World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vicente Guerrero

別名: 维森特·格雷罗 β
万能型巡洋艦目立った弱点はなく、味方とマップに合わせてAP弾、HE弾、拠点占領支援から選べます。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
強力な副砲(3.5 km)高HE DPMcitadel被弾を修理可能追加の回復使用回数高速な砲塔旋回小口径の副砲
このページの内容
コミュニティデータ

Vicente Guerreroのコミュニティ統計

32人のプレイヤーによる通常戦79戦で、Vicente Guerreroの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは29,600、撃沈数は1.1で、生存率は48%です。

コミュニティデータ

Vicente Guerreroのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Vicente Guerreroは、11.3 kmの152mm砲を備えたティアIIのパンアメリカ万能型軽巡洋艦です。突出した特徴はありませんが、APによる致命部攻撃、HEによる圧力、拠点支援をそつなくこなします。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、拠点争いなど、1つの役割に固定せず味方編成に合わせて立ち回りましょう。際立った特徴:ティアIIの巡洋艦でHP毎分ダメージ(HE)が高く(121,846、第 4 位/25隻)、致命部被弾時の修理量が最も多い(50、第 1 位/4隻)点です。代償として、ティアIIの巡洋艦で小口径の副砲となっています(1,000、15位/16隻)。

ポジショニング

島に張り付いて、必要なときに視界を切りましょう。HEの火力は、旋回して動き回るよりも安定した射角で撃ち続けるほうが活きます。維持できるマップの隅を選び、そこから火災を狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える側面に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や、砲弾が跳弾・砕ける舷側装甲は避けてください。旋回径510 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると大きく水域を失うため、進路変更は斉射1回分先を見て計画しましょう。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9.6 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で19,600 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 121846
  • 高速砲塔旋回 · 10°
  • 平射AP弾 · 900 m
  • 低伸弾道のHE弾 · 900 m
上級修理班 ↗
  • citadel被弾を修理 · 50%
  • 追加の回復回数 · 2 修理
小口径の副砲 ↗

副砲1発あたりの最大HEアルファ1000、T2巡洋艦で下位四分位。1発あたりのダメージは同格艦を下回ります。火災発生率も同グループの最低水準(4%、他10隻と同率)で、火災で目標を削り切ることもできません。

入手方法

Vicente Guerreroの入手方法

Vicente Guerreroは、パンアメリカ技術ツリーの初期のパンアメリカ巡洋艦ラインで、同ラインで研究した後に13,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良には最大2,600クレジットかかります。以下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

パンアメリカ技術ツリーの系統図を表示
パンアメリカ技術ツリー

Vicente Guerreroは初期のパンアメリカ巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、パンアメリカのツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

強調表示された系統に2隻の艦があります · スクロールしてパンアメリカのすべての系統を確認できます。
WG公式の入手方法
  • パンアメリカ巡洋艦がアーリーアクセスで登場 アーリーアクセス 開始: 2026-03-27 · 終了: 2026-04-29 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアIIの軽巡洋艦(25隻)の中でのVicente Guerreroの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの比較対象別ランキングは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなく元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高AP弾の初速900 m/秒(3件中1件が同値) 最高HE弾の初速900 m/秒(3件中1件が同値) 最高副砲射程3.5 km(4中1が同値) 最高修理の使用回数2(2中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比6.92 × (3/26) 上位 25%主砲の装填時間6.5秒(6/26) 上位 25%HE DPM121,846 (4/25) 上位 25%加速(0-12ノット)9.9秒(7/26) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力82ミリメートル(5/25) 上位 25%対空DPS101 (4/17) 上位 25%対空射程4キロメートル(5/17) 上位 25%対空脅威度253 (5/17) 下位 25%HP耐久値 19,600(21/26) 下位 25%旋回円510メートル(21/26) 下位 25%AP弾ダメージ2,500 (21/25) 下位 25%副砲DPM(片舷)30,000 (13/16) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,000(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象26中20)
中位の統計29件を見る

Vicente Guerreroの目立つ強みではない項目です。比較対象内での、その他すべてのランキング対象ステータスの順位を示します。NORMと表記されたステータスは比較対象の半数以上が同値のため、突出した強みではなく標準値です。

最大速力25ノット(11/26) 隠蔽性9.6 km(19/26) 煙幕からの発砲時の発火範囲4.23 km(18/26) 航空機発見距離5.76 km(19/26) 操舵の切り替え時間6.3秒(11/26) 主砲口径152 mm(9/26) 主砲の射程11.33 km(9/26) シグマ2(12/26) HE弾の火災発生率8%(13/25) 毎分の火災発生数4.43(9/25) AP DPM138,462(13/25) 主砲の散布界111.1 m(17/26) 副砲HE弾の貫通力15 mm(7/16) 速力90%到達までの時間24.6秒(10/26) AP弾の信管作動閾値25 mm(16/25) 主機出力25,500 hp(9/26) 旋回時の速度維持率50 hp/m(9/26) 排水量6,450 t(11/26) 出力重量比3.95 hp/t(9/26) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)198(5/10) 最大装甲76 mm(20/26) 防郭の装甲帯76 mm(11/26) 標準副砲の火災発生率4%(16件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(25件中14件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP19,600
排水量6,450 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 140.8 x 15.2 m
装甲範囲6~76 mm
装甲板の厚さ6、10、38、57、69、76 mm口径
装甲の材質/層の項目30
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 1の火災係数 = 0%、最終船体: 1 − 0.9667の火災係数 = 3.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 0% → 3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 19,600 HP = この艦艇では1,764 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 19,600 HP = この艦艇では1,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,900
実効HP
ƒ基本19,600 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり2,744 HP、× 2回 = 5,488 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
25,088
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/50 Vickers-Carraca
砲塔数 / 砲身数6基 / 6門
装填時間初期: 7.5秒 → 6.5秒
射程(基本)10.3 km
射程(最上位の射撃管制)11.3 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲152 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±135°, ±148°, ±150°, ±139°, ±127°
射撃可能な砲
ƒ180° − 135°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から45°、180° − 127°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から53°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から45° / 艦尾から53°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.3 km)では、砲弾は幅約111 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11325.630·8−1.11000+1.1)·30=111.1m
11.3 kmで111.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =111.1·0.6=66.7m
11.3 kmで66.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =111.1·0.62=33.3m
11.3 kmで33.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =66.7·0.62=20m
11.3 kmで20 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲6門 x 60 / 基本装填7.5秒 = 48。全改良(最上位砲): 舷側砲6門 x 60 / 全改良時の装填6.5秒 = 55.4。
初期: 48 → 55.4
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200
HE弾速900 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 13,200。
13,200
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 13,200 x 60 / 基本装填時間 7.5 秒 = 105,600。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 13,200 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 6.5 秒 = 121,846。
初期: 105,600 → 121,846
火災発生数/分
ƒ強化なし: 48発/分 × 火災発生率8% = 3.84。全強化(最上位の主砲): 55.4発/分 × 火災発生率8% = 4.43。
初期: 3.84 → 4.43
AP砲弾
AP弾のアルファ2,500
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で261.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·352.61.38=71.8mm.
11.3 kmで71.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,500 x 舷側砲6門 = 15,000。
15,000
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ15,000 × 60 / 基本装填時間7.5秒 = 120,000。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ15,000 × 60 / 全強化時の装填時間6.5秒 = 138,462。
初期: 120,000 → 138,462
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
対空火力
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
76.2 mm/45 QF HA Mk.I4×1 76mm
40 mm/39 Vickers QF Mk.II(改良船体のみ)4×1 40mm
12.7 mm Mk.III(初期船体のみ)4×4 13mm
88 mm/45 高射砲(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 88mm
遠い対空オーラ
主砲88 mm/45 Flak (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 13 を含みます。
13
射程4 km
外側の中距離防空範囲
主砲76.2 mm/45 QF HA Mk.I
継続DPS
ƒ初期: 9 × 3.5 × 0.9 = 28 → 8 × 3.5 × 0.9 = 25。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 28 → 25
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 13 + 外側の中 25 = 38
38
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 Vickers QF Mk.II
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.9 = 63(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
63
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 13 + 外側の中 25 + 内側の中 63 = 101
101
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各110ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
110
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔4
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
88 mm/45 高射砲(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 88mm
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
機動性
主機出力25,500 hp
最大速度25 kt
旋回半径510 m
舵の切り替え時間初期: 8.8秒 → 6.3秒
主機のパワーブースト閾値8.8 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
26.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
41.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144510=1.44°/sのため ratio=ωturretωhull=101.44=6.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離9.6 km
航空被発見距離5.76 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.23 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.6 km) = 11.33 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.33 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.76 km + 発砲時の増加分3.04 km = 8.8 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
8.8 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.6 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.76 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.76 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.76 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,744 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 5,488 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 98 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(19,600 HP)= 98 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • 操舵切り替え時間8.8 → 6.3秒
  • 近距離対空DPS20 → 28
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,296から11325.6 m
砲アップグレード
  • ベース再装填7.5 → 6.5秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.3 km)では、砲弾は幅約111 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.3 kmで111.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11325.630·8−1.11000+1.1)·30=111.1m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.3 kmで66.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =111.1·0.6=66.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ31.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11325.6=5663 m、そして radiusOnMax=0.6 11325.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005663=0.4649のため σV=σH·k=67.5·0.4649=31.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ58.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11325.6=5663 m、そして radiusOnMax=0.6 11325.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−566311325.6−5663=0.5766のため σV=σH·k=102·0.5766=58.8m.
中央水平散布界11.3 kmで33.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =111.1·0.62=33.3m
中央垂直散布界11.3 kmで20 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =66.7·0.62=20m
AP貫通力(近距離)至近距離で261.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.3 kmで71.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·352.61.38=71.8mm.
5 kmでのAP貫通力143 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力82 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.39秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3574·0.15228·45.4=7.14×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.39秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3574·0.15228·45.4=7.14×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
6基 × 1門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ13,200
2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.
AP全門斉射アルファ15,000
2,500 AP damage x 6 broadside guns = 15,000.
HE DPM初期: 105,600 → 121,846
Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 105,600. All upgrades (top gun): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 121,846.
AP DPM初期: 120,000 → 138,462
Zero upgrades: 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 120,000. All upgrades (top gun): 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 138,462.
発射弾数/分初期: 48 → 55.4
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 6 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 55.4.
火災発生数/分初期: 3.84 → 4.43
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (top gun): 55.4 shells/min x 8% fire chance = 4.43.

対空火力

最大射程での対空DPS13
対空範囲の外縁に寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Vickers 4x1 -> 63 DPS @ 2 km、3in HA 12PDR 4x1 -> 25 DPS @ 3 km、88mm45 SK L45 4x1 -> 13 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで13 DPS、3 kmで38 DPS、2 kmで101 DPS
@ 4 km:1系統の13、@ 3 km:25 + 13 = 38、@ 2 km:63 + 25 + 13 = 101。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS101
63 + 25 + 13 = 101 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数253
63 × 2 + 25 × 3 + 13 × 4 = 253。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)30,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×1 88 mm(片舷2) × 60/4 × 1000 = 30,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1000
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 1000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 88 mm系統の1000。
最大HE火災発生率4%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 4%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 88 mm系統の4%。
最大HE貫通力15 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 88 mm系統の15 mm。

装甲 β

船体HPは19,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~69 mm)1,800 (HPの9%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm14,700 (HPの75%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~57 mm)1,200 (HPの6%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 6~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~76 mm)1,000 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (88 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1938年、旧ブラジルのDeodoroであった戦艦Anáhuacの退役後、メキシコは大型艦で艦隊を強化しようと、スペインから巡洋艦Navarraの購入を計画しました。この艦はメキシコ海軍でVicente Guerreroと命名された可能性があります。しかし、1936年から1939年にかけてメキシコがスペインの共和派への支持を表明したため、両者は合意に至りませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Vicente Guerreroが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Vicente Guerreroのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。