Dallas
Auch bekannt als: Dallas Beta- Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
- Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
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Dallas Community-Statistiken
In über 16.000 Standardgefechten von über 330 Spielern erreicht Dallas im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 40.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.
Dallas Community-Statistiken
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Dallas Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Dallas ist ein amerikanischer Leichter Kreuzer der Stufe V, dessen 152-mm-Geschütze 8,5 Brände pro Minute erzeugen (1. von 24). Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch bekämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Sie hat keine Torpedos, alles muss also über die Geschütze und die Sonarblase laufen. Das Sonar reicht 4 km weit. Beide Granatentypen sind im Kohortenvergleich stark (oberstes Dezil bei AP mit 225.882 AP-DPM und bei HE mit 155.294 HE-DPM), was sie zu einem vielseitigen Geschützkreuzer macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, gegen Aufbauten und dünne oder abgewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Besonderheiten: beste Flak-Reichweite unter den CAs der Stufe V (5 km, 6. von 28) und bestes Heckpanzerung unter den CAs der Stufe V (30 mm, 1. von 28). Der Nachteil: langsame AP-Granaten unter den CAs der Stufe V (762, 28. von 28).
Positionierung
Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (4 km bei Schiffen, 2,8 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schießt du aus einem verbündeten Rauch, wirst du auf 5,4 km aufgeklärt. Wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten.
Kartoffel vermeiden
Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.
Charakteristische Merkmale
- HE-DPM-Maschine · 155294 HE
- AP-DPM-Maschine · 225882 AP
- Hoher Brandschaden · 8,47 Brände
5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T5 CAs.
30 mm Heckpanzerung, bester Wert unter den T5 CAs.
- Wuchtige HE · max. 1800
- Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
762 m/s AP-Mündungsgeschwindigkeit, unterstes Dezil der T5 CAs. Bogenförmige Flugbahn, mehr Vorhalt nötig, auf Distanz leichter auszuweichen.
3 Sekundärschüsse/Min., unterstes Dezil der T5 CAs. Weniger Brandgefahr durch die Sekundärbewaffnung als bei Vergleichsschiffen; die Brandgefahr geht stattdessen von der Hauptbewaffnung aus.
So erhältst du Dallas
Dallas ist im Zweig Leichte Kreuzer für Brandstiftung des amerikanischen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 480.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Containerpfade, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
Dallas steht im Zweig Leichte Kreuzer für Brandstiftung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.
Amerikanische leichte Kreuzer eignen sich dank ihrer zahlreichen schnell feuernden Geschütze perfekt, um mit Salven von Sprenggranaten Brände zu legen, haben aber überhaupt keine Torpedos. Ab Stufe VII bringen sie Radar und Sonar gemeinsam ins Gefecht, um versteckte feindliche Kriegsschiffe aufzuspüren.
- Vorteile
- Hohe Feuerrate, Radar mit langer Wirkdauer ab Stufe VII
- Nachteile
- Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Schlechte Panzerung
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
XL-Kiste „USN Kreuzer“
9,51%
V Dallas, VI Helena oder VI Boise*
Archiviert · XL-Kiste „USN Kreuzer“ · 1 von 2 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- XL-Kiste „USN Kreuzer“ 9,51 % · V Dallas, VI Helena oder VI Boise*
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Dallas unter den CAs der Stufe V ab (27 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
25 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Stärken von Dallas -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Stärke.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe V vergleichenStatistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 131 m Breite und 79 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 9,5 s Grundnachladezeit = 63,2. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 8,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 70,6.HE-Granaten
ƒ
25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.200 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 22.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 22.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,5 s Basis-Ladezeit = 138.947. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 22.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 155.294.ƒ
Ohne Verbesserungen: 63,2 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 7,58. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 70,6 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 8,47.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,2 km), wo die Granate auf 352,2 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.200 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 32.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 32.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 9,5 s Basis-Nachladezeit = 202.105. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 32.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 8,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 225.882.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 57 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 120. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 57 + Mittel 120 = 177ƒ
Effektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 101. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 57 + Mittel 120 + Nah 101 = 278ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
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Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,59 km) = 14,25 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,95 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,99 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,59 km + 2,0 km bei Brand = 13,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 6,95 km + 3,0 km bei Brand = 9,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 92 s aktiv · 3,96 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.2 km) shells land in an ellipse about 131 m wide and 79 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 14245 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (14.2 km), where the shell has slowed to 352.2 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,200 HE damage x 10 broadside guns = 22,000.3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.Zero upgrades: 22,000 HE full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 138,947. All upgrades (top gun): 22,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 155,294.Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 202,105. All upgrades (top gun): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 225,882.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 9.5 s base reload = 63.2. All upgrades (top gun): 10 broadside guns x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 70.6.Zero upgrades: 63.2 shells/min x 12% fire chance = 7.58. All upgrades (top gun): 70.6 shells/min x 12% fire chance = 8.47.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 6x2 -> 120 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 101 DPS @ 2 km; 5in38 Mk24 2x1 -> 28 DPS @ 5 km; 5in38 Mk29 Mod0 2x2 -> 28 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 28 + 28 = 56; @ 3.5 km: 120 + 28 + 28 = 176; @ 2 km: 120 + 101 + 28 + 28 = 277. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.120 + 101 + 28 + 28 = 277 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).120 × 3.5 + 101 × 2 + 28 × 5 + 28 × 5 = 902. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4 km × 57 + 30 = 258 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×1 127 mm (1/side) × 60/6 × 1800 = 18,000 + 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 1800 = 36,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 24.000 → 28.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–37 mm) | 2.100 (7 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 13 mm primär (Bereich 13–89 mm) | 21.200 (75 % der TP) | Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 30 mm primär (Bereich 16–30 mm) | 1.600 (6 % der TP) | Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 89 mm primär (Bereich 16–89 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–64 mm) | 900 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 14.200 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (127-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 8.500 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Dallas betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ausgleichsministerium: Altes Gold
- Dallas ist ein schlafendes Monster auf Stufe V, deshalb verringern wir ihren Schadensausstoß. Außerdem nutzen wir die Gelegenheit, die Entwicklung des Schiffs zu vereinfachen, mit direkten Verbesserungen für die Artillerie.
- Nachladezeit der Hauptbatterie im Serienzustand von 8,5 auf 9,5 Sekunden verringert.
- Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 7,5 auf 8,5 Sekunden erhöht.
- Der „Side-Grade“-Wechsel der Granaten wurde aus dem Artillerie-Upgrade entfernt.
- Schaden der AP-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 3.000 auf 3.200 erhöht.
- HE-Granatenschaden der verbesserten Hauptbatterie von 2.100 auf 2.200 erhöht.
Hintergrund
Eine Entwurfsversion einer Entwicklung kleiner Leichter Kreuzer, die der Entstehung der Kreuzer der Helena-Klasse vorausging. Sie besaß Merkmale, die für die meisten späteren Schiffe dieses Typs in der US-Marine typisch waren: mäßige Geschwindigkeit, keine Torpedobewaffnung und Mehrzweckgeschütze als Ergänzung zur 152-mm-Hauptbatterie in Türmen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Dallas ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Stars and StripesPermanente Tarnung „Stars and Stripes“ für DallasStars and Stripes
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
