Méndez Núñez
別名: 门德斯·努涅斯 β- 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
- 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
Méndez Núñez コミュニティ統計
84人のプレイヤーによる190戦以上の通常戦闘で、Méndez Núñezの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは26,100、平均撃沈数は0.7で、生存率は36%です。
Méndez Núñez コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Méndez Núñezのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Méndez Núñez コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Méndez Núñezはティア IIのスペインの対空特化型軽巡洋艦で、4.5 kmで対空DPS 149を発揮します。この艦の価値は直接ダメージと同じくらい制空拒否にあり、味方の対空傘の要となるため、味方艦は対空範囲から離れず、その中へ移動します。特長は、ティア II巡洋艦での主砲射程(11.4 km、26隻中第 4 位)と最高速度(29ノット、26隻中第 5 位)です。弱点は、対空は航空機が出ている時にしか意味がない点です(.)。
ポジショニング
必要に応じて視線を切れるよう、島に寄り添って位置取りましょう。HE弾の圧力は、機動戦よりも安定した射界で真価を発揮します。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。HEのみのため、厚い装甲帯で砕けてしまう部分ではなく、上部構造物や上部船体などフルダメージを与えられる箇所を狙ってください。旋回半径530 mは同クラスの中では大きく、旋回すると大きく水域を使うため、一斉射先を見据えて針路変更を計画しましょう。
ジャガイモ回避
敵が現れた瞬間に砲撃する
あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で8.7 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で20,800 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。
固有の特性
- 最上位の対空 · 対空 149
- 長射程対空砲 · 4.5 km
- 対空スペシャリスト
- 長い砲射程 · 11.4 km
- 高速砲塔旋回 · 12°
29 kt、T2 巡洋艦の上位25%。側面の転換や離脱に役立ちます。
艦尾装甲 10 mm、T2 巡洋艦の上位10%。
煙幕内から発砲時の被発見距離 3.2 km、T2 巡洋艦の上位10%。同格艦より発砲時の発見されやすさを抑えつつ、隠れたまま攻撃できます。
対空性能は非常に優れていますが、空母のいない編成が相手では役に立ちません。その場合は砲と装甲だけで評価されます。交戦を選ぶときや、対空のために位置取りを犠牲にするときは、対空性能を過大評価しないでください。
Méndez Núñezの入手方法
Méndez Núñezはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:アーリーアクセス。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- スペインの波: アーリーアクセス巡洋艦、カレンダー、コレクション アーリーアクセス / イベント 開始: 2025-09-05 · 終了: 2025-10-01 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティア II巡洋艦(25隻)の中でのMéndez Núñezの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他のコホート順位の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えます。
中位の統計11件を見る
Méndez Núñezの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒ƒ
舷側砲6門 x バースト斉射3回 / ((3-1)x1.5秒のラック + 基本再装填18秒)サイクル = 51.4。ƒ
ラック斉射3回 x 舷側砲6門 x HEダメージ1,350。基本再装填に戻るまでのバースト中に艦が与えられる合計ダメージです。ƒ
(3-1)の間隔 x ラック装填1.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,350 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 8,100。ƒ
HE全門斉射アルファ8,100 x バースト斉射3回 / ((3-1)x1.5秒のラック + 基本再装填18秒)サイクル = 69,429。ƒ
毎分51.4発 x 発火率8% = 4.11。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による91を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率0.9 = 25(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 91 + 中 25 = 116ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.85 = 33(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 91 + 中 25 + 近い 33 = 149ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各150ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離8.67 km) = 11.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.21 km + 発砲時の増加分2.4 km = 7.61 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離8.67 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.21 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.21 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11435 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11435 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で8門中6門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.1,350 HE damage x 6 broadside guns = 8,100.8,100 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 69,429.6 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 51.4.51.4 shells/min x 8% fire chance = 4.11.ラック斉射3回 x 舷側砲6門 x HEダメージ1,350。基本再装填に戻るまでのバースト中に艦が与えられる合計ダメージです。(3-1)の間隔 x ラック装填1.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。対空火力
AAバブルの外縁で有効なのは、射程が4.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:37mm SKC 30 twin 5x2 -> 25 DPS @ 3.5 km、20mm Flack 38 quad 2x4 -> 33 DPS @ 2 km、遠いAA (?) -> 91 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4.5 km:1系統の91、@ 3.5 km:25 + 91 = 116、@ 2 km:25 + 33 + 91 = 149。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。25 + 33 + 91 = 149 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。25 × 3.5 + 33 × 2 + 91 × 4.5 = 563。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは20,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm 主砲 (範囲 6~75 mm) | 2,600 (HPの12%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 25 mm | 15,600 (HPの75%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~75 mm) | 1,500 (HPの7%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Celebes、Königsberg)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 75 mm 主砲 (範囲 6~75 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm | 2,200 (HPの11%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 10,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
ブラス・デ・レソとMéndez Núñezは1917に起工されました。故人となった提督Méndez Núñezの名を冠した艦が生誕100周年に間に合わなかったため、両艦の名前が入れ替えられました。内戦中、Méndez Núñezの乗組員は共和派に味方しました。この巡洋艦は、反乱軍による1938の空襲で損傷を受けました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Méndez Núñezが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
