Langley
Auch bekannt als: Langley Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Langley Community-Statistiken
In 4.100+ Standardgefechten von 290+ Spielern erreicht Langley durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 35.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.
Langley Community-Statistiken
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Langley Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Langley ist der amerikanische Bomberflugzeugträger der Stufe III. Ihr Schaden stammt von HE-Sturzbomben mit bis zu 4.000 pro Abwurf sowie den Bränden, die sie verursachen, daher baut sich der Einfluss auf das Gefecht durch wiederholte Angriffe auf statt durch einen einzigen entscheidenden Torpedoabwurf. HE ignoriert den Panzerungswinkel, daher braucht sie anders als ein Flugzeugträger mit AP-Bomben keine Breitseite und kann auch ein angewinkeltes Ziel oder eines mit dem Bug voraus bearbeiten. Luft-Torpedos sind eine zweite Option. Die Flak (288 Flak-DPS bei 3,5 km) ist stark genug, um sie zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; gegnerische CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besonderheiten: höchster TP-Pool unter den CVs der Stufe III (33.700 TP, 1. von 6) und unauffällige Luft-Torpedos unter den CVs der Stufe III (1,1 km, 1. von 6). Jede Staffel fliegt mit 6 Flugzeugen und braucht je 48 s zur Rückkehr, daher kostet der Verlust einer ganzen Welle 288 Sekunden an Reserven.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Match. Du wirst bei 10,7 km entdeckt und fährst mit 18 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Klasse eng (730 m), daher kostet eine festgelegte Kurve weniger Raum als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 48 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 1.500 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.
Charakteristische Merkmale
33700 HP, bester Wert unter den T3 CVs.
- Top-Flak der Stufe · 288 Flak
- Flak-Spezialist
- Zähes Flugdeck · 16900 TP
- Verstohlene Lufttorpedos · 1,1 km
- Schnelle Flugzeugwiederherstellung · 48 s
- Langsame Beschleunigung
- Verliert in Kurven Geschwindigkeit · 9,8 TP
So bekommst du Langley
Langley ist im Zweig Bomberflugzeugträger des US-Forschungsbaums für 270.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
Langley befindet sich im Zweig Bomberflugzeugträger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten US-Baum.
US-Flugzeugträger sind Allrounder und mit Sturzbombern wie auch Torpedobombern effektiv. Sie neigen jedoch eher zu ihren starken Sprengbomben als zu Torpedos.
- Vorteile
- Leistungsstarke HE-Sturzbomber, Große Hangars
- Nachteile
- Schlechte Torpedoleistung
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Langley unter den CVs der Stufe III ab (5 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
15 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Langley: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe III vergleichenAlle 5 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 77 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 256. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 32 + Nah 256 = 288ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 18 / 4 + 4,9 = 9,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (16,2 kn von 18 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (17,8 kn von 18 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,52 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 10,7 km + 2,0 km bei Brand = 12,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,5 km + 3,0 km bei Brand = 10,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk22 Mod2 4x1 -> 32 DPS @ 3.5 km; Browning M2 Mod1 16x1 -> 256 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 32 from one family; @ 1.2 km: 32 + 256 = 288. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 + 256 = 288 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).32 × 3.5 + 256 × 1.2 = 419. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 127 mm (2/side) × 60/7 × 1800 = 30,857. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 33.300 → 33.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 51+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 13 mm primär (Bereich 10–19 mm) | ≈ 1.685 (~5 % der TP) | Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 20 mm primär (Bereich 6–20 mm) | ≈ 25.275 (~75 % der TP) | Von AP ab 305 mm überwältigt (Mikasa, Courbet)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 13 mm primär (Bereich 6–13 mm) | ≈ 1.685 (~5 % der TP) | Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 6–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–13 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Langley betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 40 auf 52 s erhöht.
- Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 36 auf 48 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 109 auf 103 kn verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Bomben pro Flugzeug von 1 auf 3 erhöht.
- Bombenschaden von 9.950 auf 4.000 verringert.
- Brandchance der Bomben von 43 auf 24 % verringert.
- Splash-Radius der Bomben verringert.
- Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 10 auf 12 erhöht.
- Anfängliche Hangarflugzeuge von 10 auf 9 verringert.
- Flugzeugwartungszeit von 55 auf 36 Sekunden reduziert.
- Maximale TP pro Flugzeug von 1.900 auf 1.500 reduziert (Staffel-TP von 11.400 auf 9.000 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 99 auf 109 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 31 Kilometer festgelegt.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10,6 auf 10,7 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,4 auf 7,5 km geändert.
- Sturzkampfbomber-TP von 1.800 auf 1.900 geändert; Torpedobomber-TP von 1.710 auf 1.800 geändert.
März-Update: Es ist nicht alles Gold, was glänzt
- Der Schaden von Sturzkampf- und Torpedobombern wurde um 5 % erhöht.
- Ihre Geschwindigkeit wurde um 10 kn erhöht.
Halloween-Update: Doppelter Spaß, doppelter Ärger
- Erkennbarkeit zu Wasser von 8,4 auf 10,6 km erhöht.
- Erkennbarkeit aus der Luft von 6,2 auf 7,5 km erhöht.
Hintergrund
Als erster Flugzeugträger der US-Marine wurde Langley aus einem Kohlenschiff umgebaut. Sie war langsam und diente als Versuchsschiff zum Testen verschiedener technischer Neuerungen sowie zur Ausbildung von Marinepiloten. Der Träger war mit Sekundärbewaffnung ausgestattet, um Angriffe feindlicher Zerstörer abzuwehren.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Langley ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
