World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Katori

別名: 香取 β
日本 · ティアII · 軽巡洋艦 · プレミアム
万能型巡洋艦状況に応じて、防郭を狙う舷側斉射、HEの連射、拠点の防衛を使い分けられる万能型の巡洋艦です。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
長射程で高速の魚雷(7 km)重HE弾火災を起こしやすい副砲長射程対空低速
このページの内容
コミュニティデータ

Katoriのコミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる740戦以上の通常戦闘で、Katoriの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは26,200、撃沈数は1.2、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Katoriのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Katoriのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Katoriは、11.4 kmの140mm砲を備えたティアIIの日本の万能型軽巡洋艦です。突出した特性はありませんが、AP防郭狙い、HEによる圧力、拠点支援をそつなくこなします。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、拠点争いなど、役割を一つに固定せず味方編成に合わせて立ち回りましょう。際立った特性:T2巡洋艦でのHEアルファ(2,400、25隻中第 4 位)とT2巡洋艦で最高の火災を起こす副砲(8、16隻中第 1 位)。弱点はT2巡洋艦での最高速度(18 kt、26隻中25位)です。

ポジショニング

必要に応じて視界を切れるよう、島のすぐ近くで待機します。HEによる圧力は、機動戦よりも安定した射界で発揮されます。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙ってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APはまだ防郭を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は避けましょう。操舵を切れば同格の艦のなかでは小回りが利き(430 m)、旋回を決断しても戦う相手の多くより水域を使いません。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で8.9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で22,000 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

重HE弾 ↗

HE弾1発あたりのダメージは2400で、T2巡洋艦の上位10%です。他艦より上部構造物やモジュールに大きなダメージを与えます。

火災を起こしやすい副砲 ↗

副砲弾1発あたりのHE最大火災発生率は8%(目標の耐性適用前)で、T2巡洋艦の中で最高です。乱戦では同格艦より速く火災を重ねられます。

長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、T2巡洋艦の中で最高です。

機動性が低い ↗
  • クラスの中では低速 · 18 kt
  • 低加速
入手方法

Katoriの入手方法

Katoriはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアII巡洋艦(25隻)の中でのKatoriの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、そのほかのコホート順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法の違う艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えます。

最高副砲の火災発生率8%(2件中1件が同値) 最高対空射程5 km(2中1が同値) 最高1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)288(2中1が同値) 最高魚雷装填時間39秒(2中1が同値) 上位 25%旋回円430メートル(5/26) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.08 × (7/26) 上位 25%主砲の射程11.43キロメートル(5/26) 上位 25%HE弾ダメージ2,400 (4/25) 上位 25%HE弾の火災発生率10% (6/25) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,100 (3/16) 上位 25%副砲HE弾の貫通力21ミリメートル(3/16) 上位 25%AP弾の信管作動閾値23ミリメートル(7/25) 上位 25%対空DPS76 (5/17) 上位 25%対空脅威度272 (3/17) 下位 25%AP DPM92,571 (23/25) 下位 25%副砲DPM(片舷)25,200 (15/16) 下位 25%速力90%到達までの時間28.2秒(23/26) 下位 25%加速(0-12ノット)16.2秒(23/26) 下位 25%出力重量比1.02 HP/トン(23/26) 下位 25%防郭の装甲帯32ミリメートル(23/26) 下位 10%主機出力耐久値 7,000 (25/26) 下位 10%最大装甲51ミリメートル(25/26) 最低最大速力18 ノット(4件中1件が同値) 最低旋回時の速度維持率16.3 hp/m(1/2が同値)
中位の統計27件を見る

Katoriの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った値ではなくコホートの標準値です。

HP22,000 HP(17/26) 隠蔽性8.93 km(9/26) 煙幕からの発砲時の発火範囲3.65 km(9/26) 航空機発見距離5.34 km(9/26) 操舵の切り替え時間6.5秒(15/26) 主砲口径140 mm(20/26) 主砲の装填時間7秒(9/26) シグマ2(12/26) 毎分の火災発生数3.43(19/25) HE DPM82,286(17/25) AP弾ダメージ2,700(14/25) 主砲の散布界111.8 m(19/26) AP弾の初速850 m/秒(12/25) HE弾の初速850 m/秒(12/25) 排水量6,861 t(15/26) 10 km でのAP弾貫通力60 mm(15/25) 副砲射程3 km(7/16) 魚雷射程6.99 km(3/6) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(25件中14件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準魚雷ダメージ≈8,267(6件中4件がこの値で同順位) 標準雷速57ノット(6件中4件がこの値で同順位) 標準魚雷の反応時間7.8秒(6件中4件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP22,000
排水量6,861 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
127.9 x 16.3 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~51 mm
装甲板の厚さ6、7、10、13、32、51 mm口径
装甲の材質/層の項目37
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 22,000 HP = この艦艇では1,980 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 22,000 HP = この艦艇では2,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,600
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 140 mm Type3
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間7秒
射程11.4 km
砲塔旋回速度7.5 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±142°, ±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 142°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から38°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から38° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1142730·8−1.11000+1.1)·30=111.8m
11.4 kmで111.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =111.8·0.6=67.1m
11.4 kmで67.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =111.8·0.62=33.6m
11.4 kmで33.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
11.4 kmで20.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.5度/秒 = 24秒
24秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間7秒 = 34.3。
34.3
HE砲弾
HE弾のアルファ2,400
HE弾速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力
ƒ23 mm ≈ 口径 140 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
23 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,400 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 9,600。
9,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ9,600 x 60 / 基本装填時間7秒 = 82,286。
82,286
火災発生数/分
ƒ毎分34.3発 x 発火率10% = 3.43。
3.43
AP砲弾
AP弾のアルファ2,700
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値23 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(140 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で199.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·320.81.38=52mm.
11.4 kmで52 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,700 x 舷側砲4門 = 10,800。
10,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ10,800 x 60 / 基本装填時間7秒 = 92,571。
92,571
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール44式 mod. 2
発射装置 / 発射管2基 × 2門 = 4門
装填時間39秒
砲弾速度57 kt
射程6.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=24,800·0.333=8,267.
≈ 8,267
最大ダメージ(弾薬)
ƒ24,800 弾頭アルファ / 3 + 800 爆発 = 9,067。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
9,067
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.45を持ち、次のように表示されます: 1.45×100=145%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
145%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側157°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動183 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 8,267 = 16,534。
16,534
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 14×2 25mm
127 mm Type89 A1(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 19 を含みます。
19
射程5 km
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ18 × 3.5 × 命中確率0.9 = 57(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
57
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 19 + 中 57 = 76
76
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔1
射程3.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Type89 A1(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 127mm
口径127 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3 km × 57 + 30 = 201 mです。
201 m
機動性
主機出力7,000 hp
最大速度18 kt
旋回半径430 m
舵の切り替え時間6.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 18 / 4 + 4.9 = 9.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
9.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
33.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(18ノット中16.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(18ノット中17.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
49.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·18.0·0.5144430=1.23°/sのため ratio=ωturretωhull=7.51.23=6.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.1× 低速
隠蔽性
水上被発見距離8.93 km
航空被発見距離5.34 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.65 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離8.9 km) = 11.43 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.43 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.34 km + 発砲時の増加分2.8 km = 8.14 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
8.14 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離8.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
10.9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.34 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.34 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.34 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
水上戦闘機1回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.4 kmで111.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1142730·8−1.11000+1.1)·30=111.8m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.4 kmで67.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =111.8·0.6=67.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ31.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11427=5714 m、そして radiusOnMax=0.6 11427 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005714=0.4625のため σV=σH·k=67.5·0.4625=31.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ58.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11427=5714 m、そして radiusOnMax=0.6 11427 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−571411427−5714=0.575のため σV=σH·k=102·0.575=58.7m.
中央水平散布界11.4 kmで33.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =111.8·0.62=33.6m
中央垂直散布界11.4 kmで20.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で199.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.4 kmで52 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·320.81.38=52mm.
5 kmでのAP貫通力106 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力60 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.93秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3696·0.1428·38=7.49×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.65秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.34·0.1428·38=6.89×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力23 mm
23 mm ≈ 140 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(140 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径8
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間24秒
180 degrees / 7.5 deg/s traverse speed = 24 s.
HE全門斉射アルファ9,600
2,400 HE damage x 4 broadside guns = 9,600.
AP全門斉射アルファ10,800
2,700 AP damage x 4 broadside guns = 10,800.
HE DPM82,286
9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 82,286.
AP DPM92,571
10,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 92,571.
発射弾数/分34.3
4 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 34.3.
火災発生数/分3.43
34.3 shells/min x 10% fire chance = 3.43.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速57 kt
最大射程までの到達時間45.7秒
6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ800
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
2 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ33,068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 8,267 = 33,068.
片舷の斉射ダメージ16,534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,267 = 16,534.

対空火力

最大射程での対空DPS19
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 25mm Type96 連装 4x2 -> 57 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type 89 1x2 -> 19 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで19 DPS、3.1 kmで76 DPS
5 km地点:1系統で19、3.1 km地点:57 + 19 = 76。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS76
57 + 19 = 76 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.1 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数272
57 × 3.1 + 19 × 5 = 272。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3 kmでの副砲の最大散布界201 m
3 km × 57 + 30 = 201 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)25,200
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:1×2 127 mm(片舷1) × 60/5 × 2100 = 25,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2100
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 2100。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の2100。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の8%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは22,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm)1,100 (HPの5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm16,500 (HPの75%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm)1,200 (HPの5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭32 mm 主砲 (範囲 6~32 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~51 mm)900 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

特殊な構造を持つ練習巡洋艦で、装甲防御は不十分、速力もかなり低めでした。小柄ながら、航空機の装備と魚雷兵装を搭載していました。主砲に加え、両用砲と自動対空砲も備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Katoriが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Katoriの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み