Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hermes W

Auch bekannt als: 竞技神冬季 · Зимний Hermes · Hermes hivernal · Hermes Winter Beta
GB · Stufe III · Flugzeugträger · Premium · Hermes-Variante
Flächenbomber-TrägerGroße Staffeln überziehen Ziele mit HE; gewinne durch Abnutzung, nicht durch Alpha-Schaden auf ein einzelnes Ziel.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnBrandbombenZähe FlugzeugeDickste PanzerplatteStarker Sekundär-DPMLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hermes W Community-Statistiken

In 1.000+ Standard-Gefechten von 130+ Spielern erreicht Hermes W durchschnittlich eine Siegquote von 65 %, 50.400 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 65 % davon.

Community-Daten

Hermes W Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Hermes W ist der britische Flugzeugträger der Stufe III, dessen HE-Sturzkampfbomber mit bis zu 3.500 pro Abwurf hart treffen. Der Einfluss entsteht also durch Zielauswahl und gelandete Bombenangriffe statt durch schiere Masse. Ihre Flugzeuge sind robust genug, um Angriffe durch umkämpfte Flak zu bringen. Jede Staffel fliegt mit 4 Flugzeugen und sie kehren nach je 67,5 s zurück, daher kostet der Verlust einer ganzen Welle 270 Sekunden an Reserven.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein durchgebrochener DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 11 km entdeckt und fährst mit 25 kn, also sind diese Distanz und deine Geschwindigkeit die gesamte Spanne, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Mit 9,6 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 270 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.900 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 76 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 76 mm
Zähe Flugzeuge ↗

1900 HP pro Flugzeug (schwächste Staffel), Bestwert unter den T3-Flugzeugträgern. Angriffe überstehen Flak-Druck, der die Staffeln der Konkurrenz ausdünnt.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 105750 Sekundärgeschütze
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 23 mm
  • Sekundär-BrandDruck · 8,46 Sekundär
Hält die Geschwindigkeit in Kurven ↗

53,3 PS pro Meter Wendekreis, Bestwert unter den T3-Flugzeugträgern. Die Motorleistung überwindet den seitlichen Widerstand, daher ist der Geschwindigkeitsverlust in anhaltenden Kurven gering.

Leicht zu entdecken ↗

11 km Oberflächenerkennung, schlechtester Wert unter den T3-Flugzeugträgern. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träges Ruder ↗

9,6 s Ruderstellzeit, schlechtester Wert unter den T3-Flugzeugträgern. Eingehenden AP-Granaten schwer auszuweichen; nutze die Deckung von Inseln.

Erwerb

So erhältst du Hermes W

Hermes W ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FormidableDenis Boyd

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Hermes W unter den CV der Stufe III ab (5 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Rangwerte findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)105.750 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag23 mm (1 von 3 gleichauf) BesterMotorleistung40.000 TP (1 von 2 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit53,3 TP/min (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung76 mm (1 von 2 gleichauf) BesterZitadellengürtel76 mm (1 von 2 gleichauf) BesterFlugzeug-TP1.900 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeisterschiff-Profil11,02 km / 7,71 km (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) SchlechtesterRuderstellzeit9,6 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS11 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung38 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBombe getroffen27,1 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit42 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterStaffelgröße4 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterStaffel-Wiederherstellungszeit270 s (1 von 2 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Hermes W -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte33.200 TP(3/6) Höchstgeschwindigkeit25 kn(3/6) Wendekreis750 m(5/6) Sekundär-HE-Alpha2.000(3/6) Sekundär-Brandchance8%(3/6) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,2 s(3/6) Beschleunigung (0-12 kn)15 s(3/6) Verdrängung13.700 t(5/6) Leistungsgewicht2,92 TP/t(3/6) Flak-Reichweite3,5 km(3/6) Flak pro Welle (erwartet)260(3/5) Bombenschaden3.500(5/6) Bomben-Brandchance25%(3/5) Luft-Torpedo-Schaden4.367(3/6) Luft-Torpedo-Reichweite3 km(5/6) Staffel-TP8.000 TP(5/6) Deck-TP16.600 TP(3/6) NormSekundär-Streuungsbereich57(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormLuft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität12(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe III vergleichen
Alle 5 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte33.200
Verdrängung13.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
183,1 x 29,24 m, Tiefgang 6,7 m
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 16, 20, 25, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 33.200 TP = 7.968 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 33.200 TP = 2.490 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge36
Flugdeck-TP16.600
Hangar-TP16.600
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.900
Marschgeschwindigkeit108 kn
BewaffnungHE-Bombe, 3.500 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen27,1 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+4 alle 270 s, Start 8
Erholungszeit270 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.000
Marschgeschwindigkeit107 kn
BewaffnungTorpedo, 4.367 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz65 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+4 alle 270 s, Start 8
Erholungszeit270 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte0
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×1 102 mm
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 Mk V (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 10 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
10
Reichweite3,5 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 130 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
130
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme9
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
102 mm/45 Mk V (3×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm/50 BL Mk I (6×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
36,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
50,9 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,02 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,71 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,71 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,71 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,02 km + 2,0 km bei Brand = 13,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,02 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + 3,0 km bei Brand = 10,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,71 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite11
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 4in 45 MK V 3x1 -> 11 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt11 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 11 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz11
11 = 11 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex38
11 × 3.5 = 38. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)105.750
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×1 102 mm (1.5/side) × 60/4 × 1500 = 33,750 + 6×1 140 mm (3/side) × 60/5 × 2000 = 72,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
max(1500 (102 mm), 2000 (140 mm)) = 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(6% (102 mm), 8% (140 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(17 mm (102 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 33.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–76 mm)≈ 1.660 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 24.900 (~75 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–76 mm)≈ 1.660 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 13–76 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–76 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Hermes W betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×5Buff ×19Überarbeitung ×2Luftschlag ×2Torpedo ×13
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Hermes ist leistungsmäßig der heimliche König der Flugzeugträger der Stufe III, daher schwächen wir ihre Hauptschadensquelle, die Torpedos, leicht ab.
  • Maximaler Torpedoschaden von 5.833 auf 5.367 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 170 auf 270 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Anzahl angreifender Flugzeuge pro Angriff von 1 auf 2 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.100 auf 1.900 reduziert (Staffel-TP von 8.400 auf 7.600 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 98 auf 108 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 26 Kilometer festgelegt.
  • Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 9 auf 12 erhöht.
  • Anfängliche Hangarflugzeuge von 9 auf 8 verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 80 auf 170 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 4 erhöht.
  • Torpedobomber:
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.200 auf 2.000 reduziert (Staffel-TP von 8.800 auf 8.000 reduziert).
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Seit ihrer Einführung liegt Hermes beim verursachten Gesamtschaden hinter ihren Konkurrenten, was sich auch auf die Siegquote und den Gefechtseinfluss des Schiffs auswirkt. Hermes verursacht normalerweise mit beiden Waffen gleich viel Schaden, daher wurden sie verstärkt:
  • Schaden der HE-Bomben von 3.200 auf 3.400 erhöht.
  • Torpedoschaden von 5.633 auf 5.833 erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 40 auf 42 Knoten erhöht.
  • Torpedoreichweite von 2,4 auf 3,0 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10,9 auf 11 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,6 auf 7,7 km geändert.
  • Sturzkampfbomber-TP von 2.000 auf 2.100 geändert; Torpedobomber-TP von 2.100 auf 2.200 geändert.
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2022-03-03

März-Update: Es ist nicht alles Gold, was glänzt

  • Maximaler Bombenschaden von 2.400 auf 3.200 erhöht.
  • Maximaler Torpedoschaden von 5.200 auf 5.633 erhöht.
  • Geschwindigkeit der Torpedobomber um 5 kn erhöht.
  • Scharfschaltzeit der Torpedos von 3,5 auf 3 s verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 35 auf 40 kn erhöht.
  • Torpedo-Aufklärungsreichweite um etwa 15 % erhöht.
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Hintergrund

Einer der ersten Flugzeugträger der Welt in Spezialbauweise. Das Schiff war für seine Zeit sehr schnell, besaß einen Panzerschutz ähnlich dem eines Kreuzers und trug eine recht starke Sekundärbewaffnung. Einer ihrer Nachteile war der kleine Flugzeughangar.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Hermes W ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Hermes W Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.