World of Warships: Legends 艦艇ガイド

AL Avrora

別名: AL 阿芙乐尔 · AL Аврора β
ソ連 · Tier II · 軽巡洋艦 · プレミアム
軽巡洋艦APで citadel を狙うより、HEによる火災と持続的なDPMを重視しましょう。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
島越えの曲射最も厚い装甲板高弾道AP弾発見されやすい

Auroraのバリエーション

Auroraの外観のみが異なるバリエーションです。船体、モジュール、消耗品は同一で、外観と入手方法のみが異なります。

同じ船体:Aurora B

このページの内容
コミュニティデータ

AL Avrora コミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる400戦以上の通常戦闘で、AL Avroraの平均勝率は56%、平均ダメージは19,700、1戦あたりの平均撃沈数は0.8、生存率は28%です。

コミュニティデータ

AL Avrora コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、AL Avroraのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

AL Avroraは、ティアIIのソ連軽巡洋艦で、射程11.3 kmの152mm砲を搭載し、再装填は8.6秒です。ダメージの出し方は、AP弾で防郭を狙うよりも、HEによる火災と持続的なDPMが中心です。際立った特徴は、T2巡洋艦での装甲板(152 mm、26隻中第 5 位)と、T2巡洋艦で最高の高角度AP弾(40.3°、25隻中第 1 位)です。短所は、T2巡洋艦での水上発見距離(10 km、26隻中第23位)です。

ポジショニング

必要に応じて視界を切れるよう、島のすぐ近くで待機します。HEによる圧力は、機動戦よりも安定した射界で発揮されます。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙ってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APはまだ防郭を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は避けましょう。操舵を切れば同格の艦のなかでは小回りが利き(400 m)、旋回を決断しても戦う相手の多くより水域を使いません。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で10 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で22,500 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板で152 mm、T2巡洋艦の上位一割に入ります。最厚部の装甲板はゲーム内のどのHEやAPでもオーバーマッチできない厚さですが、艦全体ではなく一本の装甲帯に限った話です。

曲射砲台 ↗
  • 高弾道のAP弾・40.29°
  • 高弾道の榴弾砲
発見されやすい ↗

水上発見距離は10 kmで、T2の巡洋艦の中でも最下位クラスです。敵に反応される前に発見されてしまうため、早めに位置取りしてください。

入手方法

AL Avroraの入手方法

AL Avroraはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIIの巡洋艦(25隻)の中でのAL Avroraの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、そのほかのランク付けされた項目は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の艦艇としてではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%旋回円400メートル(3/26) 上位 10%主砲の散布界100.1メートル(3/26) 上位 25%主砲の射程11.35キロメートル(7/26) 上位 25%毎分の火災発生数4.47 (7/25) 上位 25%HE DPM117,209 (7/25) 上位 25%最大装甲152ミリメートル(5/26) 下位 25%最大速力19ノット(21/26) 下位 25%隠蔽性10キロメートル(23/26) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲4.45キロメートル(23/26) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.57 × (21/26) 下位 25%加速(0-12ノット)14.4秒(21/26) 下位 25%主機出力耐久値 11,971 (21/26) 下位 25%旋回時の速度維持率29.9 HP/メートル(21/26) 下位 25%出力重量比1.78 HP/トン(21/26) 下位 25%対空DPS9 (15/17) 最低航空機発見距離6 km(2中1が同値) 最低副砲なし(比較対象26中10) 最低10 km でのAP弾貫通力27 mm(6中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)180(4中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象26中20)
中位の統計23件を見る

AL Avroraの特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同じ値であるため、特徴ではなくグループの標準値です。

HP22,500 HP(15/26) 操舵の切り替え時間6.5秒(15/26) 主砲口径152 mm(9/26) 主砲の装填時間8.6秒(17/26) シグマ2(12/26) HE弾ダメージ2,100(13/25) HE弾の火災発生率8%(13/25) AP弾ダメージ2,700(14/25) AP DPM150,698(9/25) AP弾の初速792.5 m/秒(18/25) HE弾の初速753 m/秒(19/25) 速力90%到達までの時間25.3秒(12/26) AP弾の信管作動時間0.01秒(19/25) AP弾の信管作動閾値25 mm(16/25) 排水量6,722 t(13/26) 対空射程3 km(9/17) 対空脅威度27(9/17) 防郭の装甲帯70 mm(17/26) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP22,500
排水量6,722 t
装甲範囲6~152 mm
装甲板の厚さ6、9、10、25、51、70、152 ミリ
装甲の材質/層の項目36
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 22,500 HP = この艦艇では2,025 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 22,500 HP = この艦艇では2,250 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/45 Canet naval gun
砲塔数 / 砲身数14基 / 14門
装填時間8.6秒
射程11.3 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x 107°の範囲、4x 142°の範囲、±111°、2x 98°の範囲、左舷のみ 103°、右舷のみ 103°、2x 96°の範囲
射撃可能な砲
ƒ180° − 111°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から69°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から69° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には:最大射程(11.3 km)で、標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が10%狭く(良く)、垂直方向の散布が10%小さくなります。幅約100 m×高さ約60 mで、標準は111 m×67 mです。この曲線を持つ艦艇(221):AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1134830·8−0.51000+0.5)·30=100.1m
11.3 kmで100.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =100.1·0.6=60.1m
11.3 kmで60.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =100.1·0.62=30m
11.3 kmで30 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =60.1·0.62=18m
11.3 kmで18 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間8.6秒 = 55.8。
55.8
HE砲弾
HE弾のアルファ2,100
HE弾速753 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,100 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 16,800。
16,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ16,800 x 60 / 基本装填時間8.6秒 = 117,209。
117,209
火災発生数/分
ƒ毎分55.8発 x 発火率8% = 4.47。
4.47
AP砲弾
AP弾のアルファ2,700
AP弾速792.5 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で141.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·222.71.38=24.6mm.
11.3 kmで24.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,700 x 舷側砲8門 = 21,600。
21,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ21,600 x 60 / 基本装填時間8.6秒 = 150,698。
150,698
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm レンダー砲6×1 76mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm レンダー砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.9 = 9(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
9
射程3 km
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力11,971 hp
最大速度19 kt
旋回半径400 m
舵の切り替え時間6.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 19 / 4 + 4.9 = 9.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
9.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
6.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(19ノット中17.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(19ノット中18.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·19.0·0.5144400=1.40°/sのため ratio=ωturretωhull=51.40=3.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離10 km
航空被発見距離6 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.45 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10 km) = 11.35 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.35 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.04 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.04 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10 km + 火災中の増加分2.0 km = 12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6 km + 火災中の増加分3.0 km = 9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際には:最大射程(11.3 km)で、標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が10%狭く(良く)、垂直方向の散布が10%小さくなります。幅約100 m×高さ約60 mで、標準は111 m×67 mです。この曲線を持つ艦艇(221):AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 10% 狭い · 垂直方向に 10% 低い
H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(11.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 100 / 111 m − 1 = -10%、垂直 60 / 67 m − 1 = -10%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界11.3 kmで100.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1134830·8−0.51000+0.5)·30=100.1m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.3 kmで60.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =100.1·0.6=60.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11348=5674 m、そして radiusOnMax=0.6 11348 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005674=0.4644のため σV=σH·k=52.5·0.4644=24.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ51.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11348=5674 m、そして radiusOnMax=0.6 11348 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−567411348−5674=0.5762のため σV=σH·k=90·0.5762=51.9m.
中央水平散布界11.3 kmで30 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =100.1·0.62=30m
中央垂直散布界11.3 kmで18 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =60.1·0.62=18m
AP貫通力(近距離)至近距離で141.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.3 kmで24.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·222.71.38=24.6mm.
5 kmでのAP貫通力56 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力27 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間9.72秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.51·0.15228·41.4=0.000112。初速792.5 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4468·0.15228·49.76=8.15×10−5。初速753 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
ゲーム内計測: 同時に指向できる砲身数の最大値は14門中8門、艦首から75°(トレーニングルームで計測)。クライアントの射界データでは、真横で7です。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ16,800
2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800.
AP全門斉射アルファ21,600
2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600.
HE DPM117,209
16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 8.6 s base reload = 117,209.
AP DPM150,698
21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8.6 s base reload = 150,698.
発射弾数/分55.8
8 broadside guns x 60 / 8.6 s base reload = 55.8.
火災発生数/分4.47
55.8 shells/min x 8% fire chance = 4.47.

対空火力

最大射程での対空DPS9
対空範囲の外縁で寄与するのは、3 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー: 76 2mm 30 Lender 8 K 6x1 -> 9 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで9 DPS
3 km時点:ファミリー9。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS9
9 = 9 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数27
9 × 3 = 27。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HP 22,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭70 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm)≈ 1,125 (HPの約5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 6~25 mm)≈ 16,875 (HPの約75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~70 mm)≈ 1,125 (HPの約5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭70 mm 主砲 (範囲 6~70 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~152 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

この艦艇のデザインは、アズールレーンのAvroraというキャラクターがモチーフです。北方連合の陣営に所属しています。

外装

スキンと恒久迷彩

AL Avroraが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • AL Avroraの標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • アズールレーン
    Azur Avroraアズールレーン

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。