Schiffsguide für World of Warships: Legends

Komsomolez

Auch bekannt als: 共青团员 · Комсомолец · Komsomolez Beta
Träger mit KettenbombenWirf Sprengbomben auf Rümpfe; jage abgelenkte Ziele und meide Flak.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
BrandbombenDurchschlag schwerer BombenSchwere BombenBrennende BombenZerbrechliche FlugzeugeLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Komsomolez Community-Statistiken

In 3.000+ Standardgefechten von 250+ Spielern erreicht die Komsomolez im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 34.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Komsomolez Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Komsomolez ist der sowjetische Brandbomben-Flugzeugträger der Stufe III (54 % pro Bombe). Ihre Sturzkampfbomber stapeln Brände schneller, als sie Ziele auf einen Schlag ausschalten. Der Einfluss im Gefecht kommt daher von anhaltendem DOT-Druck auf mehrere Schiffe statt von der Jagd auf einzelne Abschüsse. Herausragende Eigenschaften: die besten schweren Bomben unter den T3-CVs (10.620) und die beste Luftorpedo-Reichweite unter den T3-CVs (6 km).

Positionierung

Bleib ein volles Kartenfeld hinter der Kampflinie, weit genug zurück, dass ein vorgerückter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Wirkung im Gefecht entsteht durch das Durchwechseln von Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einziges Schlachtschiff. Wenn die Flak eines Ziels stark ist, weiche aus und such dir ein leichteres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Schwere Bomben · 10620 Schaden
  • Brandbomben · 54 %
  • Bomben mit hoher Durchschlagskraft · 53,4 mm
  • Große Luft-Torpedo-Reichweite · 6 km
Scharfes Ruder ↗

7,8 s Ruderlagenwechsel, oberes Quartil der T3-CVs. Wendiges Ausweichen.

Langsame Flugzeug-Wiederherstellung ↗

75 s pro Flugzeug wiederhergestellt, schlechtester Wert der T3-CVs. Die Reserven füllen sich zwischen den Einsätzen langsamer auf.

Fragiler TP-Pool ↗

31700 HP, unteres Quartil der T3-CVs. Sie geht schnell unter, wenn ein Überwasserschiff sie erreicht. Bleib also hinter der Flotte und halte dich von Vorstößen fern.

Erwerb

So erhältst du die Komsomolez

Die Komsomolez ist im Zweig Flugzeugträger für Angriffe des Forschungsbaums der UdSSR für 270.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 54.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Komsomolez befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Angriffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum der UdSSR.

Builds

Baue auf Flugzeugwiederherstellung, Überlebensfähigkeit, Geschwindigkeit und grundlegende Angriffskonstanz. Aktuelle Empfehlungen sollten reduzierte Flugzeug-TP, erhöhte Wiederherstellung, reduzierten Bombenschaden bzw. reduzierte Brandwahrscheinlichkeit sowie geänderte Erkennbarkeit für Wasser und Luft berücksichtigen.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Komsomolez unter den CVs der Stufe III (5 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil10,56 km / 7,39 km (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) BesterRuderstellzeit7,8 s (1/6) BesterWendekreis640 m (1/6) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit30,8 s (1/6) BesterVerdrängung9.400 t (1/6) BesterBombenschaden10.620 (1/6) BesterBomben-Brandchance54% (1/5) BesterBombe getroffen53,4 mm (1/5) BesterLuft-Torpedo-Reichweite6 km (1/6) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)280 (2/5) SchlechtesterTrefferpunkte31.700 TP (6/6) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit17 kn (6/6) SchlechtesterMax. Panzerung20 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel20 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterLuft-Torpedo-Schaden3.333 (6/6) SchlechtesterHangarkapazität8 (6/6) SchlechtesterStaffelgröße4 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterStaffel-TP4.600 TP (6/6) SchlechtesterDeck-TP15.850 TP (6/6) SchlechtesterFlugzeug-TP1.000 TP (6/6)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Komsomolez -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Sekundär-DPM (pro Seite)96.000(3/6) Sekundär-HE-Alpha1.900(4/6) Sekundär-Brandchance8%(3/6) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(4/6) Beschleunigung (0-12 kn)21,3 s(5/6) Motorleistung11.000 TP(5/6) Erhalt der Drehgeschwindigkeit17,2 TP/m(5/6) Leistungsgewicht1,17 TP/t(5/6) Flak-DPS28(4/6) Flak-Reichweite3,5 km(3/6) Flak-Bedrohung98(4/6) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit43 kn(4/6) Staffel-Wiederherstellungszeit150 s(4/6) NormSekundär-Streuungsbereich57(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormLuft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe III vergleichen
Alle 5 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.000 → 31.700
Verdrängung9.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
150,1 x 20,03 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 31.700 TP = 7.608 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 31.700 TP = 2.378 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP15.850
Hangar-TP15.850
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.000
Marschgeschwindigkeit101 kn
BewaffnungHE-Bombe, 10.620 Schaden
Feuerchance54%
Bombe getroffen53,4 mm
Hangar max.8
Hangar-Auffüllung+2 alle 150 s, Start 8
Erholungszeit150 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.150
Marschgeschwindigkeit96 kn
BewaffnungTorpedo, 3.333 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit4,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz100 m
Hangar max.8
Hangar-Auffüllung+2 alle 150 s, Start 8
Erholungszeit150 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte0
102 mm/45 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×1 102 mm
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
Fern-Aura
GeschützeSekundärbewaffnung (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 28 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
28
Reichweite3,5 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
140
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme7
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
130 mm/55 → 130 mm/50 B-13 (4×1)
Kaliber130 mm
Ladezeit10 s → 5 s
HE-Schaden1.500 → 1.900
Mündungsgeschwindigkeit755 m/s → 870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7% → 8%
HE-Durchschlag17 mm → 22 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
100 mm/50 Minisini-Geschütz (3×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
102 mm/45 (3×1) (nur Standardrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit755 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung11.000 PS
Höchstgeschwindigkeit17 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit7,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 17 / 4 + 4,9 = 9,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
5,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (15,3 kn von 17 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (16,8 kn von 17 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,5 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,39 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,39 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,39 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,39 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,6 km + 2,0 km bei Brand = 12,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,39 km + 3,0 km bei Brand = 10,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,39 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte31.000 → 31.700
  • Ruderstellzeit11 → 7,8 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM45.000 → 96.000
  • Max. HE-Alpha1.500 → 1.900
  • Max. HE-Brandchance7 → 8 %
  • Max. HE-Durchschlag17 → 22 mm

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite28
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 100mm 50 Minizini CV 3x2 -> 28 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt28 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 28 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz28
28 = 28 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex98
28 × 3.5 = 98. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)96.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×2 100 mm (3/side) × 60/5 × 1400 = 50,400 + 4×1 130 mm (2/side) × 60/5 × 1900 = 45,600. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 45,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1400 (100 mm), 1900 (130 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(6% (100 mm), 8% (130 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(17 mm (100 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.000 → 31.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.800 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–19 mm)23.800 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.100 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–19 mm)500 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Komsomolez betreffen. Die Karten sind gekürzt; im jeweiligen Quelllink findest du den vollständigen Kontext.

Nerf ×3Buff ×9Überarbeitung ×1Kapitänsfertigkeit ×1Luftschlag ×2
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 105 auf 150 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 105 auf 150 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.080 auf 1.000 reduziert (Staffel-TP von 4.320 auf 4.000 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 92 auf 101 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 23 Kilometer festgelegt.
  • Flugzeugwartungszeit von 72 auf 105 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 2 erhöht.
  • Torpedobomber:
  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.220 auf 1.150 gesenkt (Staffel-TP von 4.880 auf 4.600 gesenkt).
  • Basisgeschwindigkeit von 87 auf 96 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 21 Kilometer festgelegt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Wir sehen, dass sowjetische Flugzeugträger in bestimmten Situationen sehr stark sind, aber Komsomolez liegt beim Schaden im Durchschnitt und auf jedem Skill-Level zurück. Sie schneidet jedoch besser ab als Hermes, daher gilt der Buff nur für die Torpedos:
  • Torpedoschaden von 3.833 auf 4.133 erhöht.
  • Die Torpedo-Scharfschaltzeit wurde von 6 auf 4,5 Sekunden verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 41 auf 43 Knoten erhöht.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 11,8 auf 10,6 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 9,4 auf 7,4 km geändert.
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Hintergrund

Ein kleiner und relativ langsamer Flugzeugträger, der aus einem Schulschiff umgebaut wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Komsomolez ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Komsomolez
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.