Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lexington

Auch bekannt als: Lexington Beta
HE-Bomber-TrägerWiederholte Sprengbomben-Sturzangriffe schwächen alles; wähle weiche Ziele und halte deine Staffeln am Leben.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnTorpedobomberSchnelle TorpedosZähe FlugzeugeStarke FlaLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Lexington Community-Statistiken

In über 5.600 Standardgefechten von über 130 Spielern erreicht Lexington im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 70.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 64 % davon.

Community-Daten

Lexington Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Lexington ist der amerikanische Bomberflugzeugträger der Stufe VII. Ihr Schaden stammt von HE-Sturzbomben mit bis zu 6.200 pro Abwurf sowie den Bränden, die sie auslösen. Der Einfluss auf das Gefecht entsteht also durch wiederholte Angriffe und nicht durch einen einzelnen entscheidenden Torpedoabwurf. HE ignoriert den Panzerungswinkel: Anders als ein Flugzeugträger mit AP-Bomben braucht sie keine Breitseite, um Erfolg zu haben, und kann auch angewinkelte oder mit dem Bug zugewandte Ziele bearbeiten. Lufttorpedos sind eine sekundäre Option. Ihre Staffeln fliegen mit für die Kohorte robusten Flugzeugen, die Angriffe durch Flak bringen können, die leichtere Flugzeugträger zurückwirft. Auch der Rumpf hält für einen CV ungewöhnlich viel aus (57.300 TP, Bestwert der Kohorte), sodass sie länger im Gefecht bleiben kann als vergleichbare Flugzeugträger. Die Flak (876 Flak-DPS bei 5 km) ist stark genug, um sie zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe weichen um sie herum aus, statt durch sie hindurchzugehen. Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, und sie kehren jeweils nach 32 s zurück, sodass der Verlust einer vollen Welle 288 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein herübergedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen aus, an denen der Rückflugweg im Flakschirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg heißt weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst bei 14,5 km aufgeklärt und fährst mit 33 kn, also ist diese Entfernung plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (15,7 s Ruderlage, ein Kreis von 1.180 m), daher sind Kursänderungen eine Planung und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 32 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.550 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

57300 HP, der beste Wert unter den T7 CVs.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 876 Flak
  • Flak-Spezialist
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 178 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 178 mm
  • Schwerer Gürtel
Zähes Flugdeck ↗

28700 HP Flugdeck, oberstes Dezil der T7 CVs. Hält AP- und HE-Druck stand, dem Konkurrenten nicht standhalten.

Leicht zu entdecken ↗

14,5 km Erkennungsreichweite auf der Oberfläche, unterstes Dezil der T7-CVs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träges Ruder ↗

15,7 s Rudlagenwechsel, unterstes Dezil der T7-CVs. Eingehendem AP ist schwer auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Lexington

Lexington ist im Zweig Bomberflugzeugträger des amerikanischen Forschungsbaums für 23.000.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 4.650.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Lexington befindet sich im Zweig Bomberflugzeugträger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.

US-Flugzeugträger sind Allrounder und mit Sturzbombern wie auch Torpedobombern effektiv. Sie neigen jedoch eher zu ihren starken Sprengbomben als zu Torpedos.
Vorteile
Leistungsstarke HE-Sturzbomber, Große Hangars
Nachteile
Schlechte Torpedoleistung

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Lexington unter den CVs der Stufe VII steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohorten-Rankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte57.300 TP (1/12) BesterFlak-DPS876 (1/12) BesterFlak pro Welle (erwartet)2.200 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Flak-Bedrohung3.117 (2/12) Top 10 %Max. Panzerung178 mm (2/12) Top 10 %Zitadellengürtel178 mm (2/11) Top 10 %Staffel-TP24.750 TP (2/12) Top 10 %Deck-TP28.700 TP (2/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (3/12) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich45 (3/11) Top 25 %Motorleistung180.000 TP (3/12) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit152,5 TP/m (4/12) Top 25 %Luft-Torpedo-Schaden5.333 (3/10) Top 25 %Staffelgröße9 (4/12) Top 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit32 s (3/12) Top 25 %Flugzeug-TP2.550 TP (4/12) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,49 km / 10,14 km (11/12 / 11/12) Untere 25 %Ruderstellzeit15,7 s (11/12) Untere 25 %Luft-Torpedo-Tarnung1,5 km (9/10) SchlechtesterWendekreis1.180 m (12/12) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit36,4 s (12/12) SchlechtesterVerdrängung47.700 t (12/12) SchlechtesterBomben-Brandchance20% (9/9)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Lexington: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Sekundär-DPM (pro Seite)144.000(9/11) Sekundär-HE-Alpha1.800(5/11) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(6/11) Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s(9/12) Leistungsgewicht3,77 TP/t(9/12) Flak-Reichweite5 km(5/12) Bombenschaden6.200(7/12) Bombe getroffen42,7 mm(6/9) Luft-Torpedo-Reichweite5,01 km(5/10) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit47 kn(4/10) Hangarkapazität18(5/12) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 54.300 → 57.300
Verdrängung47.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
277,2 x 33,7 m, Tiefgang 9,9 m
Panzerungsbereich6–178 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 25, 32, 40, 51, 57, 76, 95, 152, 178 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 57.300 TP = 13.752 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 57.300 TP = 4.298 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP28.700
Hangar-TP28.700
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.650
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungHE-Bombe, 6.200 Schaden
Feuerchance20%
Bombe getroffen42,7 mm
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 36 s, Start 12
Erholungszeit36 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.600
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungTorpedo, 5.333 Schaden
Flutungschance52%
Torpedo-Scharfschaltzeit4 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz95 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 39 s, Start 12
Erholungszeit39 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.750
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.700 Schaden
Feuerchance20%
Bombe getroffen42,7 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 32 s, Start 14
Erholungszeit32 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.550
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungTorpedo, 5.333 Schaden
Flutungschance52%
Torpedo-Scharfschaltzeit4 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz97 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 34 s, Start 14
Erholungszeit34 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 61 → 41
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk1 (nur verbesserter Rumpf)2×2 40 mm
40 mm Bofors Mk2Anfangs: 9×4 → 23×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4Anfangs: 52×1 → 16×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
127 mm Mk24 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127-mm-Mk24 (DP) + 127-mm-Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 140 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
140
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 180 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 630. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 242 → 630
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 140 + Mittel 630 = 770
770
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 106. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 359 → 106
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 140 + Mittel 630 + Nah 106 = 876
876
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (~20 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 45 + 30 = 232,5 m.
232,5 m
127 mm Mk32 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Mk24 (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius1180 m
Ruderstellzeit15,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,14 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,14 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,5 km + 2,0 km bei Brand = 16,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,3 km + 3,0 km bei Brand = 12,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte54.300 → 57.300
  • Ruderstellzeit22 → 15,7 s
  • Fla-Lafetten61 → 41
  • Nahbereichs-Fla-DPS177 → 212

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite140
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 50 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 23x4 -> 580 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 106 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 4x2 -> 47 DPS @ 5 km; 5in38 Mk24 8x1 -> 93 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt140 DPS bei 5 km, 770 DPS bei 3,5 km, 876 DPS bei 2 km
@ 5 km: 47 + 93 = 140; @ 3.5 km: 50 + 580 + 47 + 93 = 770; @ 2 km: 50 + 580 + 106 + 47 + 93 = 876. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz876
50 + 580 + 106 + 47 + 93 = 876 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex3117
50 × 3.5 + 580 × 3.5 + 106 × 2 + 47 × 5 + 93 × 5 = 3117. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (~20 %)
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km232,5 m
4.5 km × 45 + 30 = 232.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)144.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/6 × 1800 = 72,000 + 8×1 127 mm (4/side) × 60/6 × 1800 = 72,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 54.300 → 57.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle178 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–40 mm)2.300 (4 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)51 mm primär (Bereich 6–178 mm)43.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert51 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 356 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–95 mm)1.100 (2 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle178 mm primär (Bereich 19–178 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–57 mm)800 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Die neuesten 6 von 7 erfassten Balance-Updates zu Lexington. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×18Buff ×13Überarbeitung ×3Kapitänsfertigkeit ×1Luftschlag ×3
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 30 auf 39 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 130 auf 120 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 27 auf 34 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 133 auf 125 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 26 auf 36 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 130 auf 120 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 24 auf 32 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 134 auf 125 kn verringert.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Die Bomben pro Flugzeug wurden von 4 auf 3 verringert.
  • Sturzkampfbomber-Genauigkeit (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 50 auf 35 % verringert.
  • Der Bombenschaden wurde von 5.500 auf 6.200 erhöht.
  • Brandchance der Bomben von 25 auf 20 % verringert.
  • Verbesserte Sturzkampfbomber:
  • Der Bombenschaden wurde von 5.000 auf 5.700 erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit von 138 auf 134 Knoten verringert.
  • Torpedobomber (Basis):
  • Torpedoschaden von 7.267 auf 6.333 verringert.
  • Torpedobomber (verbessert):
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 4 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.850 auf 2.650 reduziert (Staffel-TP von 22.800 auf 21.200 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 110 auf 130 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 35 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 10.620 auf 5.500 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 42,7 mm verringert.
  • Brandchance der Bomben von 54 auf 25 % verringert.
  • Splash-Radius der Bomben verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 13,3 auf 14,5 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 9,3 auf 10,1 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.800 auf 2.850 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.750 auf 2.800 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.800 auf 2.940 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.600 auf 2.850 geändert.
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2021-09-30

Halloween-Update: Doppelter Spaß, doppelter Ärger

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 8,3 auf 13,3 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 10,3 auf 9,3 km verringert.
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Hintergrund

Bei ihrer Indienststellung war Lexington einer der größten existierenden Flugzeugträger. Sie wurde aus einem unfertigen Schlachtkreuzer umgebaut. Das Schiff hatte gute Panzerung und fortschrittlichen Torpedoschutz. Aufgrund ihrer Abmessungen war der Flugzeugträger mit einem sehr geräumigen Hangar ausgestattet und mit zahlreicher Flak und Mehrzweckartillerie bewaffnet. Der starke Antrieb des Schiffs ermöglichte sehr hohe Geschwindigkeiten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Lexington ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.