Erie
別名: 伊利 β- 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
- 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
Erie コミュニティ統計
79人のプレイヤーによる180回以上の通常戦闘で、Erieの平均勝率は68%、1戦あたりの平均ダメージは38,300、平均撃沈数は1.5で、48%の戦闘で生き残っています。
Erie コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Erieのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Erie コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
ErieはTier IIのアメリカの万能型軽巡洋艦で、10.5 kmの152mm砲を備えています。突出した特徴はありませんが、APによる防郭狙い、HEによる圧力、拠点支援をそつなくこなせます。1つの役割に固定せず、味方編成に合わせて駆逐艦ハンター、戦艦への削り、拠点争いを使い分けましょう。際立つ特徴は、Tier II巡洋艦での水上発見距離(8.3 km、26隻中第 2 位)と重AP弾(3,000、25隻中6位)です。欠点は、Tier II巡洋艦での対空DPS(6、17隻中17位)です。
ポジショニング
必要に応じて視界を切れるよう、島に密着して位置取りします。HEによる圧力は、機動しながらの戦い方よりも安定した射線を保つ戦い方で真価を発揮します。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に撃ち込み、HEは上部構造や上部船体に撃ち込みます。艦首を向けた相手や、砲弾が弾かれ砕ける舷側装甲は狙わないでください。旋回は前半も後半も機敏で、舵の切り替えに2.8秒、旋回円の直径は300 mなので、斉射を避けつつ狙った位置に着けます。
ジャガイモ回避
敵が現れた瞬間に砲撃する
あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で8.3 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で21,500 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。
固有の特性
Erieの入手方法
Erieはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Erieの位置づけ:Tier II CA(25隻)の中で。注目すべき突出項目を先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計14件を見る
Erieの突出項目ではありません。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(10.5 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 11% 狭く(良好)、垂直散布が 11% 小さくなります。幅約 94 m × 高さ約 56 m で、標準は 105 m × 63 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度9度/秒 = 20秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 53.3。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,100 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 4,400。ƒ
HE一斉射アルファ4,400 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 58,667。ƒ
毎分53.3発 x 発火率12% = 6.4。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲4門 = 12,000。ƒ
AP一斉射アルファ12,000 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 160,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0.8 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率0.9 = 6(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 28 / 4 + 4.9 = 11.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(28ノット中25.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(28ノット中27.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離8.28 km) = 10.5 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離5.84 km + 発砲時の増加分3.04 km = 8.88 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離8.28 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.28 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離5.84 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(10.5 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 11% 狭く(良好)、垂直散布が 11% 小さくなります。幅約 94 m × 高さ約 56 m で、標準は 105 m × 63 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(10.5 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 94 / 105 m − 1 = -11%、垂直 56 / 63 m − 1 = -11%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10500 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10500 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.1,100 HE damage x 4 broadside guns = 4,400.3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000.4,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 58,667.12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 160,000.4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.53.3 shells/min x 12% fire chance = 6.4.対空火力
0.8 kmまで届くファミリーのみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内ファミリー:1in Mk2 Mod2 4x4 -> 6 DPS @ 0.8 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0.8 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。0.8 km時点:ファミリー6。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。6 = 6 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(0.8 km)の内側でのみ達成できます。6 × 0.8 = 5。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは21,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm) | 800 (HPの4%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 73 mm 主砲 (範囲 51~88 mm) | 18,700 (HPの87%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません73 mm:大半のHE弾は砕け、460mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm) | 1,800 (HPの8%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 73 mm 主砲 (範囲 6~88 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~102 mm) | 2,200 (HPの10%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 2,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (28 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,500 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
Erie級哨戒砲艦は、上陸作戦の砲撃支援から船団護衛まで幅広い任務をこなせる小型の多目的艦として設計されました。小型ながら装甲と武装に優れ、アメリカ海軍で初めて自動式の対空砲を装備した艦でもあります。
スキンと恒久迷彩
Erieが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
