Implacable
Auch bekannt als: Implacable Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Implacable Community-Statistiken
In 3.400+ Standardgefechten von 80 Spielern erreicht Implacable im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 85.600 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 72 % davon.
Implacable Community-Statistiken
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Implacable Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Implacable ist der britische Flugzeugträger der Stufe VII, der auf Masse setzt: Staffeln mit bis zu 24 Flugzeugen überschütten Ziele mit Sprengbomben und tauschen Durchschlagskraft pro Bombe gegen Flächenabdeckung, die Brände stapelt und Schiffsgruppen zermürbt. Das Kit gewinnt durch Zermürbung und Wellen statt durch Alpha-Schaden auf ein einzelnes Ziel. Die Flugabwehr (811 Flak-DPS bei 5 km) liegt auf Rang 2 von 12 unter den CVs der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus seinem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: kurze Scharfschaltung der Lufttorpedos unter den CVs der Stufe VII (45 m, 1. von 10). Jede Staffel fliegt mit 8 Flugzeugen und sie kehren jeweils nach 33,8 s zurück, sodass der Verlust einer vollen Welle 270 Sekunden an Reserven kostet.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Match. Du wirst bei 14,5 km entdeckt und fährst mit 32 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Klasse eng (950 m), daher kostet eine festgelegte Kurve weniger Raum als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 270 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.350 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.
Charakteristische Merkmale
- Top-Flak der Stufe · 811 Flak
- Flak-Spezialist
- Große Staffeln · 24 Flugzeuge
- Kurze Luft-Torpedo-Scharfschaltung · 45,01 m
14,5 km Erkennungsreichweite auf der Oberfläche, unterstes Dezil der T7-CVs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
2,4 km Reichweite der Lufttorpedos, unterstes Dezil der T7-CVs. Muss sich dem Ziel nähern, um abzuwerfen.
So erhältst du Implacable
Implacable ist im Zweig Gepanzerte Flugzeugträger des GB-Forschungsbaums für 23.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 5.810.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Implacable befindet sich im Zweig Gepanzerte Flugzeugträger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten GB-Baum.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Implacable unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
26 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Implacable -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe VII vergleichenAlle 11 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 80 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 182 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 637. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 80 + Mittel 637 = 717ƒ
Effektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 80 + Mittel 637 + Nah 93 = 810ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,14 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,14 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,5 km + 2,0 km bei Brand = 16,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,14 km + 3,0 km bei Brand = 13,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 5x6 -> 114 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 3x2 -> 68 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 20x1 -> 455 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 93 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 81 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 81 from one family; @ 3.5 km: 114 + 68 + 455 + 81 = 718; @ 2 km: 114 + 68 + 455 + 93 + 81 = 811. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.114 + 68 + 455 + 93 + 81 = 811 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).114 × 3.5 + 68 × 3.5 + 455 × 3.5 + 93 × 2 + 81 × 5 = 2820. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 114 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 114 mm family.Read from the game data (the only family, 114 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 114 mm family.Read from the game data (the only family, 114 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 114 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 49.300 → 52.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–40 mm) | 1.400 (3 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 38 mm primär (Bereich 19–76 mm) | 39.200 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert38 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–76 mm) | 1.300 (2 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 114 mm primär (Bereich 13–114 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–63 mm) | 400 (1 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (114-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 15.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Implacable betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Die Anzahl der Flugzeuge im Start-Torpedobomber-Hangar wurde von 12 auf 16 erhöht.
- Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 140 auf 127 kn reduziert.
- Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 146 auf 133 kn reduziert.
- Anzahl der Flugzeuge im Sturzbomber-Hangar der Serienausstattung von 9 auf 12 erhöht.
- Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 170 auf 270 s erhöht.
- Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 138 auf 134 kn reduziert.
- Anzahl der Flugzeuge im verbesserten Start-Hangar der Sturzkampfbomber von 12 auf 16 erhöht.
- +2 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Maximale TP pro Flugzeug von 3.100 auf 2.850 reduziert (Staffel-TP von 18.600 auf 17.100 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 120 auf 138 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 30 Kilometer festgelegt.
- Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 12 auf 18 erhöht.
- Anfängliche Hangarflugzeuge von 12 auf 9 verringert.
- Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 6 erhöht.
- Flugzeugwartungszeit von 90 auf 170 Sekunden erhöht.
- Verbesserte Sturzbomber:
- Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug von 3.300 auf 2.350 reduziert (Staffel-TP von 19.800 auf 18.800 reduziert).
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 13,2 auf 14,5 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 9,3 auf 10,1 km geändert.
- TP der Standard-Sturzkampfbomber von 3.000 auf 3.100 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.700 auf 2.830 geändert.
- TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 3.200 auf 3.300 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.800 auf 2.940 geändert.
Jubiläums-Update: New Horizons
- Implacable der Stufe VII (Standard- und verbesserte Sturzkampf- und Torpedobomber); Hangargröße sowohl für die Standard- als auch für die verbesserte Version erhöht.
Hintergrund
Der fortschrittlichste britische Flugzeugträger des Zweiten Weltkriegs. Bei der Anzahl der Flugzeuge in ihrer Luftgruppe war sie ihren ausländischen Gegenstücken vergleichbarer Größe unterlegen, verfügte aber über einen konzeptionellen Vorteil, der die Überlebensfähigkeit des Schiffs erhöhte: ein gepanzertes Flugdeck.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Implacable ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
