Schiffsguide für World of Warships: Legends

Furious

Auch bekannt als: Furious Beta
Flächenbomber-TrägerGroße Staffeln sättigen mit HE; Abnutzung statt Alpha-Schaden auf ein einzelnes Ziel.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnZähe FlugzeugeFlak mit großer ReichweiteStarker Sekundär-DPMGeringe Luft-Torpedoreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Furious Community-Statistiken

In 6.000+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht Furious im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 53.100 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 66 % davon.

Community-Daten

Furious Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Furious ist der britische Flugzeugträger der Stufe V, der auf Masse setzt: Staffeln mit bis zu 18 Flugzeugen überschwemmen Ziele mit Sprengbomben und tauschen Durchschlagskraft pro Bombe gegen Flächenabdeckung, die Brände stapelt und Schiffsgruppen zermürbt. Das Set gewinnt durch Abnutzung und Wellen statt durch Alpha-Schaden auf ein einzelnes Ziel. Herausragende Merkmale: Flak-DPS bei Flugzeugträgern der Stufe V (455, 2. von 8). Jede Staffel fliegt mit 6 Flugzeugen und sie kehren im Abstand von 45 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 270 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Fla-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 12,8 km entdeckt und fährst mit 31,5 kn, sodass diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Ein Wendekreis von 1.070 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, sodass eine feste Kurve viel Wasser kostet; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 270 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.700 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 455 Flak
  • Weitreichende Flak · 5 km
Zähe Flugzeuge ↗

2700 HP pro Flugzeug (schwächstes Geschwader), Bestwert unter den T5-CVs. Angriffe überstehen Luftabwehr-Vorstöße, die die Geschwader der Konkurrenz ausdünnen.

Starker Sekundär-DPM ↗

180000 Sekundär-DPM pro Seite, Bestwert unter den T5-CVs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärfamilien; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.

GEMISCHTE FLUGZEUGE ↗
  • Geringe Luft-Torpedoreichweite · 2,4 km
  • Langsame Lufttorpedos · 35 kn
Erwerb

So erhältst du Furious

Furious ist im Zweig Gepanzerte Flugzeugträger des GB-Forschungsbaums für 6.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.610.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Furious unter den Flugzeugträgern der Stufe V steht (7 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Kohorten-Rangwerte findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)180.000 (1/7) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 4 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Tarnung1,1 km (1 von 3 gleichauf) BesterFlugzeug-TP2.700 TP (1/8) Top 25 %Trefferpunkte44.100 TP (3/8) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit31,5 kn (3/8) Top 25 %Flak-DPS455 (2/8) Top 25 %Flak-Bedrohung1.255 (3/8) Top 25 %Staffel-TP18.000 TP (2/8) Top 25 %Deck-TP22.100 TP (3/8) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,4 s (7/8) Untere 25 %Verdrängung26.900 t (7/8) Untere 25 %Leistungsgewicht3,35 TP/t (7/8) SchlechtesterWendekreis1.070 m (8/8) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLuft-Torpedo-Reichweite2,4 km (8/8) SchlechtesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit35 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterStaffel-Wiederherstellungszeit270 s (8/8)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Furious -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Tarnung12,77 km(5/8) Lufterkennung8,94 km(5/8) Ruderstellzeit12,6 s(6/8) Sekundär-HE-Alpha1.500(5/7) Sekundär-Brandchance6%(5/7) Beschleunigung (0-12 kn)13,6 s(6/8) Motorleistung90.000 TP(5/8) Erhalt der Drehgeschwindigkeit84,1 TP/m(6/8) Flak pro Welle (erwartet)850(6/7) Max. Panzerung76 mm(5/8) Zitadellengürtel76 mm(4/8) Bugpanzerung19 mm(4/8) Heckpanzerung19 mm(4/8) Bombenschaden4.750(5/8) Bomben-Brandchance25%(5/7) Bombe getroffen32,7 mm(5/7) Luft-Torpedo-Schaden4.600(6/8) NormSekundär-Streuungsbereich57(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität18(5 von 8 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 42.700 → 44.100
Verdrängung26.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
239,8 x 34,32 m, Tiefgang 7,4 m
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 16, 19, 21, 25, 30, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 44.100 TP = 10.584 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 44.100 TP = 3.308 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge30
Flugdeck-TP22.100
Hangar-TP22.100
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.700
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungHE-Bombe, 4.750 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen32,7 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+6 alle 270 s, Start 12
Erholungszeit270 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.700
Marschgeschwindigkeit115 kn
BewaffnungTorpedo, 4.200 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz54 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+6 alle 270 s, Start 12
Erholungszeit270 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP3.000
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungHE-Bombe, 4.750 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen32,7 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+6 alle 270 s, Start 12
Erholungszeit270 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP3.000
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungTorpedo, 4.600 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz54 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+6 alle 270 s, Start 12
Erholungszeit270 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 15 → 21
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/39 QF Mark VIII6×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV9×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk V (nur verbesserter Rumpf)6×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 77 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
77
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 65 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 228. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 234 → 228
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 77 + Mittel 228 = 305
305
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 45 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 150. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 73 → 150
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 77 + Mittel 228 + Nah 150 = 455
455
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 170 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31,5 kn
Wendekreisradius1070 m
Ruderstellzeit12,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,5 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,4 kn von 31,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,2 kn von 31,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,94 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 8,94 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,94 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,8 km + 2,0 km bei Brand = 14,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,94 km + 3,0 km bei Brand = 11,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,94 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte42.700 → 44.100
  • Ruderstellzeit17,6 → 12,6 s
  • Fla-Lafetten15 → 21
  • Nahbereichs-Fla-DPS89 → 110

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite77
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 228 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 9x1 -> 90 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 6x2 -> 60 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 6x2 -> 77 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt77 DPS bei 5 km, 305 DPS bei 2,5 km, 455 DPS bei 2 km
@ 5 km: 77 from one family; @ 2.5 km: 228 + 77 = 305; @ 2 km: 228 + 90 + 60 + 77 = 455. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz455
228 + 90 + 60 + 77 = 455 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1255
228 × 2.5 + 90 × 2 + 60 × 2 + 77 × 5 = 1255. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 102 mm (6/side) × 60/3 × 1500 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 42.700 → 44.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–30 mm)2.000 (5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–25 mm)33.100 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 13–76 mm)800 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 19–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–21 mm)10 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Furious betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×9Buff ×15Überarbeitung ×3Luftschlag ×2Torpedo ×10
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
  • Flugzeuge im Start-Torpedobomber-Hangar (Serienzustand) von 9 auf 12 erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 122 auf 115 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 170 auf 270 s erhöht.
  • Flugzeuge im Start-Torpedobomber-Hangar (verbessert) von 9 auf 12 erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 135 auf 125 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 170 auf 270 s erhöht.
  • Anzahl der Flugzeuge im Sturzbomber-Hangar der Serienausstattung von 9 auf 12 erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 126 auf 120 kn reduziert.
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 4 auf 5 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 3.000 auf 2.700 reduziert (Staffel-TP von 18.000 auf 16.200 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 115 auf 126 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 28 Kilometer festgelegt.
  • Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 12 auf 18 erhöht.
  • Anfängliche Hangarflugzeuge von 12 auf 9 verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 75 auf 170 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 6 erhöht.
  • Verbesserte Sturzbomber:
  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Schaden der Sprengbomben (Serienzustand) von 5.000 auf 4.750 verringert.
  • Schaden der Sprengbomben (verbessert) von 5.250 auf 5.000 verringert.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10 auf 12,8 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,7 auf 8,9 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.800 auf 3.000 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.800 auf 3.000 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 3.100 auf 3.300 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 3.100 auf 3.300 geändert.
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Hintergrund

Ein relativ großes Kriegsschiff, das ursprünglich als Schlachtkreuzer auf Kiel gelegt und in mehreren Schritten zu einem vollwertigen Flugzeugträger umgebaut wurde. Das Schiff wurde schließlich 1925 von der Marine in Dienst gestellt und war damals der schnellste Träger.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Furious ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.