Schiffsguide für World of Warships: Legends

Gorki

Auch bekannt als: 高尔基 · Горький · Gorki Beta
SonarkreuzerNutze das Sonar, um Sicht um Deckung herum zu erlangen, und farme dann dort, wo das Team es braucht.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftSonarDefensive FlugabwehrDickste PanzerplatteSchnell für die KlasseLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Gorki Community-Statistiken

In 5.300+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht die Gorki eine Siegrate von 57 %, durchschnittlich 41.400 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Gorki Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Gorki ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe V mit dem Sonar als Aufklärungswerkzeug. Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf den Sichtzyklen auszusetzen, was prägt, wie sie Zonen unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 4 km weit, also auf die Distanz, auf der sie sich ohne Raten auf einen Kampf um die Zone einlassen kann. Herausragende Werte: AP-Wucht auf große Distanz unter T5-CAs (183,8 mm, 2. von 28) und AP-Durchschlag auf kurze Distanz unter T5-CAs (392,8 mm, 3. von 28). Der Preis dafür: schlechteste Oberflächenerkennbarkeit unter T5-CAs (13 km, 27. von 28).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in der Feuerlinie zu stehen. Sonar (4 km auf Schiffe, 2,8 km auf Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Aus einem verbündeten Rauch zu feuern verrät dich auf 7 km, also wähle deine Salve gezielt, statt den Abzug zu halten. Ein Wendekreis von 860 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve kostet also viel Raum; plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf große Distanz · 183,81 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 392,8 mm
  • Schnelle AP-Granaten · 4,94 s
  • Schnelle HE-Granaten · 4,89 s
Dickste Panzerplatte ↗

150 mm an ihrer einzelnen dicksten Panzerplatte, bester Wert unter den T5-CAs. Die dickste Platte liegt jenseits jedes HE- oder AP-Overmatch im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Schnell für die Klasse ↗

36 kt, oberes Viertel der T5-CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T5 CAs.

Leicht zu entdecken ↗

13 km Erkennbarkeit über Wasser, schlechtester Wert der T5 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Geringe Torpedoreichweite ↗

3,9 km Torpedoreichweite, im untersten Dezil der T5-CAs. Du musst nah heran, um zu treffen.

Erwerb

So bekommst du die Gorki

Die Gorki ist im Zweig Schwere Kreuzer für Panzerdurchschüsse des UdSSR-Forschungsbaums für 2.400.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Gorki befindet sich im Zweig Schwere Kreuzer für Panzerdurchschüsse. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten UdSSR-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Gorki unter den Kreuzern (CA) der Stufe V ab (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) zählen zusammen mit ihrem Basisschiff einmal, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 10 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 11 gleichauf) BesterMax. Panzerung150 mm (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte32.700 TP (7/28) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit36 kn (5/28) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,48 × (5/28) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten920 m/s (7/24) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s (7/28) Top 25 %Motorleistung110.000 TP (6/28) Top 25 %Leistungsgewicht11,31 TP/t (5/28) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km178 mm (8/28) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit63 kn (6/24) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit70 s (5/24) Untere 25 %HE-DPM108.000 (19/24) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.500 (21/24) Untere 25 %Zitadellengürtel70 mm (25/28) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch7,01 km (27/28) SchlechtesterGeisterschiff-Profil13 km / 7,8 km (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf) SchlechtesterWendekreis860 m (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite3,9 km (24/24)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Gorki -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit7,9 s(15/28) Kaliber der Hauptbatterie180 mm(11/28) Reichweite der Hauptbatterie14,64 km(10/28) Nachladezeit der Hauptbatterie12,5 s(21/28) Sigma2(15/28) HE-Granatenschaden2.500(12/24) HE-Brandchance13%(11/24) Brände pro Minute5,62(18/24) AP-Granatenschaden4.400(11/28) AP-DPM190.080(17/28) Streuung der Hauptbatterie134 m(19/28) Sekundär-DPM (pro Seite)67.200(15/25) Sekundär-HE-Alpha1.400(18/25) Sekundär-Brandchance6%(13/25) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(13/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten920 m/s(9/28) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,9 s(12/28) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten30 mm(19/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit127,9 TP/m(13/28) Verdrängung9.728 t(11/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.325(18/24) Sekundärreichweite4,5 km(11/25) Flak-DPS259(9/28) Flak-Bedrohung824(10/28) Flak pro Welle (erwartet)576(9/26) Torpedo-Reaktionszeit7,7 s(13/24) Bugpanzerung16 mm(13/28) Heckpanzerung16 mm(14/28) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(25 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 29.400 → 32.700
Verdrängung9.728 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
194,3 x 17,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–150 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 16, 18, 20, 30, 50, 70, 100, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht46
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 32.700 TP = 2.943 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 32.700 TP = 3.270 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
14.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 180 mm/57 MK-3-180
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit12,5 s
Feuerreichweite (Basis)13,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung70 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 309°-Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25,5° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25,5° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 134 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14643.230·8−1.11000+1.1)·30=134m
134 m bei 14,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =134·0.6=80.4m
80,4 m bei 14,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =134·0.62=40.2m
40,2 m bei 14,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.4·0.62=24.1m
24,1 m bei 14,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 12,5 s Grundnachladezeit = 43,2.
43,2
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit800 m/s → 920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB42295
Effektive HE-DPM gegen T5 BB150295
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 180 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 22.500.
22.500
HE-DPM
ƒ22.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 12,5 s Grundnachladezeit = 108.000.
108.000
Brände/Min.
ƒ43,2 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,62.
5,62
AP-Granaten
AP-Schaden4.100 → 4.400
AP-Geschwindigkeit800 m/s → 920 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle30 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(180 mm Kaliber / 14,3) = 12 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
12 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·9201.38=430.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
430,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,6 km), wo die Granate auf 411,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·411.11.38=141.7mm.
141,7 mm bei 14,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 4.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 36.900. Alle Upgrades (ohne Nachlade-/Granaten-Upgrades): 4.400 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 39.600.
Anfangs: 36.900 → 39.600
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 36.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,5 s Basis-Nachladezeit = 177.120. Alle Upgrades (ohne Nachlade-/Granaten-Upgrades): 39.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 190.080.
Anfangs: 177.120 → 190.080
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
25
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling 1-N
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit70 s
Geschossgeschwindigkeit63 kn
Reichweite3,9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.333=12,500.
≈ 12.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km63 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen143° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung199 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.500 = 37.500.
37.500
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 10 → 24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
45 mm 21-K6×1 45 mm
37 mm 70-K (nur aufgerüsteter Rumpf)4×1 37 mm
37 mm 70-K (nur aufgerüsteter Rumpf)8×1 37 mm
12,7 mm DShK4×1 13 mm
12,7-mm-Vickers (nur aufgerüsteter Rumpf)2×4 13 mm
100 mm/56 B-34 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/56 B-34 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 54 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
54
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 44 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 139. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
139
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Äußere Mittel 139 = 193
193
Innere Aura (Mittel)
Geschütze45 mm 21-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 25. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 35 → 25
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Äußere Mittel 139 + Innere Mittel 25 = 218
218
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK + 12,7 mm Vickers
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 48 → 42
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 54 + Äußere Mittel 139 + Innere Mittel 25 + Nah 42 = 260
260
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
100 mm/56 B-34 → 100 mm/56 B-34-USM (6×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s → 3,75 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit7,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144860=1.23°/s, also ratio=ωturretωhull=81.23=6.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,8 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,01 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13 km) = 14,64 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,64 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,8 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,6 km = 11,4 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,4 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13 km + 2,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,8 km + 3,0 km bei Brand = 10,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,8 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 92 s aktiv · 3,96 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· Torpedoortung 2,82 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte29.400 → 32.700
  • Ruderstellzeit10,3 → 7,9 s
  • Fla-Lafetten10 → 24
  • Nahbereichs-Fla-DPS27 → 66
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,2 km
  • Nachladen der Sekundärbatterie4 → 3,75 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM63.000 → 67.200
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.312 → 14643,2 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.6 km) shells land in an ellipse about 134 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung134 m bei 14,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14643.230·8−1.11000+1.1)·30=134m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,4 m bei 14,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134·0.6=80.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14643.2=7322 m, and radiusOnMax=0.6 at 14643.2 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−732214643.2−7322=0.5366, so σV=σH·k=102·0.5366=54.7m.
Mittl. horiz. Streuung40,2 m bei 14,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134·0.62=40.2m
Mittl. vert. Streuung24,1 m bei 14,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.4·0.62=24.1m
AP-Durchschlag Nah430,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·9201.38=430.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern141,7 mm bei 14,6 km
Same formula at the ship's max firing range (14.6 km), where the shell has slowed to 411.1 m/s: P=10−7·2370·97.50.69·0.18−1.07·411.11.38=141.7mm.
AP-Durchschlag 5 km245 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km178 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,85 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3096·0.1828·97.5=4.04×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,85 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3096·0.1828·97.5=4.04×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve22.500
2,500 HE damage x 9 broadside guns = 22,500.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 36.900 → 39.600
Zero upgrades: 4,100 AP damage x 9 broadside guns = 36,900. All upgrades (no reload/shell upgrades): 4,400 AP damage x 9 broadside guns = 39,600.
HE-DPM108.000
22,500 HE full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 108,000.
AP-DPMAnfangs: 177.120 → 190.080
Zero upgrades: 36,900 AP full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 177,120. All upgrades (no reload/shell upgrades): 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 12.5 s all-upgrades reload = 190,080.
Granaten/Min.43,2
9 broadside guns x 60 / 12.5 s base reload = 43.2.
Brände/Min.5,62
43.2 shells/min x 13% fire chance = 5.62.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1300 m / (63 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit63 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite23,1 s
3900 m / (63 kt × 2.6855) = 23.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve75.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,500 = 75,000.
Salvenschaden pro Seite37.500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,500 = 37,500.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite54
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 21K 45mm 6x1 -> 25 DPS @ 2.5 km; 37mm70K 4x1 -> 46 DPS @ 3.2 km; 70K 37mm 8x1 -> 92 DPS @ 3.2 km; 12 DShK 4x1 -> 28 DPS @ 1.2 km; 12mm62 HI 2x4 -> 14 DPS @ 1.2 km; 100mm B 34 USM 6x1 -> 54 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt54 DPS @ 5 km, 192 DPS @ 3,2 km, 217 DPS @ 2,5 km, 259 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 54 from one family; @ 3.2 km: 46 + 92 + 54 = 192; @ 2.5 km: 25 + 46 + 92 + 54 = 217; @ 1.2 km: 25 + 46 + 92 + 28 + 14 + 54 = 259. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz259
25 + 46 + 92 + 28 + 14 + 54 = 259 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex824
25 × 2.5 + 46 × 3.2 + 92 × 3.2 + 28 × 1.2 + 14 × 1.2 + 54 × 5 = 824. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)67.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 100 mm (3/side) × 60/3.75 × 1400 = 67,200. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 63,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 29.400 → 32.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.700 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm24.500 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–30 mm)1.900 (6 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 10–70 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)2.000 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Gorki betreffen. Die Karten sind gekürzt; die Quellenlinks führen zum vollständigen Kontext.

Buff ×14Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×1
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • TP des Standardrumpfs von 25.600 auf 29.400 erhöht:
  • Bogen-HP von 1.200 auf 1.500 erhöht.
  • TP von 3.400 auf 3.900 erhöht.
  • Heck-TP von 1.500 auf 1.700 erhöht.
  • Rumpf-Trefferpunkte von 19.200 auf 22.100 erhöht.
  • TP des Steuerungsantriebs von 7.700 auf 8.800 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 1.500 auf 1.800 erhöht.
  • TP des verbesserten Rumpfs von 28.400 auf 32.700 erhöht:
  • Bogen-HP von 1.400 auf 1.700 erhöht.
  • TP von 3.800 auf 4.300 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Geometrie der Hauptbatterie und des Rumpfes leicht geändert. Diese Änderung hat keine Auswirkungen auf das Gameplay.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Kreuzer der Gorki-Klasse (Projekt 26-bis) waren eine verbesserte Konstruktion der Kreuzer der Kirow-Klasse. Kreuzer des Projekts 26-bis erhielten eine verstärkte Panzerung und deutlich verbesserte Flugabwehrbewaffnung. Kreuzer der Gorki-Klasse kamen im Zweiten Weltkrieg zum Einsatz und blieben bis in den Kalten Krieg im Dienst.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Gorki ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Gorki Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.