Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ark Royal

Auch bekannt als: Ark Royal Beta
GB · Stufe V · Flugzeugträger · Premium
Flächenbomber-TrägerÜberschütte Decks mit massenhaft HE-Bomben: Menge statt Präzision.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnZähe FlugzeugeHoher TP-PoolStarker TorpedoschutzgürtelFlak mit großer ReichweiteLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ark Royal Community-Statistiken

In 5.300+ Standardgefechten von 110+ Spielern erreicht die Ark Royal durchschnittlich eine Siegrate von 68 %, 70.600 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 68 % davon.

Community-Daten

Ark Royal Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Ark Royal ist der britische Premium-Flugzeugträger der Stufe V, der auf Masse setzt: Staffeln mit bis zu 18 Flugzeugen überschütten Ziele mit Sprengbomben und tauschen Durchschlagskraft pro Bombe gegen Flächenabdeckung, die Brände stapelt und Schiffsgruppen zermürbt. Das Kit gewinnt durch Zermürbung und Wellen statt durch Alpha-Schaden auf ein einzelnes Ziel. Herausragende Merkmale: hoher TP-Pool unter den Stufe-V-Trägern (44.500 TP, 2. von 8). Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen und diese kehren nach je 32 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 288 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein durchgebrochener DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,1 km entdeckt und fährst mit 31 kn, also sind diese Distanz und deine Geschwindigkeit die gesamte Spanne, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Mit 12,8 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 32 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 1.900 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

44500 TP, oberstes Quartil der T5-Flugzeugträger.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 25 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Luftabwehrreichweite, beste unter den T5 CVs.

Leicht zu entdecken ↗

13,1 km Erkennbarkeit über Wasser, schlechtester Wert unter den T5-Flugzeugträgern. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Leichte Bomben ↗

3700 Schaden pro Bombe, unterstes Quartil der T5-Flugzeugträger. Abwürfe kratzen eher, als dass sie bestrafen.

Erwerb

So erhältst du die Ark Royal

Die Ark Royal ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführte Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernglas: Ark Royal Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-10-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: HMS Cossack ’38 Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-10-31 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Denis Boyd

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Ark Royal.

Quelle: Through the Spy Glass: Ark Royal

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Ark Royal unter den Stufe-V-Trägern (7 Schiffe) steht. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Statistiken findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 4 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Tarnung1,1 km (1 von 3 gleichauf) BesterStaffelgröße9 (1 von 4 gleichauf) BesterStaffel-Wiederherstellungszeit32 s (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte44.500 TP (2/8) Top 25 %Motorleistung102.000 TP (3/8) Top 25 %Max. Panzerung114 mm (3/8) Top 25 %Zitadellengürtel114 mm (3/8) Top 25 %Deck-TP22.300 TP (2/8) Top 25 %Flugzeug-TP1.900 TP (3/8) Untere 25 %Ruderstellzeit12,8 s (7/8) Untere 25 %Luft-Torpedo-Schaden3.700 (7/8) Untere 25 %Luft-Torpedo-Reichweite3 km (7/8) SchlechtesterGeisterschiff-Profil13,06 km / 9,14 km (8/8 / 8/8) SchlechtesterVerdrängung28.160 t (8/8) SchlechtesterBombenschaden3.700 (8/8) SchlechtesterBomben-Brandchance22% (7/7) SchlechtesterBombe getroffen19,1 mm (7/7) SchlechtesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit35 kn (1 von 2 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Ark Royal: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken der Kohorte steht. Statistiken mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit31 kn(5/8) Wendekreis990 m(6/8) Sekundär-DPM (pro Seite)153.600(3/7) Sekundär-HE-Alpha1.600(4/7) Sekundär-Brandchance7%(4/7) Sekundär-HE-Durchschlag19 mm(5/7) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,2 s(6/8) Beschleunigung (0-12 kn)13,5 s(5/8) Erhalt der Drehgeschwindigkeit103 TP/m(4/8) Leistungsgewicht3,62 TP/t(6/8) Flak-DPS370(5/8) Flak-Bedrohung1.122(6/8) Flak pro Welle (erwartet)900(5/7) Bugpanzerung19 mm(4/8) Heckpanzerung19 mm(4/8) Staffel-TP17.100 TP(4/8) NormSekundär-Streuungsbereich57(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität18(5 von 8 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte44.500
Verdrängung28.160 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
245,5 x 37,01 m, Tiefgang 7,4 m
Panzerungsbereich10–114 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 19, 21, 25, 30, 37, 64, 89, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht54
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 44.500 TP = 10.680 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 44.500 TP = 3.338 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge40
Flugdeck-TP22.300
Hangar-TP22.300
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.900
Marschgeschwindigkeit140 kn
BewaffnungHE-Bombe, 3.700 Schaden
Feuerchance22%
Bombe getroffen19,1 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 32 s, Start 18
Erholungszeit32 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.900
Marschgeschwindigkeit132 kn
BewaffnungTorpedo, 3.700 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz63 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 33 s, Start 14
Erholungszeit33 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII6×8 40 mm
12,7 mm Mk III8×4 13 mm
113 mm/45 Mk III UD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 113 mm
Fern-Aura
Geschütze113 mm/45 Mk III UD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 98 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
98
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 67 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 234. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
234
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 234 = 332
332
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 234 + Nah 37 = 369
369
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 180 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
113 mm/45 Mk III UD (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 113 mm
Kaliber113 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.600
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag19 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung102.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius990 m
Ruderstellzeit12,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,4 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,06 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,14 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,14 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,14 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,14 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,06 km + 2,0 km bei Brand = 15,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,06 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,14 km + 3,0 km bei Brand = 12,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,14 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite98
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 235 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 8x4 -> 37 DPS @ 1.2 km; 4 5in45 Mark III UD 8x2 -> 98 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt98 DPS bei 5 km, 333 DPS bei 2,5 km, 370 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 98 from one family; @ 2.5 km: 235 + 98 = 333; @ 1.2 km: 235 + 37 + 98 = 370. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz370
235 + 37 + 98 = 370 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex1122
235 × 2.5 + 37 × 1.2 + 98 × 5 = 1122. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)153.600
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 113 mm (8/side) × 60/5 × 1600 = 153,600. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1600
Read from the game data (the only family, 113 mm): 1600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1600 from the 113 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 113 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 113 mm family.
Max. HE-Durchschlag19 mm
Read from the game data (the only family, 113 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 113 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 44.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–30 mm)1.400 (3 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–64 mm)33.400 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–64 mm)1.500 (3 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 19–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–89 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (113-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Ark Royal betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×8Buff ×8Überarbeitung ×1Luftschlag ×1Torpedo ×6
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Die Schiffseigenschaft Schwache Flugzeuge wurde durch Zähe Flugzeuge ersetzt. Dies hat keine Auswirkungen auf die Leistung des Schiffs.
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2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 20 auf 33 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 28 auf 32 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 132 auf 140 kn erhöht.
  • Der Bombenschaden wurde von 3.200 auf 3.700 erhöht.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.000 auf 1.900 reduziert (Staffel-TP von 18.000 auf 17.100 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 120 auf 132 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 29 Kilometer festgelegt.
  • Der Bombenschaden wurde von 3.000 auf 3.200 erhöht.
  • Brandchance der Bomben von 20 auf 22 % erhöht.
  • Anfängliche Hangarflugzeuge von 18 auf 14 verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 67 auf 28 Sekunden reduziert.
  • Torpedobomber:
  • Maximale Flugreichweite auf 27 Kilometer festgelegt.
  • Torpedoschaden von 3.800 auf 4.300 erhöht.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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2023-07-20

Jubiläum Update: Sommerwellen

  • Dieses Schiff war berüchtigt dafür, auf seiner Stufe allem Schaden zufügen zu können. Nun ist es Zeit, das zu ändern.
  • Durchschlag der Sprengbomben von 32,7 auf 19,1 mm verringert.
  • Schaden der Sprengbomben von 3.750 auf 3.000 verringert.
  • Brandchance der Sprengbomben von 25 % auf 20 % verringert.
  • Torpedobomber.
  • Torpedoschaden von 5.300 auf 3.800 verringert.
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Hintergrund

Der erste britische Flugzeugträger einer neuen Generation. Er ist mit einem durchgehenden Flugdeck und moderner Ausrüstung für Start und Landung von Flugzeugen ausgestattet und mit der fortschrittlichsten Mehrzweckartillerie bewaffnet, die der Royal Navy Ende der 1930er Jahre zur Verfügung stand.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jedes individuelle Aussehen, das die Ark Royal ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.