Bogatyr
別名: 博加特里 · Богатырь β- 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
- 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
Bogatyrのコミュニティ統計
200人以上のプレイヤーによる790戦以上の通常戦闘で、Bogatyrの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは18,600、撃沈数は0.7で、生存率は26%です。
Bogatyrのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Bogatyrのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Bogatyrのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
BogatyrはティアIIのソ連の万能型軽巡洋艦で、射程11.6 kmの152mm砲を備えています。突出した特性はありませんが、AP弾による弾薬庫貫通、HE弾による圧力、キャップ支援をそつなくこなせます。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、キャップ争いなど、味方編成に合わせて役割を変えましょう。際立った特性: T2 CAの主砲射程(11.6 km、26隻中2位)とT2 CAのHE DPM(134,118、25隻中2位)。
ポジショニング
島を近くに利用して、必要に応じて視界を切れる位置を維持しましょう。HEによる圧力は、機動戦よりも安定した射線を保つほうが効果的です。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙ってください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に撃ち込み、HEは艦首向きや舷側装甲で弾かれたり砕けたりする部分ではなく、上部構造物や上部船体に撃ち込みましょう。
ジャガイモ回避
敵が現れた瞬間に砲撃する
あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9.9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で23,000 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。
固有の特性
- 長い砲射程 · 11.6 km
- HEのDPMに特化 · HE 134118
- 高い火災圧力 · 火災6.35回
- 火災発生型巡洋艦
T2重巡洋艦の中で、下位十分位に入る項目はありません。どのカテゴリーでも安定した水準で、立ち回りで補うべき目立った弱点はありません。
Bogatyrの入手方法
Bogatyrはソ連技術ツリーの初期のソ連巡洋艦ラインにあり、ラインで研究後、13,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレード費用は最大2,600クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ソ連の技術ツリー分岐図を表示
Bogatyrは初期のソ連巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアIIのCA(25隻)の中でのBogatyrの位置です。目立つ特長を先に表示し、コホート内でランク付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の艦とせず、元の艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計26件を見る
Bogatyrの特長ではない項目です。コホート内の他の全ランク統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 134°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から46°、180° − 135°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から45°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約113 m、高さ約68 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
アップグレードなし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填9秒 = 53.3。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): 舷側砲10門 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 70.6。HE砲弾
ƒ
22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
アップグレードなし: HE ダメージ2,100 x 舷側砲8門 = 16,800。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): HEダメージ1,900 x 舷側砲10門 = 19,000。ƒ
アップグレードなし: HE斉射アルファ16,800 x 60 / 基本装填9秒 = 112,000。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): HE斉射アルファ19,000 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 134,118。ƒ
アップグレードなし: 53.3発/分 x 火災発生率9% = 4.8。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): 70.6発/分 x 火災発生率9% = 6.35。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222 m/秒まで減速しています: .ƒ
アップグレードなし: APダメージ2,700 x 舷側砲8門 = 21,600。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): APダメージ2,400 x 舷側砲10門 = 24,000。ƒ
アップグレードなし: AP斉射アルファ21,600 x 60 / 基本装填9秒 = 144,000。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): AP斉射アルファ24,000 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 169,412。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
2.5 km × 57 + 30 = 172.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 24 / 4 + 4.9 = 10.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(24ノット中21.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(24ノット中23.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離9.94 km) = 11.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.96 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離9.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約113 m、高さ約68 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11554.4 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11554.4 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速792.5 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速753 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 12門中8門が同時に指向可能。最上位砲: 16門中10門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.Zero upgrades: 2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 1,900 HE damage x 10 broadside guns = 19,000.Zero upgrades: 2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 2,400 AP damage x 10 broadside guns = 24,000.Zero upgrades: 16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 112,000. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 19,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 134,118.Zero upgrades: 21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 144,000. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 169,412.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 53.3. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 10 broadside guns x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 70.6.Zero upgrades: 53.3 shells/min x 9% fire chance = 4.8. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 70.6 shells/min x 9% fire chance = 6.35.副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。2.5 km × 57 + 30 = 172.5 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×1 75 mm(片舷3)× 60/4 × 1500 = 67,500 + 6×1 75 mm(片舷3)× 60/4 × 1500 = 67,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1500 (75 mm), 1500 (75 mm)) = 1500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:75 mm系統の1500。max(4% (75 mm), 4% (75 mm)) = 4%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:75 mm系統の4%。max(13 mm (75 mm), 13 mm (75 mm)) = 13 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:75 mm系統の13 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 20,500 → 23,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm 主砲 (範囲 6~150 mm) | 2,000 (HPの9%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 13 mm 主砲 (範囲 13~25 mm) | 17,300 (HPの75%) | 203mm以上のAP弾にオーバーマッチされる (Furutaka)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 6 mm 主砲 (範囲 6~80 mm) | 1,800 (HPの8%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 70 mm 主砲 (範囲 11~70 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~70 mm) | 400 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 11,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (75 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
ロシア海軍で最も防御力に優れた巡洋艦です。この艦は、全体的にバランスの取れた特性と、多数の主砲(一部は砲塔式)の良好な防御で知られる計画に基づいています。第一次世界大戦中に、より高性能な砲へ換装されました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Bogatyrが装備できる全てのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
