5,9 km aufgedeckt, wähle also gezielt Salven, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, daher richte AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zersplittern. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (9 s beim Ruder, ein Kreis von 720 m), Kursänderungen sind also ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 385 Flak
  • Flak-Spezialist
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 19 %
  • Dicke Heckplatte · 20 mm
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 600 TP
Lange Jäger-Verweildauer ↗

150 s Einsatzzeit des Katapultjägers, bester Wert unter den T5 CAs.

HE-Granaten mit flacher Flugbahn ↗

950 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, oberstes Dezil der T5 CAs. Flachere Flugbahn, auf Distanz leichter zu treffen.

Geringe Fla-Reichweite ↗

3,5 km Flakreichweite, unteres Quartil der T5-CA. Bomben und Torpedos fallen, bevor die Flak greift.

Erwerb

So erhältst du Kijkduin

Kijkduin ist im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen des niederländischen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Forschungsbaum Niederlande

Kijkduin befindet sich im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten niederländischen Baums.

5 Schiffe im markierten Zweig · scrolle, um alle Linien der Niederlande zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karel Doorman

Luftschlag-Spezialist

Doorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.

Karel Doorman

Feuerschaden-Kreuzer (DoT)

Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Karel DoormanCornelis van der WindtJohan Furstner

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kijkduin unter den CAs der Stufe V ab (27 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-DPS385 (1/28) BesterFlak-Bedrohung1.348 (1/28) Top 10 %Heckpanzerung20 mm (2/28) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten950 m/s (6/28) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten950 m/s (5/24) Untere 25 %Ruderstellzeit9 s (24/28) Untere 25 %Wendekreis720 m (23/28) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s (23/28) Untere 25 %Zitadellengürtel75 mm (23/28) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (3 von 28 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-Reichweite3,5 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (4 von 28 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Kijkduin -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Ausreißer.

Trefferpunkte32.000 TP(9/28) Höchstgeschwindigkeit33 kn(13/28) Tarnung12,2 km(20/28) Brandentwicklung im Rauch5,87 km(13/28) Lufterkennung7,32 km(20/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,92 ×(11/28) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(18/28) Reichweite der Hauptbatterie14,72 km(9/28) Nachladezeit der Hauptbatterie8,5 s(14/28) Sigma2(15/28) HE-Granatenschaden2.400(13/24) HE-Brandchance11%(18/24) Brände pro Minute6,21(11/24) HE-DPM135.529(9/24) AP-Granatenschaden3.200(21/28) AP-DPM180.706(18/28) Streuung der Hauptbatterie134,6 m(20/28) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(21/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(17/28) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(11/28) Motorleistung85.000 TP(14/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit118,1 TP/m(19/28) Verdrängung11.850 t(21/28) Leistungsgewicht7,17 TP/t(20/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km141 mm(14/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)182.298(10/24) Max. Panzerung100 mm(18/28) Bugpanzerung16 mm(13/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 28.000 → 32.000
Verdrängung11.850 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
185,8 x 17,98 m
Panzerungsbereich10–100 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 60, 75, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht74
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 32.000 TP = 2.880 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 32.000 TP = 3.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/53 Modell 1942
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit8,5 s
Feuerreichweite (Basis)13,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±155°, 2x ±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 135 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14723.530·8−1.11000+1.1)·30=134.6m
134,6 m bei 14,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =134.6·0.6=80.8m
80,8 m bei 14,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =134.6·0.62=40.4m
40,4 m bei 14,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.8·0.62=24.2m
24,2 m bei 14,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 56,5.
56,5
HE-Granaten
HE-Schaden2.400
HE-Geschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB46782
Effektive HE-DPM gegen T5 BB182311
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.400 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 19.200.
19.200
HE-DPM
ƒ19.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 135.529.
135.529
Brände/Min.
ƒ56,5 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 6,21.
6,21
AP-Granaten
AP-Schaden3.200
AP-Geschwindigkeit950 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·9501.38=356mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
356 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 374,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·374.61.38=98.6mm.
98,6 mm bei 14,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 25.600.
25.600
AP-DPM
ƒ25.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8,5 s Grundnachladezeit = 180.706.
180.706
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP2.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 4.500 Schaden
Feuerchance24%
Bombe getroffen32,3 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen1
Reichweite10 km
Nachladezeit65 s
Startwinkel-124° bis 124°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP2.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 5.100 Schaden
Feuerchance29%
Bombe getroffen32,3 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen1
Reichweite10 km
Nachladezeit65 s
Startwinkel-124° bis 124°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors Modell 19366×2 40 mm
40-mm-/56-BoforsAnfangs: 2×2 → 8×2 40 mm
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-/56-Bofors + 40-mm-/56-Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 122 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 384. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 343 → 384
Reichweite3,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung85.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144720=1.35°/s, also ratio=ωturretωhull=81.35=5.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,2 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,32 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,87 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,2 km) = 14,72 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,72 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,32 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,36 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,36 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,2 km + 2,0 km bei Brand = 14,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,2 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,32 km + 3,0 km bei Brand = 10,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,32 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 2
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte28.000 → 32.000
  • Ruderstellzeit12,6 → 9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS109 → 122
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.385 → 14723,5 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.7 km) shells land in an ellipse about 135 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung134,6 m bei 14,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14723.530·8−1.11000+1.1)·30=134.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,8 m bei 14,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134.6·0.6=80.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14723.5=7362 m, and radiusOnMax=0.6 at 14723.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−736214723.5−7362=0.5358, so σV=σH·k=102·0.5358=54.7m.
Mittl. horiz. Streuung40,4 m bei 14,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134.6·0.62=40.4m
Mittl. vert. Streuung24,2 m bei 14,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.8·0.62=24.2m
AP-Durchschlag Nah356 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·9501.38=356mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern98,6 mm bei 14,7 km
Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 374.6 m/s: P=10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·374.61.38=98.6mm.
AP-Durchschlag 5 km222 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km141 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,45 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2841·0.15228·46=5.6×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,45 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·46.7=5.6×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.200
2,400 HE damage x 8 broadside guns = 19,200.
AP-Alpha der vollen Salve25.600
3,200 AP damage x 8 broadside guns = 25,600.
HE-DPM135.529
19,200 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 135,529.
AP-DPM180.706
25,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 180,706.
Granaten/Min.56,5
8 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 56.5.
Brände/Min.6,21
56.5 shells/min x 11% fire chance = 6.21.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite385
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 6x2 -> 165 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 8x2 -> 220 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt385 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 165 + 220 = 385. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz385
165 + 220 = 385 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1348
165 × 3.5 + 220 × 3.5 = 1348. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 28.000 → 32.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle75 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)600 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 16–100 mm)24.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck20 mm primär (Bereich 16–75 mm)600 (2 % der TP)
Overmatch durch Panzergranaten ab 305 mm (Indefatigable, Toulon)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle75 mm primär (Bereich 15–75 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–75 mm)2.000 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Kijkduin betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×4Überarbeitung ×1Kapitänsfertigkeit ×1Tarnung ×3
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 10,98 auf 12,2 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 6,59 auf 7,32 km erhöht.
  • Die Erkennbarkeitsreichweite beim Feuern im Rauch wurde von 5,04 auf 5,87 km erhöht.
  • Eigenschaft „Unsichtbar“ durch „Pyromanie“ ersetzt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1935 genehmigte die niederländische Regierung den Bau "superleichter" Kreuzer mit De Ruyter als Prototyp. Das erste Schiff, Kijkduin, wurde 1939 auf Kiel gelegt, mit Plänen für acht Geschütze in vier Türmen, was später jedoch überarbeitet wurde. Der Zweite Weltkrieg und die Besatzung verzögerten den Bau, sodass die Kreuzer nach einem stark veränderten Projekt fertiggestellt wurden und erst in den 1950er-Jahren in Dienst gingen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Kijkduin ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Kijkduin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.