Schiffsguide für World of Warships: Legends

Arkansas

Auch bekannt als: Arkansas Beta
USA · Stufe III · Schlachtschiff · Premium
AP-DPM-SchlachtschiffBestrafe jede Breitseite mit hohem Hauptbatterie-Durchsatz; lass die Geschütze auf Zielen nachladen.
Spielstil
  • Halte 10-13 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftHoher AP-DPMHoher HE-DPM (Nebenwaffe)Hoher TP-PoolHohe effektive TPGeringe Geschützreichweite
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Community-Daten

Arkansas Community-Statistiken

In 5.500+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht die Arkansas eine Siegquote von 65 %, durchschnittlich 52.300 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Arkansas Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Arkansas ist ein amerikanisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe III (199.200 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie ist der beste der Vergleichsgruppe, daher zahlt sich das Setup aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf eine perfekte Alpha-Salve zu warten. Halte die Geschütze auf Ziele nachladend, nicht in Deckung. Sie liefert außerdem starke HE-Werte (100.800 HE-DPM) und ist damit ein Doppelbedrohungs-Geschützschiff: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen. Herausragende Merkmale: hohe effektive TP bei T3-BBs (62.196, 3. von 18) und schnelle AP-Granaten bei T3-BBs (5 s, 1. von 18). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite bei T3-BBs (13,2 km, 17. von 18).

Positionierung

Halte 10-13 km an einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und Breitseiten zeigende Schlachtschiffe. Der Wert dieses Schiffs liegt in der Anzahl der Salvenzyklen, also wähle eine Position, an der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; fahre zwischen den Salven mit dem Bug voraus und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu zeigen. Mit 17,8 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 20,5 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 199200 AP
  • HE-DPM-Maschine · 100800 HE
  • Schnelle AP-Granaten · 4,98 s
  • Flache AP-Granaten · 884 m
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 43800 TP
  • Hohe effektive Werte · 62196 effektiv
Engere Streuung der Sekundärgeschütze ↗

85,8 m Streuung der Sekundärbewaffnung bei maximaler Sekundärreichweite, oberstes Dezil der T3 BBs. Niedriger ist besser: Der Autofeuer-Kegel ist enger, sodass mehr Treffer jeder Salve das Ziel erreichen. Das ist die STREUUNG, nicht Sigma: Die Sigma der Sekundärbewaffnung ist das separate Merkmal „Sharp secondaries“.

Geringe Geschützreichweite ↗

13,2 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Quartil der T3 BBs. Gegner haben mehr Reichweite; geh nah ran oder nutze das Gelände.

Träges Ruder ↗

17,8 s Ruderstellzeit, der schlechteste Wert unter den T3-BBs. Eingehenden AP-Granaten kannst du kaum ausweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du die Arkansas

Die Arkansas ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Beschaffung: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Wichtel '21 0,21% III Arkansas Archiviert · Secret Santa '21
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden William SimsWillis LeeAL ColoradoAL New Jersey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Arkansas unter den BBs der Stufe III (17 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Beschaffungsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAP-DPM199.200 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-Streuungsbereich8,4 (1/18) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten884 m/s (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte43.800 TP (3/18) Top 25 %HE-DPM100.800 (3/18) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie191,8 m (5/18) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km340 mm (3/18) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)135.442 (5/18) Top 25 %Zitadellengürtel279 mm (5/18) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit20,5 kn (15/18) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie13,18 km (17/18) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)19,6 s (15/17) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit47,5 TP/m (15/17) Untere 25 %Verdrängung27.680 t (15/18) Untere 25 %Leistungsgewicht1,01 TP/t (15/17) SchlechtesterRuderstellzeit17,8 s (18/18) SchlechtesterKeine Flugabwehr (3 von 18 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Arkansas -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung12,51 km(11/18) Brandentwicklung im Rauch9,55 km(13/18) Lufterkennung10,01 km(13/18) Wendekreis590 m(9/18) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,91 ×(6/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(11/18) Sigma1,5(14/18) HE-Granatenschaden4.200(11/18) HE-Brandchance22%(14/18) Brände pro Minute5,28(9/18) AP-Granatenschaden8.300(7/18) Sekundär-DPM (pro Seite)162.000(7/18) Sekundär-HE-Alpha1.800(9/17) Sekundär-Brandchance6%(13/17) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(11/17) Geschwindigkeit von Sprenggranaten884 m/s(6/18) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,3 s(13/17) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Motorleistung28.000 TP(11/17) Sekundärreichweite4,5 km(7/18) Reparatur-Ladungen3(9/18) Max. Panzerung292 mm(11/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte43.800
Verdrängung27.680 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
171,3 x 28,4 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–292 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 21, 23, 25, 28, 30, 38, 51, 76, 89, 165, 229, 279, 292 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 43.800 TP = 7.884 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 43.800 TP = 8.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.100
Effektive TP
ƒBasis-43.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.132 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 18.396 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
48.667–62.196
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm Mk7
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite13,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°, ±125°, ±130°, ±150°, ±141°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 125° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 55° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
55° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff -- bei maximaler Reichweite (13,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 192 m Breite und 115 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1318330·12−21000+2)·30=191.8m
191,8 m bei 13,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =191.8·0.6=115.1m
115,1 m bei 13,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =191.8·0.61.5=76.7m
76,7 m bei 13,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =115.1·0.61.5=46m
46 m bei 13,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 24.
24
HE-Granaten
HE-Schaden4.200
HE-Geschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB34642
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB135442
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 50.400.
50.400
HE-DPM
ƒ50.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 100.800.
100.800
Brände/Min.
ƒ24 Granaten/Min. x 22 % Brandchance = 5,28.
5,28
AP-Granaten
AP-Schaden8.300
AP-Geschwindigkeit884 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2226·394.60.69·0.305−1.07·8841.38=571.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
571,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,2 km), wo die Granate auf 544,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2226·394.60.69·0.305−1.07·544.41.38=292.6mm.
292,6 mm bei 13,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.300 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 99.600.
99.600
AP-DPM
ƒ99.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 199.200.
199.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
S
Sekundärbatterie
Türme21
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Mk721×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit7 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 8,4 + 48. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Arkansas / Graf Zeppelin (einzigartige Formel)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 8,4 + 48 = 85,8 m.
85,8 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung28.000 PS
Höchstgeschwindigkeit20,5 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit17,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 20,5 / 4 + 4,9 = 10 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
46,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,4 kn von 20,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,3 kn von 20,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.5·0.5144590=1.02°/s, also ratio=ωturretωhull=41.02=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,51 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,01 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,51 km) = 13,18 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,18 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,01 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,11 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,11 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,51 km + 2,0 km bei Brand = 14,51 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,51 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,01 km + 3,0 km bei Brand = 13,01 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,01 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.132 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.396 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 219 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (43.800 TP) pro Sekunde = 219 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (13.2 km) shells land in an ellipse about 192 m wide and 115 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung191,8 m bei 13,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1318330·12−21000+2)·30=191.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung115,1 m bei 13,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =191.8·0.6=115.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km88,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13183=6592 m, and radiusOnMax=0.6 at 13183 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−659213183−6592=0.5517, so σV=σH·k=160·0.5517=88.3m.
Mittl. horiz. Streuung76,7 m bei 13,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =191.8·0.61.5=76.7m
Mittl. vert. Streuung46 m bei 13,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.1·0.61.5=46m
AP-Durchschlag Nah571,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2226·394.60.69·0.305−1.07·8841.38=571.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern292,6 mm bei 13,2 km
Same formula at the ship's max firing range (13.2 km), where the shell has slowed to 544.4 m/s: P=10−7·2226·394.60.69·0.305−1.07·544.41.38=292.6mm.
AP-Durchschlag 5 km439 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km340 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,98 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.30528·394.6=3.12×10−5. That runs from a 884 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,98 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.30528·394.6=3.12×10−5. That runs from a 884 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve50.400
4,200 HE damage x 12 broadside guns = 50,400.
AP-Alpha der vollen Salve99.600
8,300 AP damage x 12 broadside guns = 99,600.
HE-DPM100.800
50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 100,800.
AP-DPM199.200
99,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 199,200.
Granaten/Min.24
12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24.
Brände/Min.5,28
24 shells/min x 22% fire chance = 5.28.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieArkansas / Graf Zeppelin (einzigartige Formel)
Max dispersion = range (km) × 8.4 + 48. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km85,8 m
4.5 km × 8.4 + 48 = 85.8 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)162.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 11×1 127 mm (5.5/side) × 60/7 × 1800 = 84,857 + 10×1 127 mm (5/side) × 60/7 × 1800 = 77,143. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
max(6% (127 mm), 6% (127 mm)) = 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle279 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–51 mm)≈ 2.190 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)229 mm primär (Bereich 25–279 mm)≈ 32.850 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert229 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–89 mm)≈ 2.190 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle279 mm primär (Bereich 13–279 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–292 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Dreadnought mit guter Panzerung, für seine Zeit recht guter Bewaffnung und ausgewogenen Leistungswerten, typisch für Schlachtschiffe der US Navy. Wegen fehlender Flugabwehrbewaffnung war das Schiff anfällig für Luftangriffe.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Arkansas ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design der Arkansas
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.