Hermes
Auch bekannt als: Hermes Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Hermes Community-Statistiken
In 2.400+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht Hermes im Durchschnitt eine Siegquote von 60 %, 32.300 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 59 % davon.
Hermes Community-Statistiken
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Hermes Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Hermes ist der britische Flugzeugträger der Stufe III, dessen HE-Sturzbomber mit bis zu 3.500 pro Abwurf hart treffen. Die Wirkung entsteht also durch gezielte Zielauswahl und getroffene Bombenangriffe statt durch Masse. Ihre Flugzeuge sind robust genug, um Angriffe durch umkämpfte Flak zu drücken. Jede Staffel fliegt mit 4 Flugzeugen und sie kehren nach je 67,5 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 270 Sekunden an Reserven kostet.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein durchgebrochener DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 11 km entdeckt und fährst mit 25 kn, also sind diese Distanz und deine Geschwindigkeit die gesamte Spanne, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Mit 9,6 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 270 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.900 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.
Charakteristische Merkmale
- Dickste Panzerplatte · 76 mm
- Schwerer Zitadellengürtel · 76 mm
1900 HP pro Flugzeug (schwächste Staffel), Bestwert unter den T3-Flugzeugträgern. Angriffe überstehen Flak-Druck, der die Staffeln der Konkurrenz ausdünnt.
- Hoher Sekundär-DPM · 105750 Sekundärgeschütze
- Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 23 mm
- Sekundär-BrandDruck · 8,46 Sekundär
53,3 PS pro Meter Wendekreis, Bestwert unter den T3-Flugzeugträgern. Die Motorleistung überwindet den seitlichen Widerstand, daher ist der Geschwindigkeitsverlust in anhaltenden Kurven gering.
11 km Oberflächenerkennung, schlechtester Wert unter den T3-Flugzeugträgern. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
9,6 s Ruderstellzeit, schlechtester Wert unter den T3-Flugzeugträgern. Eingehenden AP-Granaten schwer auszuweichen; nutze die Deckung von Inseln.
So erhältst du Hermes
Hermes ist im Zweig Gepanzerte Flugzeugträger des GB-Forschungsbaums für 270.000 Credits erhältlich, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 54.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Hermes befindet sich im Zweig Gepanzerte Flugzeugträger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten GB-Baum.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Hermes unter den CVs der Stufe III ab (5 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
22 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Hermes: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe III vergleichenAlle 5 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 10 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 130 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
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Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,71 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11 km + 2,0 km bei Brand = 13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + 3,0 km bei Brand = 10,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 4in 45 MK V 3x1 -> 11 DPS @ 3.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 11 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.11 = 11 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).11 × 3.5 = 38. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×1 102 mm (1.5/side) × 60/4 × 1500 = 33,750 + 6×1 140 mm (3/side) × 60/5 × 2000 = 72,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1500 (102 mm), 2000 (140 mm)) = 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 140 mm family.max(6% (102 mm), 8% (140 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 140 mm family.max(17 mm (102 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 32.200 → 33.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–76 mm) | 700 (2 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 13 mm primär (Bereich 10–16 mm) | 24.900 (75 % der TP) | Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–76 mm) | 800 (2 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 76 mm primär (Bereich 13–76 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 10 mm primär (Bereich 10–76 mm) | 400 (1 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (140-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.000 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Hermes betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Das Eis brechen
- Hermes ist leistungsmäßig der heimliche König der Flugzeugträger der Stufe III, daher schwächen wir ihre Hauptschadensquelle, die Torpedos, leicht ab.
- Maximaler Torpedoschaden von 5.833 auf 5.367 verringert.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
- Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 170 auf 270 s erhöht.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Anzahl angreifender Flugzeuge pro Angriff von 1 auf 2 erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.100 auf 1.900 reduziert (Staffel-TP von 8.400 auf 7.600 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 98 auf 108 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 26 Kilometer festgelegt.
- Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 9 auf 12 erhöht.
- Anfängliche Hangarflugzeuge von 9 auf 8 verringert.
- Flugzeugwartungszeit von 80 auf 170 Sekunden erhöht.
- Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 4 erhöht.
- Torpedobomber:
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.200 auf 2.000 reduziert (Staffel-TP von 8.800 auf 8.000 reduziert).
- +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern
- Seit ihrer Einführung liegt Hermes beim verursachten Gesamtschaden hinter ihren Konkurrenten, was sich auch auf die Siegquote und den Gefechtseinfluss des Schiffs auswirkt. Hermes verursacht normalerweise mit beiden Waffen gleich viel Schaden, daher wurden sie verstärkt:
- Schaden der HE-Bomben von 3.200 auf 3.400 erhöht.
- Torpedoschaden von 5.633 auf 5.833 erhöht.
- Torpedogeschwindigkeit von 40 auf 42 Knoten erhöht.
- Torpedoreichweite von 2,4 auf 3,0 km erhöht.
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10,9 auf 11 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,6 auf 7,7 km geändert.
- Sturzkampfbomber-TP von 2.000 auf 2.100 geändert; Torpedobomber-TP von 2.100 auf 2.200 geändert.
März-Update: Es ist nicht alles Gold, was glänzt
- Maximaler Bombenschaden von 2.400 auf 3.200 erhöht.
- Maximaler Torpedoschaden von 5.200 auf 5.633 erhöht.
- Geschwindigkeit der Torpedobomber um 5 kn erhöht.
- Scharfschaltzeit der Torpedos von 3,5 auf 3 s verringert.
- Torpedogeschwindigkeit von 35 auf 40 kn erhöht.
- Torpedo-Aufklärungsreichweite um etwa 15 % erhöht.
Hintergrund
Einer der ersten Flugzeugträger der Welt in Spezialbauweise. Das Schiff war für seine Zeit sehr schnell, besaß einen Panzerschutz ähnlich dem eines Kreuzers und trug eine recht starke Sekundärbewaffnung. Einer ihrer Nachteile war der kleine Flugzeughangar.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Hermes ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
