World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Caledon

別名: 卡利登 β
万能型巡洋艦目立った弱点はなく、味方とマップに合わせてAP弾、HE弾、拠点占領支援から選べます。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
広い常時貫通ゾーンクラス内で高速追加の回復使用回数最も厚い装甲板高感度AP信管浅い角度での実質HP
このページの内容
コミュニティデータ

Caledon コミュニティ統計

240人以上のプレイヤーによる1,000戦以上の通常戦闘で、Caledonの平均勝率は55%、平均ダメージは20,100、1戦あたりの撃沈数は1.0、生存率は28%です。

コミュニティデータ

Caledon コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Caledonのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

CaledonはTier IIのイギリス万能型軽巡洋艦で、11.2 kmの152mm砲を備えています。突出した特徴はありませんが、AP弾による水線部の貫通、HE弾による圧力、キャプチャー支援をそつなくこなします。役割を固定せず、駆逐艦ハンター、戦艦への削り、キャプチャー争いなど、チーム編成に合わせて対応しましょう。際立つ点:Tier IIの巡洋艦で最高速度が高く(29ノット、26隻中第 5 位)、加速も速い(3秒、26隻中第 1 位)。一方、実質HPは低め(24,320、4隻中第 4 位)です。

ポジショニング

島に密着して、必要な時に視線を切れるようにしましょう。HE弾の圧力は、動き回るよりも安定した射線で真価を発揮します。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。AP弾は距離が離れると貫通力が落ちるため、正面を向いた艦首や跳弾・砕けやすい舷側装甲ではなく、上部構造物や貫通可能な艦体装甲を狙ってください。舵の反応は速い(5.6秒)ものの旋回円は大きい(530 m)ため、旋回を続けるより蛇行して照準を乱しましょう。旋回を続けると、素早い舵で稼げる以上に位置を失います。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で8.6 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で19,000 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 29 ノット
  • 素早い加速
追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は2回で、T2巡洋艦中で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板で152 mm、T2巡洋艦の上位一割に入ります。最厚部の装甲板はゲーム内のどのHEやAPでもオーバーマッチできない厚さですが、艦全体ではなく一本の装甲帯に限った話です。

エリート主砲 ↗
  • 高感度AP信管 · 12 mm
  • 高速砲塔旋回 · 10°
  • 広い常時貫通ゾーン · 65°
浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実効HP 24320、T2巡洋艦で下位25%。初期HPがほぼすべてで、回復はほとんど見込めません。

速発信管AP弾 ↗

AP信管作動時間 0.0秒、T2巡洋艦で下位10%。装甲板の手前で早く炸裂するため、舷側防郭への攻撃は難しくなりますが、薄い目標には安定してダメージを与えます(巡洋艦同士の戦いが得意)。

入手方法

Caledonの入手方法

Caledonは、イギリス技術ツリーの小戦闘向け巡洋艦ラインで研究後、13,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードには最大2,600クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Caledonは小戦闘向け巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BelfastAL CheshireAL Neptune

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IIの軽巡洋艦(25隻)の中でのCaledonの位置です。目立つ強みを先に表示し、その他のコホート順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高速力90%到達までの時間7.8秒(1/26) 最高加速(0-12ノット)3秒(1/26) 最高AP弾の信管作動閾値12ミリメートル(1/25) 最高AP弾の跳弾開始角65° (1/25) 最高AP弾の自動跳弾角80° (1/25) 最高修理の使用回数2(2中1が同値) 上位 10%旋回速度の維持率93.1% (2/26) 上位 25%最大速力29ノット(5/26) 上位 25%ステルス特性射程 8.59 km / 5.15 km (5/26 / 5/26) 上位 25%操舵の切り替え時間5.6秒(6/26) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.2 × (5/26) 上位 25%AP弾の初速853 m/秒(7/25) 上位 25%主機出力耐久値 40,000 (5/26) 上位 25%旋回時の速度維持率75.5 HP/メートル(5/26) 上位 25%排水量5,278 トン(6/26) 上位 25%出力重量比7.58 HP/トン(4/26) 上位 25%魚雷ダメージ≈9,100 (2/6) 上位 25%魚雷の反応時間7.7秒(2/6) 上位 25%最大装甲152ミリメートル(5/26) 下位 25%HP耐久値 19,000(23/26) 下位 25%旋回円530メートル(23/26) 最低副砲なし(比較対象26中10) 最低AP弾の信管作動時間0秒(25/25) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)180(4中1が同値) 最低魚雷射程6 km(2中1が同値)
中位の統計17件を見る

Caledonの際立った点ではない、コホート内のその他全ての順位付き統計での位置です。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。

煙幕からの発砲時の発火範囲3.72 km(10/26) 主砲口径152 mm(9/26) 主砲の射程11.16 km(14/26) 主砲の装填時間8秒(13/26) シグマ2(12/26) AP弾ダメージ2,900(9/25) AP DPM108,750(18/25) 主砲の散布界110 m(13/26) 10 km でのAP弾貫通力62 mm(13/25) 対空DPS65(7/17) 対空射程3 km(9/17) 対空脅威度124(7/17) 雷速53ノット(5/6) 魚雷装填時間41秒(3/6) 防郭の装甲帯76 mm(11/26) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 17,500 → 19,000
排水量5,278 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
137 x 13.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~152 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、16、25、38、57、76、152 mm
装甲の材質/層の項目41
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 1の火災係数 = 0%、最終船体: 1 − 0.9667の火災係数 = 3.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 0% → 3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 19,000 HP = この艦艇では1,710 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 19,000 HP = この艦艇では1,900 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,700
実効HP
ƒ基本19,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり2,660 HP、× 2回 = 5,320 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
21,111–24,320
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/45 PXIII*
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間8秒
射程(基本)10.1 km
射程(最上位の射撃管制)11.2 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲76 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±146°, ±148°, ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.2 km)では、砲弾は幅約110 m、高さ約66 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11163.930·8−1.11000+1.1)·30=110m
11.2 kmで110 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =110·0.6=66m
11.2 kmで66 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =110·0.62=33m
11.2 kmで33 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =66·0.62=19.8m
11.2 kmで19.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 37.5。
37.5
AP砲弾
AP弾のアルファ2,900
AP弾速853 m/秒
最小跳弾角65度
確定跳弾80度
信管作動時間0.004秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で236.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は296.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·296.21.38=55mm.
11.2 kmで55 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,900 x 舷側砲5門 = 14,500。
14,500
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ14,500 x 60 / 基本装填時間8秒 = 108,750。
108,750
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷:533 mm Mk II*
発射装置 / 発射管4基 × 2門 = 8門
装填時間41秒
砲弾速度53 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9,100
最大ダメージ(弾薬)
ƒ27,300 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
10,000
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.6を持ち、次のように表示されます: 1.6×100=160%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
160%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧左舷 143°、143°;右舷 153°、153°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動172 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 9,100 = 36,400。
36,400
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 4 → 6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm/45 HA Mk IV砲2×1 76mm
40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II2×1 40mm
7.7 mm マキシム機関銃 Mk I(アップグレード完了の艦体のみ)2×1 8mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm/45 HA Mk IV砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.9 = 9(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
9
射程3 km
中対空オーラ
主砲40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II
継続DPS
ƒ初期: 11 × 3.5 × 0.9 = 35 → 13 × 3.5 × 0.9 = 41。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 35 → 41
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 9 + 中 41 = 50
50
近い対空オーラ
主砲7.7 mm マキシム機関銃 Mk I
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.85 = 15(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
15
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 9 + 中 41 + 近い 15 = 65
65
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力40,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径530 m
舵の切り替え時間初期: 7.8秒 → 5.6秒
主機のパワーブースト閾値27 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
23.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
7.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
26.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144530=1.61°/sのため ratio=ωturretωhull=101.61=6.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離8.59 km
航空被発見距離5.15 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.72 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離8.59 km) = 11.16 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.16 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.15 km + 発砲時の増加分3.04 km = 8.19 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
8.19 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離8.59 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.59 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
10.59 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.15 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.15 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,660 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 5,320 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 95 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(19,000 HP)= 95 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP17,500 → 19,000
  • 操舵切り替え時間7.8 → 5.6秒
  • 対空砲座4 → 6
  • 近距離対空DPS14 → 21
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,149から11163.9 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.2 km)では、砲弾は幅約110 m、高さ約66 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.2 kmで110 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11163.930·8−1.11000+1.1)·30=110m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.2 kmで66 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =110·0.6=66m
5 kmでの砲弾散布の高さ31.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11163.9=5582 m、そして radiusOnMax=0.6 11163.9 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005582=0.4687のため σV=σH·k=67.5·0.4687=31.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ59.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11163.9=5582 m、そして radiusOnMax=0.6 11163.9 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−558211163.9−5582=0.5791のため σV=σH·k=102·0.5791=59.1m.
中央水平散布界11.2 kmで33 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =110·0.62=33m
中央垂直散布界11.2 kmで19.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =66·0.62=19.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で236.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.2 kmで55 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は296.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·296.21.38=55mm.
5 kmでのAP貫通力117 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力62 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.36秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4194·0.15228·45.36=8.39×10−5。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP全門斉射アルファ14,500
2,900 AP damage x 5 broadside guns = 14,500.
AP DPM108,750
14,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 108,750.
発射弾数/分37.5
5 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 37.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間7.7秒
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速53 kt
最大射程までの到達時間42.2秒
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
4 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ72,800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,100 = 72,800.
片舷の斉射ダメージ36,400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,100 = 36,400.

対空火力

最大射程での対空DPS9
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:3in HA 12PDR 2x1 -> 9 DPS @ 3 km、40mm Vickers 2x1 -> 41 DPS @ 2 km、MachineGunMaxim 7 62 2x1 -> 15 DPS @ 1 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで9 DPS、2 kmで50 DPS、1 kmで65 DPS
@ 3 km:1系統の9、@ 2 km:9 + 41 = 50、@ 1 km:9 + 41 + 15 = 65。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS65
9 + 41 + 15 = 65 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数124
9 × 3 + 41 × 2 + 15 × 1 = 124。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 17,500 → 19,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~152 mm)2,600 (HPの14%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 13~25 mm)14,300 (HPの75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~38 mm)1,700 (HPの9%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 6~76 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm1,400 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

駆逐艦の支援と偵察任務を担うために設計された軽巡洋艦です。先代の艦と比べて速力が高く、強力な魚雷兵装を搭載していました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Caledonに装備できる全てのカスタム外装です。

  • Caledonの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。