World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Méndez Núñez

別名: 门德斯·努涅斯 β
スペイン · ティア II · 軽巡洋艦 · プレミアム
対空特化対空の要となる艦:直接ダメージを稼ぐのと同じくらい、敵空母を封じることが重要です。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
砲射程 11.4 km強力な対空クラス内で高速高速な砲塔旋回厚い艦尾装甲板対空砲は航空機が出ている時だけ意味があります
このページの内容
コミュニティデータ

Méndez Núñez コミュニティ統計

84人のプレイヤーによる190戦以上の通常戦闘で、Méndez Núñezの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは26,100、平均撃沈数は0.7で、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Méndez Núñez コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Méndez Núñezはティア IIのスペインの対空特化型軽巡洋艦で、4.5 kmで対空DPS 149を発揮します。この艦の価値は直接ダメージと同じくらい制空拒否にあり、味方の対空傘の要となるため、味方艦は対空範囲から離れず、その中へ移動します。特長は、ティア II巡洋艦での主砲射程(11.4 km、26隻中第 4 位)と最高速度(29ノット、26隻中第 5 位)です。弱点は、対空は航空機が出ている時にしか意味がない点です(.)。

ポジショニング

必要に応じて視線を切れるよう、島に寄り添って位置取りましょう。HE弾の圧力は、機動戦よりも安定した射界で真価を発揮します。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。HEのみのため、厚い装甲帯で砕けてしまう部分ではなく、上部構造物や上部船体などフルダメージを与えられる箇所を狙ってください。旋回半径530 mは同クラスの中では大きく、旋回すると大きく水域を使うため、一斉射先を見据えて針路変更を計画しましょう。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で8.7 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で20,800 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 149
  • 長射程対空砲 · 4.5 km
  • 対空スペシャリスト
エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 11.4 km
  • 高速砲塔旋回 · 12°
クラス内で高速 ↗

29 kt、T2 巡洋艦の上位25%。側面の転換や離脱に役立ちます。

厚い艦尾装甲板 ↗

艦尾装甲 10 mm、T2 巡洋艦の上位10%。

静かな煙幕内砲撃 ↗

煙幕内から発砲時の被発見距離 3.2 km、T2 巡洋艦の上位10%。同格艦より発砲時の発見されやすさを抑えつつ、隠れたまま攻撃できます。

対空砲は航空機が出ている時だけ意味があります

対空性能は非常に優れていますが、空母のいない編成が相手では役に立ちません。その場合は砲と装甲だけで評価されます。交戦を選ぶときや、対空のために位置取りを犠牲にするときは、対空性能を過大評価しないでください。

入手方法

Méndez Núñezの入手方法

Méndez Núñezはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:アーリーアクセス。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティア II巡洋艦(25隻)の中でのMéndez Núñezの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他のコホート順位の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えます。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲3.2キロメートル(1/26) 最高対空脅威度563 (1/17) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比7.44 × (2/26) 上位 10%対空DPS149 (2/17) 上位 10%艦尾装甲10ミリメートル(3/26) 上位 25%最大速力29ノット(5/26) 上位 25%ステルス特性射程 8.67 km / 5.21 km (6/26 / 6/26) 上位 25%主砲の射程11.44キロメートル(4/26) 上位 25%加速(0-12ノット)9.6秒(6/26) 上位 25%主機出力耐久値 45,000 (4/26) 上位 25%旋回時の速度維持率84.9 HP/メートル(4/26) 上位 25%出力重量比7.44 HP/トン(5/26) 上位 25%対空射程4.5キロメートル(3/17) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)270 (3/10) 下位 25%旋回円530メートル(23/26) 下位 25%主砲口径120ミリメートル(24/26) 下位 25%主砲の装填時間18秒(24/26) 下位 25%HE DPM69,429 (21/25) 下位 25%主砲の散布界111.9メートル(21/26) 下位 25%最大装甲75ミリメートル(22/26) 最低副砲なし(比較対象26中10) 最低魚雷なし(比較対象26中20)
中位の統計11件を見る

Méndez Núñezの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP20,800 HP(19/26) 操舵の切り替え時間6秒(9/26) シグマ2(12/26) HE弾の火災発生率8%(13/25) 毎分の火災発生数4.11(14/25) HE弾の初速808 m/秒(16/25) 速力90%到達までの時間23.9秒(8/26) 排水量6,045 t(9/26) 防郭の装甲帯75 mm(14/26) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP20,800
排水量6,045 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 142.4 x 14.1 m
装甲範囲6~75 mm
装甲板の厚さ6、10、16、25、38、50、75 ミリ
装甲の材質/層の項目36
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 20,800 HP = この艦艇では1,872 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 20,800 HP = この艦艇では2,080 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
10,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,200
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:120 mm/45 Vickers-Armstrong Mk.F
砲塔数 / 砲身数8基 / 8門
装填時間18秒
射程11.4 km
砲塔旋回速度12 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
6門 ±140°、2門 ±80°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から40°
ラック内の砲弾3
速射用ラックの装填1.5秒
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1143530·8−1.11000+1.1)·30=111.9m
11.4 kmで111.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =111.9·0.6=67.1m
11.4 kmで67.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =111.9·0.62=33.6m
11.4 kmで33.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
11.4 kmで20.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒
15秒
発射弾数/分
ƒ舷側砲6門 x バースト斉射3回 / ((3-1)x1.5秒のラック + 基本再装填18秒)サイクル = 51.4。
51.4
速射用ラックのバーストアルファ
ƒラック斉射3回 x 舷側砲6門 x HEダメージ1,350。基本再装填に戻るまでのバースト中に艦が与えられる合計ダメージです。
24,300
バースト時間
ƒ(3-1)の間隔 x ラック装填1.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。
3秒
HE砲弾
HE弾のアルファ1,350
HE弾速808 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,350 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 8,100。
8,100
HE DPM
ƒHE全門斉射アルファ8,100 x バースト斉射3回 / ((3-1)x1.5秒のラック + 基本再装填18秒)サイクル = 69,429。
69,429
火災発生数/分
ƒ毎分51.4発 x 発火率8% = 4.11。
4.11
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm/83 SK Dopp LC/30砲5×2 37mm
20 mm/65 C/38 高射砲 35 四連装 L/382×4 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による91を含みます。
91
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm/83 SK Dopp LC/30砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率0.9 = 25(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
25
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 25 = 116
116
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 C/38 高射砲 35 四連装 L/38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.85 = 33(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
33
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 25 + 近い 33 = 149
149
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各150ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
150
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
機動性
主機出力45,000 hp
最大速度29 kt
旋回半径530 m
舵の切り替え時間6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29 / 4 + 4.9 = 12.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
23.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29ノット中26.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29ノット中28.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
38.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144530=1.61°/sのため ratio=ωturretωhull=121.61=7.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.4× ok
隠蔽性
水上被発見距離8.67 km
航空被発見距離5.21 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.2 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離8.67 km) = 11.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.44 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.21 km + 発砲時の増加分2.4 km = 7.61 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
7.61 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離8.67 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
10.67 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.21 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.21 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.21 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.4 km)では、砲弾は幅約112 m、高さ約67 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.4 kmで111.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1143530·8−1.11000+1.1)·30=111.9m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.4 kmで67.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =111.9·0.6=67.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ31.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11435=5718 m、そして radiusOnMax=0.6 11435 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005718=0.4624のため σV=σH·k=67.5·0.4624=31.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ58.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11435=5718 m、そして radiusOnMax=0.6 11435 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−571811435−5718=0.5749のため σV=σH·k=102·0.5749=58.6m.
中央水平散布界11.4 kmで33.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =111.9·0.62=33.6m
中央垂直散布界11.4 kmで20.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
HEの飛翔時間 @ 10 km6.41秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2239·0.1228·22.68=5.58×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で8門中6門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間15秒
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE全門斉射アルファ8,100
1,350 HE damage x 6 broadside guns = 8,100.
HE DPM69,429
8,100 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 69,429.
発射弾数/分51.4
6 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 51.4.
火災発生数/分4.11
51.4 shells/min x 8% fire chance = 4.11.
速射用ラックのバーストアルファ24,300
ラック斉射3回 x 舷側砲6門 x HEダメージ1,350。基本再装填に戻るまでのバースト中に艦が与えられる合計ダメージです。
バースト時間3秒
(3-1)の間隔 x ラック装填1.5秒。最初のラック斉射から最後のラック斉射までの実時間です。その次の斉射は基本の装填時間になります。

対空火力

最大射程での対空DPS91
AAバブルの外縁で有効なのは、射程が4.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:37mm SKC 30 twin 5x2 -> 25 DPS @ 3.5 km、20mm Flack 38 quad 2x4 -> 33 DPS @ 2 km、遠いAA (?) -> 91 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで91 DPS、3.5 kmで116 DPS、2 kmで149 DPS
@ 4.5 km:1系統の91、@ 3.5 km:25 + 91 = 116、@ 2 km:25 + 33 + 91 = 149。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS149
25 + 33 + 91 = 149 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数563
25 × 3.5 + 33 × 2 + 91 × 4.5 = 563。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは20,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~75 mm)2,600 (HPの12%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm15,600 (HPの75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~75 mm)1,500 (HPの7%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Celebes、Königsberg)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 6~75 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm2,200 (HPの11%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

ブラス・デ・レソとMéndez Núñezは1917に起工されました。故人となった提督Méndez Núñezの名を冠した艦が生誕100周年に間に合わなかったため、両艦の名前が入れ替えられました。内戦中、Méndez Núñezの乗組員は共和派に味方しました。この巡洋艦は、反乱軍による1938の空襲で損傷を受けました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Méndez Núñezが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Méndez Núñezの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。