World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kolberg

別名: 科尔贝格 β
軽巡洋艦APで citadel を狙うより、HEによる火災と持続的なDPMを重視しましょう。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
高AP DPM高速装填高速な砲塔旋回高弧道HE弾脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Kolberg コミュニティ統計

220人以上のプレイヤーによる990戦以上の通常戦闘で、Kolberg の平均勝率は52%、1戦あたりの平均ダメージは15,700、平均撃沈数は0.7、生存率は26%です。

コミュニティデータ

Kolberg コミュニティ統計

GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Kolberg のコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Kolberg は、11 km の 105mm 砲を備え、装填時間が4秒の Tier II ドイツ軽巡洋艦です。ダメージの出し方は、AP の致命弾を狙うのではなく、HE による火災と持続的な DPM が中心です。特長は、T2 巡洋艦で最高の AP DPM(207,000、25隻中第 1 位)と、T2 巡洋艦で速い装填時間(4秒、26隻中第 1 位)です。一方、T2 巡洋艦の中では耐久値が低めです(18,300 HP、26隻中25位)。

ポジショニング

島陰にしっかり張り付けば、必要なときに視界を切れます。HEによる圧力は、ローテーションよりも安定した射線を維持することで活きるため、確保できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える艦の舷側に、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首向きや舷側装甲は避けましょう。舵の反応が速い(5.4秒)ため、動きの遅い艦が被弾するしかない斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で9.4 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で18,300 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

曲射砲台 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 207000
  • 高速リロード · 4秒
  • 高速砲塔旋回 · 10°
  • 高角度HE弾 · 37.47°
  • 火災発生型巡洋艦
脆弱なHP ↗

HPは18300で、T2巡洋艦の下位四分位です。被弾の交換は控えめにしましょう。

低火災発生率 ↗

HE弾1発あたりの火災発生率は5%で、T2巡洋艦の下位十分位です。APのほうが重要になります。

入手方法

Kolberg の入手方法

Kolberg はドイツ技術ツリーの火力支援巡洋艦ラインで、ライン内で開発後に13,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大2,600クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Kolberg は火力支援巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier II 巡洋艦(25隻)の中での Kolberg の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、コホート内の順位が付いた残りの統計は下の展開欄に表示します。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1回として数えます。

最高主砲の装填時間4秒(2中1が同値) 最高AP DPM207,000(2中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲3.32キロメートル(3/26) 上位 10%AP弾の信管作動閾値18ミリメートル(3/25) 上位 25%操舵の切り替え時間5.4秒(5/26) 上位 25%毎分の火災発生数4.5 (5/25) 上位 25%速力90%到達までの時間23.7秒(7/26) 上位 25%主機出力耐久値 31,000 (7/26) 上位 25%旋回時の速度維持率66 HP/メートル(7/26) 上位 25%排水量4,915 トン(5/26) 上位 25%出力重量比6.31 HP/トン(7/26) 下位 25%HE弾ダメージ1,200 (23/25) 下位 10%HP耐久値 18,300(25/26) 最低主砲口径105 mm(2中1が同値) 最低副砲なし(比較対象26中10) 最低AP弾の初速715 m/秒(2件中1件が同値) 最低HE弾の初速715 m/秒(2件中1件が同値) 最低対空なし(比較対象26中9) 最低魚雷なし(比較対象26中20)
中位の統計19件を見る

Kolberg の特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORM と表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

最大速力27ノット(9/26) 隠蔽性9.39 km(17/26) 航空機発見距離5.63 km(17/26) 旋回円470 m(19/26) 砲塔旋回・艦旋回比5.91 ×(9/26) 主砲の射程10.97 km(18/26) シグマ2(12/26) HE DPM108,000(11/25) 主砲の散布界108.7 m(9/26) 加速(0-12ノット)10.1秒(9/26) AP弾の信管作動時間0.01秒(19/25) 10 km でのAP弾貫通力31 mm(19/25) 最大装甲100 mm(17/26) 防郭の装甲帯80 mm(9/26) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 17,200 → 18,300
排水量4,915 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
130.2 x 13.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~100 mm
装甲板の厚さ6、9、10、19、50、80、100 ミリ
装甲の材質/層の項目38
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 1の火災係数 = 0%、最終船体: 1 − 0.9667の火災係数 = 3.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 0% → 3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 18,300 HP = この艦艇では1,647 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 18,300 HP = この艦艇では1,830 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,500
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 105 mm L/45 MPL C/06
砲塔数 / 砲身数12基 / 12門
装填時間4秒
射程(基本)10 km
射程(最上位の射撃管制)11 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲50 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x 169°の射界、2x 158°の射界、右舷のみ141°、右舷のみ139°、左舷のみ139°、2x 160°の射界、2x 164°の射界、左舷のみ141°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約109 m、高さ約65 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10970.330·8−1.11000+1.1)·30=108.7m
11 kmで108.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =108.7·0.6=65.2m
11 kmで65.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =108.7·0.62=32.6m
11 kmで32.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =65.2·0.62=19.6m
11 kmで19.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 90。
90
HE砲弾
HE弾のアルファ1,200
HE弾速715 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力
ƒ18 mm ≈ 口径 105 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
18 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,200 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 7,200。
7,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,200 x 60 / 基本装填時間4秒 = 108,000。
108,000
火災発生数/分
ƒ毎分90発 x 発火率5% = 4.5。
4.5
AP砲弾
AP弾のアルファ2,300
AP弾速715 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値18 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(105 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で134.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は236.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·236.11.38=29.1mm.
11 kmで29.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,300 x 舷側砲6門 = 13,800。
13,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ13,800 x 60 / 基本装填時間4秒 = 207,000。
207,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
3
機動性
主機出力31,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径470 m
舵の切り替え時間初期: 7.5秒 → 5.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
23.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
38.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144470=1.69°/sのため ratio=ωturretωhull=101.69=5.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離9.39 km
航空被発見距離5.63 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.32 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離9.39 km) = 10.97 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.97 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.63 km + 発砲時の増加分2.1 km = 7.73 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
7.73 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離9.39 km + 火災中の増加分2.0 km = 11.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
11.39 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離5.63 km + 火災中の増加分3.0 km = 8.63 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
8.63 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP17,200 → 18,300
  • 操舵切り替え時間7.5 → 5.4秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,973から10970.3 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約109 m、高さ約65 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11 kmで108.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10970.330·8−1.11000+1.1)·30=108.7m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11 kmで65.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =108.7·0.6=65.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ32 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10970.3=5485 m、そして radiusOnMax=0.6 10970.3 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005485=0.4735のため σV=σH·k=67.5·0.4735=32m.
10 kmでの砲弾散布の高さ59.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10970.3=5485 m、そして radiusOnMax=0.6 10970.3 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−548510970.3−5485=0.5823のため σV=σH·k=102·0.5823=59.4m.
中央水平散布界11 kmで32.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =108.7·0.62=32.6m
中央垂直散布界11 kmで19.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =65.2·0.62=19.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で134.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11 kmで29.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は236.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·236.11.38=29.1mm.
5 kmでのAP貫通力59 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力31 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間9.82秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4125·0.10528·18.2=9.81×10−5。初速715 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km10.07秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.422·0.10528·18=0.000102。初速715 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径3
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中6門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ7,200
1,200 HE damage x 6 broadside guns = 7,200.
AP全門斉射アルファ13,800
2,300 AP damage x 6 broadside guns = 13,800.
HE DPM108,000
7,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 108,000.
AP DPM207,000
13,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 207,000.
発射弾数/分90
6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90.
火災発生数/分4.5
90 shells/min x 5% fire chance = 4.5.

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 17,200 → 18,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭80 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~100 mm)1,000 (HPの5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)10 mm13,700 (HPの75%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Celebes、Königsberg)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~80 mm)900 (HPの5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭80 mm 主砲 (範囲 9~80 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~50 mm)400 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

ドイツ海軍最後の防護巡洋艦。Dresden級の多目的巡洋艦から発展した艦です。前級と比べて船体が大型化し、速力が向上し、より強力な砲を備えていました。近代化改装では、主砲に加えて甲板上に魚雷発射管2基が搭載されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Kolberg が装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Kolberg の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み