World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Bogatyr

別名: 博加特里 · Богатырь β
万能型巡洋艦目立った弱点はなく、味方とマップに合わせてAP弾、HE弾、拠点占領支援から選べます。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
砲射程 11.6 km高いHE/火災火力全天候型
このページの内容
コミュニティデータ

Bogatyrのコミュニティ統計

200人以上のプレイヤーによる790戦以上の通常戦闘で、Bogatyrの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは18,600、撃沈数は0.7で、生存率は26%です。

コミュニティデータ

Bogatyrのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Bogatyrのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、ご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

BogatyrはティアIIのソ連の万能型軽巡洋艦で、射程11.6 kmの152mm砲を備えています。突出した特性はありませんが、AP弾による弾薬庫貫通、HE弾による圧力、キャップ支援をそつなくこなせます。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、キャップ争いなど、味方編成に合わせて役割を変えましょう。際立った特性: T2 CAの主砲射程(11.6 km、26隻中2位)とT2 CAのHE DPM(134,118、25隻中2位)。

ポジショニング

島を近くに利用して、必要に応じて視界を切れる位置を維持しましょう。HEによる圧力は、機動戦よりも安定した射線を保つほうが効果的です。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙ってください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に撃ち込み、HEは艦首向きや舷側装甲で弾かれたり砕けたりする部分ではなく、上部構造物や上部船体に撃ち込みましょう。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9.9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で23,000 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 11.6 km
  • HEのDPMに特化 · HE 134118
  • 高い火災圧力 · 火災6.35回
  • 火災発生型巡洋艦
全天候型

T2重巡洋艦の中で、下位十分位に入る項目はありません。どのカテゴリーでも安定した水準で、立ち回りで補うべき目立った弱点はありません。

入手方法

Bogatyrの入手方法

Bogatyrはソ連技術ツリーの初期のソ連巡洋艦ラインにあり、ラインで研究後、13,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレード費用は最大2,600クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Bogatyrは初期のソ連巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AvroraAL ChapayevAL Tallinn

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIIのCA(25隻)の中でのBogatyrの位置です。目立つ特長を先に表示し、コホート内でランク付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の艦とせず、元の艦と合わせて1隻として数えます。

上位 10%主砲の射程11.55キロメートル(2/26) 上位 10%毎分の火災発生数6.35 (2/25) 上位 10%HE DPM134,118 (2/25) 上位 25%AP DPM169,412 (6/25) 上位 25%副砲DPM(片舷)135,000 (5/16) 上位 25%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(4/25) 上位 25%最大装甲150ミリメートル(7/26) 下位 25%ステルス特性射程 9.94 km / 5.96 km (21/26 / 23/26) 下位 25%主砲口径130ミリメートル(23/26) 下位 25%主砲の散布界112.7メートル(23/26) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.18 × (3のうち1が同率) 最低副砲HE弾の貫通力13 mm(8中1が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力27 mm(6中1が同値) 最低副砲射程2.5 km(7中1が同値) 最低対空なし(比較対象26中9) 最低魚雷なし(比較対象26中20)
中位の統計26件を見る

Bogatyrの特長ではない項目です。コホート内の他の全ランク統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP23,000 HP(12/26) 最大速力24ノット(14/26) 煙幕からの発砲時の発火範囲4.42 km(20/26) 操舵の切り替え時間6.7秒(19/26) 旋回円450 m(12/26) 主砲の装填時間8.5秒(15/26) シグマ2(12/26) HE弾ダメージ1,900(19/25) HE弾の火災発生率9%(8/25) 副砲HE弾の最大ダメージ1,500(7/16) AP弾の初速823 m/秒(15/25) HE弾の初速823 m/秒(15/25) 速力90%到達までの時間27.5秒(16/26) 加速(0-12ノット)12.3秒(14/26) AP弾の信管作動時間0.01秒(19/25) 主機出力19,500 hp(17/26) 旋回時の速度維持率43.3 hp/m(17/26) 排水量7,428 t(17/26) 出力重量比2.63 hp/t(12/26) 防郭の装甲帯70 mm(17/26) 標準副砲の火災発生率4%(16件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 20,500 → 23,000
排水量7,428 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
134.3 x 18.2 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~150 mm
装甲板の厚さ口径:6、10、11、12、13、25、35、70、80、150 mm
装甲の材質/層の項目48
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 1の火災係数 = 0%、最終船体: 1 − 0.9667の火災係数 = 3.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 0% → 3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 23,000 HP = この艦艇では2,070 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 23,000 HP = この艦艇では2,300 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,900
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 130 mm/55 Model 1913
砲塔数 / 砲身数10基 / 12門
装填時間初期: 9秒 → 8.5秒
射程(基本)10.5 km
射程(最上位の射撃管制)11.6 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲125 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±134°、120°左舷のみ、120°右舷のみ、±135°、2x 128°範囲、2x 127°範囲、123°右舷のみ、123°左舷のみ
射撃可能な砲
ƒ180° − 134°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から46°、180° − 135°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から45°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から46° / 艦尾から45°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約113 m、高さ約68 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11554.430·8−1.11000+1.1)·30=112.7m
11.6 kmで112.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =112.7·0.6=67.6m
11.6 kmで67.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =112.7·0.62=33.8m
11.6 kmで33.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =67.6·0.62=20.3m
11.6 kmで20.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填9秒 = 53.3。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): 舷側砲10門 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 70.6。
初期: 53.3 → 70.6
HE砲弾
HE弾のアルファ2,100 → 1,900
HE弾速753 m/秒 → 823 m/秒
火災発生率8% → 9%
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HE ダメージ2,100 x 舷側砲8門 = 16,800。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): HEダメージ1,900 x 舷側砲10門 = 19,000。
初期: 16,800 → 19,000
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE斉射アルファ16,800 x 60 / 基本装填9秒 = 112,000。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): HE斉射アルファ19,000 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 134,118。
初期: 112,000 → 134,118
火災発生数/分
ƒアップグレードなし: 53.3発/分 x 火災発生率9% = 4.8。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): 70.6発/分 x 火災発生率9% = 6.35。
初期: 4.8 → 6.35
AP砲弾
AP弾のアルファ2,700 → 2,400
AP弾速792.5 m/秒 → 823 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1450·36.860.69·0.13−1.07·8231.38=163.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で163.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222 m/秒まで減速しています: P=10−7·1450·36.860.69·0.13−1.07·2221.38=26.8mm.
11.6 kmで26.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: APダメージ2,700 x 舷側砲8門 = 21,600。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): APダメージ2,400 x 舷側砲10門 = 24,000。
初期: 21,600 → 24,000
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP斉射アルファ21,600 x 60 / 基本装填9秒 = 144,000。全アップグレード(最上位砲、10門舷側 + 最上位船体の砲弾): AP斉射アルファ24,000 x 60 / 全アップグレード時の装填8.5秒 = 169,412。
初期: 144,000 → 169,412
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
S
副砲
砲塔12
射程2.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
75 mm/50 Canet 艦砲12×1 75mm
口径75 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,500
初速823 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力13 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
2.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ2.5 km × 57 + 30 = 172.5 mです。
172.5 m
機動性
主機出力19,500 hp
最大速度24 kt
旋回半径450 m
舵の切り替え時間初期: 8.4秒 → 6.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 24 / 4 + 4.9 = 10.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
30.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(24ノット中21.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
27.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(24ノット中23.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.0·0.5144450=1.57°/sのため ratio=ωturretωhull=51.57=3.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.2× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離9.94 km
航空被発見距離5.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.42 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.94 km) = 11.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.55 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.96 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.94 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP20,500 → 23,000
  • 操舵切り替え時間8.4 → 6.7秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,504から11554.4 m
砲アップグレード
  • ベース再装填9 → 8.5秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.6 km)では、砲弾は幅約113 m、高さ約68 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.6 kmで112.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11554.430·8−1.11000+1.1)·30=112.7m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.6 kmで67.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =112.7·0.6=67.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ31 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11554.4=5777 m、そして radiusOnMax=0.6 11554.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005777=0.4596のため σV=σH·k=67.5·0.4596=31m.
10 kmでの砲弾散布の高さ58.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11554.4=5777 m、そして radiusOnMax=0.6 11554.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−577711554.4−5777=0.5731のため σV=σH·k=102·0.5731=58.5m.
中央水平散布界11.6 kmで33.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =112.7·0.62=33.8m
中央垂直散布界11.6 kmで20.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =67.6·0.62=20.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で163.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1450·36.860.69·0.13−1.07·8231.38=163.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.6 kmで26.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は222 m/秒まで減速しています: P=10−7·1450·36.860.69·0.13−1.07·2221.38=26.8mm.
5 kmでのAP貫通力56 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力27 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間9.72秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.51·0.15228·41.4=0.000112。初速792.5 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4468·0.15228·49.76=8.15×10−5。初速753 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)初期: 8 → 10
ゲームデータ上の各砲座の射界から集計しています。初期砲: 12門中8門が同時に指向可能。最上位砲: 16門中10門。アルファとDPMは、各構成の斉射とそれぞれの装填時間を組み合わせて算出しています。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ初期: 16,800 → 19,000
Zero upgrades: 2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 1,900 HE damage x 10 broadside guns = 19,000.
AP全門斉射アルファ初期: 21,600 → 24,000
Zero upgrades: 2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 2,400 AP damage x 10 broadside guns = 24,000.
HE DPM初期: 112,000 → 134,118
Zero upgrades: 16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 112,000. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 19,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 134,118.
AP DPM初期: 144,000 → 169,412
Zero upgrades: 21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 144,000. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 169,412.
発射弾数/分初期: 53.3 → 70.6
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 53.3. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 10 broadside guns x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 70.6.
火災発生数/分初期: 4.8 → 6.35
Zero upgrades: 53.3 shells/min x 9% fire chance = 4.8. All upgrades (top gun, 10-gun broadside + top hull shells): 70.6 shells/min x 9% fire chance = 6.35.

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
2.5 kmでの副砲の最大散布界172.5 m
2.5 km × 57 + 30 = 172.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)135,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×1 75 mm(片舷3)× 60/4 × 1500 = 67,500 + 6×1 75 mm(片舷3)× 60/4 × 1500 = 67,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
max(1500 (75 mm), 1500 (75 mm)) = 1500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:75 mm系統の1500。
最大HE火災発生率4%
max(4% (75 mm), 4% (75 mm)) = 4%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:75 mm系統の4%。
最大HE貫通力13 mm
max(13 mm (75 mm), 13 mm (75 mm)) = 13 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:75 mm系統の13 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 20,500 → 23,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭70 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~150 mm)2,000 (HPの9%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)13 mm 主砲 (範囲 13~25 mm)17,300 (HPの75%)
203mm以上のAP弾にオーバーマッチされる (Furutaka)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~80 mm)1,800 (HPの8%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭70 mm 主砲 (範囲 11~70 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~70 mm)400 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (75 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

ロシア海軍で最も防御力に優れた巡洋艦です。この艦は、全体的にバランスの取れた特性と、多数の主砲(一部は砲塔式)の良好な防御で知られる計画に基づいています。第一次世界大戦中に、より高性能な砲へ換装されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Bogatyrが装備できる全てのカスタム外装です。

  • Bogatyrの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。