Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hōshō

Auch bekannt als: Hōshō Beta
AngriffsträgerWiederholte Staffelangriffe; verwalte Flugzeuge und Positionierung.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberBrandbombenDurchschlag schwerer BombenSchnelle TorpedosGeringe Fla-Reichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hōshō Community-Statistiken

In 4.600+ Standardgefechten von 270+ Spielern erreicht die Hōshō im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 39.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 60 % davon.

Community-Daten

Hōshō Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Hōshō ist der japanische Flugzeugträger der Stufe III: ein ausgewogenes Angriffs-Set aus Sturzbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Set belohnt dich dafür, die gegnerische Flak zu lesen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Vergleichsgruppe. Der Preis dafür ist die Flakreichweite unter den Trägern der Stufe III (3,1 km, Platz 6 von 6). Jede Staffel fliegt mit 6 Flugzeugen und sie kehren jeweils nach 53,5 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 321 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 10,6 km aufgeklärt und fährst 25 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Das Ruder reagiert schnell (7,9 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 107 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.350 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Schwere Luft-Torpedos ↗

5000 Schaden pro Luft-Torpedo, der beste Wert unter den T3-CVs. Jeder Torpedo-Volltreffer schlägt härter ein.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 10 %
  • Wuchtige HE · max. 2400
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 23 mm
Geringe Fla-Reichweite ↗

3,1 km AA-Reichweite, unteres Viertel der T3-CVs. Bomben und Torpedos fallen, bevor die AA greift.

Erwerb

So erhältst du die Hōshō

Die Hōshō ist im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge des japanischen Forschungsbaums für 270.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 54.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Hōshō befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo die Hōshō unter den Trägern der Stufe III steht (5 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil10,56 km / 7,39 km (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.400 (1/6) BesterSekundär-Brandchance10% (1/6) BesterSekundär-HE-Durchschlag23 mm (1 von 3 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Schaden5.000 (1/6) BesterStaffelgröße6 (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Ruderstellzeit7,9 s (2/6) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit31,7 s (2/6) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,9 s (2/6) Top 25 %Verdrängung9.582 t (2/6) Top 25 %Leistungsgewicht3,13 TP/t (2/6) Top 25 %Bombenschaden5.000 (2/6) Top 25 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit45 kn (2/6) SchlechtesterFlak-Reichweite3,1 km (6/6) SchlechtesterMax. Panzerung20 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel20 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterEndplatten13 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Hōshō: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte31.800 TP(5/6) Höchstgeschwindigkeit25 kn(3/6) Wendekreis740 m(3/6) Sekundär-DPM (pro Seite)36.000(5/6) Motorleistung30.000 TP(4/6) Erhalt der Drehgeschwindigkeit40,5 TP/m(4/6) Flak-DPS95(3/6) Flak-Bedrohung294(3/6) Bomben-Brandchance25%(3/5) Bombe getroffen42,7 mm(3/5) Luft-Torpedo-Reichweite3,5 km(3/6) Staffel-TP8.100 TP(3/6) Staffel-Wiederherstellungszeit107 s(3/6) Deck-TP15.900 TP(5/6) Flugzeug-TP1.350 TP(4/6) NormSekundär-Streuungsbereich57(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormLuft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität12(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe III vergleichen
Alle 5 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.000 → 31.800
Verdrängung9.582 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
183,4 x 45,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 31.800 TP = 7.632 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 31.800 TP = 2.385 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge24
Flugdeck-TP15.900
Hangar-TP15.900
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.350
Marschgeschwindigkeit109 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.000 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen42,7 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 107 s, Start 12
Erholungszeit107 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.350
Marschgeschwindigkeit107 kn
BewaffnungTorpedo, 5.000 Schaden
Flutungschance30%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz69 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 107 s, Start 12
Erholungszeit107 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)6×2 25 mm
13 mm Typ 93 (nur Basisrumpf)6×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
94
Reichweite3,1 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
140 mm 3. Jahr Typ4×1 140 mm
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung30.000 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit7,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
31,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,8 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,39 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,39 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,6 km + 2,0 km bei Brand = 12,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,3 km + 3,0 km bei Brand = 10,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte31.000 → 31.800
  • Ruderstellzeit11,1 → 7,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS37 → 27
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 3,1 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 6x2 -> 95 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS @ 3,1 km
@ 3.1 km: 95 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz95
95 = 95 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex294
95 × 3.1 = 294. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)36.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 140 mm (2/side) × 60/8 × 2400 = 36,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
Read from the game data (the only family, 140 mm): 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
Read from the game data (the only family, 140 mm): 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
Read from the game data (the only family, 140 mm): 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.000 → 31.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck13 mm

Wird von 51+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–19 mm)≈ 1.590 (~5 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)20 mm≈ 23.850 (~75 % der TP)
Von AP ab 305 mm überwältigt (Mikasa, Courbet)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 6–15 mm)≈ 1.590 (~5 % der TP)
Overmatch durch 203-mm+-AP (Wüstenfalke, Genova)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 6–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–13 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Hōshō betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×6Buff ×8Überarbeitung ×2Luftschlag ×1Torpedo ×4
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 76 auf 107 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 76 auf 107 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Bombenschaden von 8.500 auf 5.000 verringert.
  • Brandchance der Bomben von 43 auf 25 % verringert.
  • Splash-Radius der Bomben verringert.
  • Maximale und anfängliche Flugzeuganzahl im Hangar von 10 auf 12 erhöht.
  • Flugzeugwartungszeit von 59 auf 76 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 2 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.600 auf 1.350 reduziert (Staffel-TP von 9.600 auf 8.100 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 99 auf 109 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 28 Kilometer festgelegt.
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10,5 auf 10,6 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,3 auf 7,4 km geändert.
  • Sturzkampfbomber-TP von 1.500 auf 1.600 geändert; Torpedobomber-TP von 1.520 auf 1.600 geändert.
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Hintergrund

Das erste Schiff der Welt, das gezielt als Flugzeugträger entworfen und fertiggestellt wurde. Das Schiff hatte eine mittlere Größe und konnte eine kleine Luftgruppe tragen. Es hatte eine ordentliche Geschwindigkeit und war einem Leichten Kreuzer in puncto Bewaffnung nur leicht unterlegen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Hōshō ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Hōshō
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.