Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rhein

Auch bekannt als: Rhein Beta
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerZitadelle bei breitseitigen Schwergewichten mit AP-Bomben; den Rest erledigen die Torpedos.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnSchnelle TorpedosSchnell für die KlasseFlak mit großer ReichweiteEngere Streuung der SekundärgeschützeLeichte Bomben
Auf dieser Seite
Community-Daten

Rhein Community-Statistiken

In über 3.400 Standardgefechten von über 280 Spielern erreicht Rhein im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 34.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 60 % davon.

Community-Daten

Rhein Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Rhein zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Rhein ist der deutsche Flugzeugträger der Stufe III, der auf AP-Sturzbomber setzt: panzerbrechende Bomben, die Schlachtschiffe und schwere Kreuzer in der Breitseite in die Zitadelle treffen, dazu schnelle Lufttorpedos mit 50 kn für Zerstörer und angewinkelte Ziele, von denen die Bomben abprallen. Der Schaden pro Bombe ist gering, der Ertrag kommt also aus verlässlichen Zitadellentreffern durch gute Zielwahl statt aus reiner Masse. Besonderheiten: die beste Flak-Reichweite unter den Flugzeugträgern der Stufe III (4,5 km, 1. von 6). Jede Staffel fliegt mit 6 Flugzeugen, die jeweils nach 53,5 s zurückkehren. Der Verlust einer ganzen Welle kostet also 321 Sekunden an Reserven.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Fla-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 10,7 km entdeckt und fährst mit 26 kn, sodass diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Ein Wendekreis von 760 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, sodass eine feste Kurve viel Wasser kostet; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 107 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.300 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 26 kn
  • Schnelle Beschleunigung
  • Wendig für die Tonnage · 3,15 TP
Flak mit großer Reichweite ↗

4,5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T3 CVs.

Schnelle Lufttorpedos ↗

50 kn Geschwindigkeit der Lufttorpedos, die beste unter den T3 CVs. Ziele können ihnen schwerer ausweichen.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 145,5 m
  • Engere Sekundärstreuung
GEMISCHTE FLUGZEUGE ↗
  • Leichte Bomben · 2100 Schaden
  • Geringe Luft-Torpedoreichweite · 2,5 km
Erwerb

So bekommst du Rhein

Rhein ist im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer des Forschungsbaums von Deutschland für 270.000 Credits verfügbar, nachdem du es in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 54.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Rhein befindet sich im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Rhein unter den Flugzeugträgern der Stufe III ab (5 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im ausklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit26 kn (1/6) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1/6) BesterBeschleunigung (0-12 kn)14,6 s (1/6) BesterLeistungsgewicht3,15 TP/t (1/6) BesterFlak-Reichweite4,5 km (1/6) BesterFlak-Bedrohung652 (1/6) BesterFlak pro Welle (erwartet)320 (1/5) BesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit50 kn (1/6) BesterStaffelgröße6 (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Flak-DPS169 (2/6) Top 25 %Staffel-TP8.400 TP (2/6) SchlechtesterWendekreis760 m (6/6) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (6/6) SchlechtesterSekundär-Brandchance5% (6/6) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag20 mm (6/6) SchlechtesterBombenschaden2.100 (6/6) SchlechtesterLuft-Torpedo-Reichweite2,5 km (6/6)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Rhein: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Trefferpunkte32.300 TP(4/6) Tarnung10,66 km(3/6) Lufterkennung7,46 km(3/6) Ruderstellzeit8,6 s(3/6) Sekundär-DPM (pro Seite)42.985(4/6) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,4 s(5/6) Motorleistung35.000 TP(3/6) Erhalt der Drehgeschwindigkeit46,1 TP/m(3/6) Verdrängung11.100 t(3/6) Max. Panzerung60 mm(3/6) Zitadellengürtel25 mm(3/6) Luft-Torpedo-Schaden4.000(5/6) Staffel-Wiederherstellungszeit107 s(3/6) Deck-TP16.150 TP(4/6) Flugzeug-TP1.300 TP(5/6) NormBugpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormLuft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität12(5 von 6 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe III vergleichen
Alle 5 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.500 → 32.300
Verdrängung11.100 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
178,7 x 26,03 m
Panzerungsbereich10–60 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 20, 25, 30, 60 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht44
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 32.300 TP = 7.752 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 32.300 TP = 2.422 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP16.150
Hangar-TP16.150
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.400
Marschgeschwindigkeit115 kn
BewaffnungAP-Bombe, 2.100 Schaden
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 107 s, Start 12
Erholungszeit107 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.300
Marschgeschwindigkeit122 kn
BewaffnungTorpedo, 4.000 Schaden
Flutungschance25%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz77 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 107 s, Start 12
Erholungszeit107 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37-mm-Flak LM/424×2 37 mm
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 60 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
60
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 88 → 108
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 108 = 168
168
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme2
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 33 + 30 = 145,5 m.
145,5 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (2×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (2×2) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung35.000 PS
Höchstgeschwindigkeit26 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit8,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26 / 4 + 4,9 = 11,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,4 kn von 26 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (25,7 kn von 26 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
51,3 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,7 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,4 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 7,46 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,46 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,7 km + 2,0 km bei Brand = 12,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,7 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,4 km + 3,0 km bei Brand = 10,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte31.500 → 32.300
  • Ruderstellzeit12,1 → 8,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS25 → 31
  • Nachladen der Sekundärbatterie4 → 3,35 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM30.000 → 42.985
  • Max. HE-Alpha1.000 → 1.200
  • Max. HE-Brandchance4 → 5 %
  • Max. HE-Durchschlag15 → 20 mm

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 109 DPS @ 3.5 km; 105 mm SKC 37 2x2 -> 60 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 4,5 km, 169 DPS bei 3,5 km
@ 4.5 km: 60 from one family; @ 3.5 km: 109 + 60 = 169. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz169
109 + 60 = 169 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex652
109 × 3.5 + 60 × 4.5 = 652. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km145,5 m
3.5 km × 33 + 30 = 145.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)42.985
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 105 mm (2/side) × 60/3.35 × 1200 = 42,985. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.500 → 32.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–20 mm)700 (2 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–25 mm)24.200 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–25 mm)700 (2 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 16–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–60 mm)300 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (88-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Rhein betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×5Buff ×10Überarbeitung ×2Luftschlag ×2Torpedo ×4
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 76,5 auf 107 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 76 auf 107 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der Sturzkampfbomber von 105 auf 115 kn erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 80 auf 65 % verringert.
  • Bombenschaden von 3.050 auf 2.100 verringert.
  • Maximale und anfängliche Flugzeuganzahl im Hangar von 10 auf 12 erhöht.
  • Flugzeugwartungszeit von 59 auf 76 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 2 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.940 auf 1.400 reduziert (Staffel-TP von 11.640 auf 8.400 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 96 auf 105 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 26 Kilometer festgelegt.
  • Torpedobomber:
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 10,6 auf 10,7 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 7,4 auf 7,5 km geändert.
  • Sturzkampfbomber-TP von 1.850 auf 1.940 geändert; Torpedobomber-TP von 1.520 auf 1.600 geändert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-09-30

Halloween-Update: Doppelter Spaß, doppelter Ärger

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 9,5 auf 10,6 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 7,5 auf 7,4 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein leichter Flottenträger, der im Zweiten Weltkrieg entworfen wurde und in Serie gehen sollte. Wie viele damals in Deutschland entworfene Schiffe sollte Rhein einen Dieselantrieb erhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Rhein ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Rhein Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.