World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Taranto

別名: 塔兰托 β
万能型巡洋艦目立った弱点はなく、味方とマップに合わせてAP弾、HE弾、拠点占領支援から選べます。
プレイスタイル
  • 島を密着して使い、必要に応じて視界を遮る
  • 避けるべき行動:敵が現れた瞬間に砲撃する
主な特徴
長射程魚雷 (8 km)ステルス(7.9 km)重量AP弾高速加速艦首が素早く飽和する低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Tarantoのコミュニティ統計

160 人以上のプレイヤーによる 610 戦以上の通常戦闘で、Taranto の平均勝率は 53%、1 戦あたりの平均ダメージは 17,400、平均撃沈数は 0.8 で、生存率は 24% です。

コミュニティデータ

Tarantoのコミュニティ統計

GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Taranto のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Taranto は Tier II のイタリア軽巡洋艦で、11.1 km の射程を持つ 150mm 砲を備えた万能型です。突出した特徴はありませんが、AP 弾による致命的な一撃、HE 弾による圧力、拠点支援をそつなくこなします。駆逐艦ハンター、戦艦への削り、拠点争いなど、チーム構成に合わせて役割を変え、1 つの役割に固定しないようにしましょう。際立った特徴は、T2 CA で被発見距離(7.9 km、26 隻中第 1 位)と、重い AP 弾(4,000、25 隻中第 3 位)です。一方で、T2 CA の中で HE の DPM(55,000、25 隻中 25 位)が低いのが弱点です。

ポジショニング

島陰にしっかり張り付けば、必要なときに視界を切れます。HEによる圧力は、ローテーションよりも安定した射線を維持することで活きるため、確保できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える艦の舷側に、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首向きや舷側装甲は避けましょう。舵の反応が速い(5.8秒)ため、動きの遅い艦が被弾するしかない斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

敵が現れた瞬間に砲撃する

あなたの位置を明かすのは砲です。一斉射で7.9 km先から発見されてしまい、横腹を見せた巡洋艦を突然狙えるようになった戦艦は、一斉射で19,600 HPを母港送りにする防郭貫通を確実に狙ってきます。何かに発見される前に、砲撃する角度と遮蔽物を選んでおきましょう。そうすれば最初の一斉射は、勝てない撃ち合いの始まりではなく、離脱できるものになります。

固有の特性

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離は7.9 km、T2巡洋艦の上位十分位。より長く発見されずに行動できます。

重量AP弾 ↗

AP弾1発あたりのダメージは4000で、T2巡洋艦の上位10%に入ります。防郭への命中は、同ティア帯のどの艦よりも重い一撃になります。

エリート魚雷 ↗
  • 長距離魚雷 · 8 km
  • ステルス魚雷 · 1 km
  • 魚雷警告が短い · 7.3 秒
高速加速 ↗

停止状態から12ノットまで約3.3秒で、T2巡洋艦の上位10%に入ります。旋回後や停止後も素早く速度を取り戻すため、静止した的にならずに角度を取り直して位置を変えられます。

低HE DPM ↗

HE DPMは55000で、T2巡洋艦の下位10%です。火災による圧力は期待できません。

対空が弱い ↗

対空DPSは6で、T2巡洋艦の下位25%です。航空機は妨害を受けにくく攻撃してきます。対空よりも位置取りを重視してください。

入手方法

Taranto の入手方法

Taranto は、イタリア技術ツリーの回避能力の高い巡洋艦ラインで、ライン内で研究した後に 13,000 クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大 2,600 クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Taranto は回避能力の高い巡洋艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier II CA(25 隻)の中での Taranto の位置です。注目すべき特徴を先に表示し、残りの比較順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別個の比較対象ではなく、元の艦とまとめて 1 隻として数えます。

最高隠蔽性7.94キロメートル(1/26) 最高旋回速度の維持率95.7% (1/26) 最高魚雷射程8.01キロメートル(1/6) 最高魚雷の反応時間7.3秒(1/6) 上位 10%航空機発見距離4.76キロメートル(2/26) 上位 10%速力90%到達までの時間8.3秒(2/26) 上位 10%加速(0-12ノット)3.3秒(2/26) 上位 25%最大速力28.2ノット(6/26) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲3.39キロメートル(4/26) 上位 25%操舵の切り替え時間5.8秒(7/26) 上位 25%HE弾の初速853 m/秒(7/25) 上位 25%主機出力耐久値 33,742 (6/26) 上位 25%旋回時の速度維持率75 HP/メートル(6/26) 上位 25%排水量5,587 トン(7/26) 下位 25%HP耐久値 19,600(21/26) 下位 25%主砲の装填時間12秒(23/26) 下位 25%AP DPM100,000 (21/25) 下位 25%対空脅威度18 (16/17) 下位 25%防郭の装甲帯40ミリメートル(22/26) 最低毎分の火災発生数2 (25/25) 最低HE DPM55,000 (25/25) 最低副砲なし(比較対象26中10) 最低対空DPS6(2中1が同値) 最低雷速51ノット(6/6)
中位の統計20件を見る

Taranto の特徴的ではない項目です。ここでは、比較グループ内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORM と表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

旋回円450 m(12/26) 砲塔旋回・艦旋回比3.79 ×(19/26) 主砲口径150 mm(17/26) 主砲の射程11.08 km(17/26) シグマ2(12/26) HE弾の火災発生率8%(13/25) 主砲の散布界109.5 m(10/26) AP弾の初速835 m/秒(14/25) AP弾の信管作動閾値25 mm(16/25) 出力重量比6.04 hp/t(8/26) 10 km でのAP弾貫通力60 mm(15/25) 対空射程3 km(9/17) 魚雷装填時間47秒(4/6) 最大装甲100 mm(17/26) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(25件中14件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(25件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(25件中24件がこの値で同順位) 標準魚雷ダメージ≈8,267(6件中4件がこの値で同順位) 標準艦首装甲6 mm(26件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(26件中23件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 17,600 → 19,600
排水量5,587 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 139.2 x 13.46 m
装甲範囲6~100 mm
装甲板の厚さ6、10、20、40、60、100 mm口径
装甲の材質/層の項目46
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 1の火災係数 = 0%、最終船体: 1 − 0.9667の火災係数 = 3.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 0% → 3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 19,600 HP = この艦艇では1,764 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 19,600 HP = この艦艇では1,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,900
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 150 mm/45 SK L/45
砲塔数 / 砲身数7基 / 7門
装填時間12秒
射程(基本)10.1 km
射程(最上位の射撃管制)11.1 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±140°、右舷のみ 2 基 150°、左舷のみ 2 基 150°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約109 m、高さ約66 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11081.430·8−1.11000+1.1)·30=109.5m
11.1 kmで109.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =109.5·0.6=65.7m
11.1 kmで65.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =109.5·0.62=32.8m
11.1 kmで32.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =65.7·0.62=19.7m
11.1 kmで19.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間12秒 = 25。
25
HE砲弾
HE弾のアルファ
修正済み
  1. 基準値1900
    ゲーム内データ
  2. 2023-05-112200
    バランス調整報告書: 艦艇整備 主砲 HE 弾のダメージが 2,100 から 2,200 に増加。
2,200
HE弾速853 m/秒
火災発生率7% → 8%
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 150 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,200 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 11,000。
11,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ11,000 x 60 / 基本装填時間12秒 = 55,000。
55,000
火災発生数/分
ƒ毎分25発 x 発火率8% = 2。
2
AP砲弾
AP弾のアルファ3,700 → 4,000
AP弾速835 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で219.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は302.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·302.71.38=54mm.
11.1 kmで54 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP ダメージ 3,700 × 舷側砲門数 5 = 18,500。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP ダメージ 4,000 × 舷側砲門数 5 = 20,000。
初期: 18,500 → 20,000
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP 全弾一斉射アルファ 18,500 × 60 / 基本装填時間 12 秒 = 92,500。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP 全弾一斉射アルファ 20,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 12 秒 = 100,000。
初期: 92,500 → 100,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 2門 = 4門
装填時間47秒
砲弾速度51 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=24,800·0.333=8,267.
≈ 8,267
最大ダメージ(弾薬)
ƒ24,800 弾頭アルファ / 3 + 800 爆発 = 9,067。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
9,067
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.3秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.45を持ち、次のように表示されます: 1.45×100=145%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
145%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動167 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 8,267 = 16,534。
16,534
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒ初期: 4 km → 3 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は4 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 4 km → 3 km
76.2 mm/40 Ansaldo 1917(改良船体のみ)2×1 76mm
88 mm/45 SK L45(初期船体のみ)2×1 88mm
中対空オーラ
主砲76.2 mm/40 Ansaldo 1917砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率0.9 = 6(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
6
射程3 km
機動性
主機出力33,742 hp
最大速度28.2 kt
旋回半径450 m
舵の切り替え時間初期: 8.1秒 → 5.8秒
主機のパワーブースト閾値27 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 28.2 / 4 + 4.9 = 12ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(28.2ノット中25.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
8.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(28.2ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
24.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.2·0.5144450=1.85°/sのため ratio=ωturretωhull=71.85=3.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離7.94 km
航空被発見距離4.76 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.39 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.94 km) = 11.08 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.08 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離4.76 km + 発砲時の増加分3 km = 7.76 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
7.76 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.94 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離4.76 km + 火災中の増加分3.0 km = 7.76 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
7.76 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP17,600 → 19,600
  • 操舵切り替え時間8.1 → 5.8秒
  • 近距離対空DPS1 → 2
  • 最大対空射程4から3 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,074から11081.4 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約109 m、高さ約66 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界11.1 kmで109.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11081.430·8−1.11000+1.1)·30=109.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.1 kmで65.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =109.5·0.6=65.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ31.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11081.4=5541 m、そして radiusOnMax=0.6 11081.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005541=0.4707のため σV=σH·k=67.5·0.4707=31.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ59.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11081.4=5541 m、そして radiusOnMax=0.6 11081.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−554111081.4−5541=0.5805のため σV=σH·k=102·0.5805=59.2m.
中央水平散布界11.1 kmで32.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =109.5·0.62=32.8m
中央垂直散布界11.1 kmで19.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =65.7·0.62=19.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で219.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.1 kmで54 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は302.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·302.71.38=54mm.
5 kmでのAP貫通力111 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力60 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.36秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4145·0.1528·45.3=8.08×10−5。初速835 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.32秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3253·0.15228·47.7=6.19×10−5。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で7門中5門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ11,000
2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.
AP全門斉射アルファ初期: 18,500 → 20,000
Zero upgrades: 3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500. All upgrades (no reload/shell upgrades): 4,000 AP damage x 5 broadside guns = 20,000.
HE DPM55,000
11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 55,000.
AP DPM初期: 92,500 → 100,000
Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 92,500. All upgrades (no reload/shell upgrades): 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s all-upgrades reload = 100,000.
発射弾数/分25
5 broadside guns x 60 / 12 s base reload = 25.
火災発生数/分2
25 shells/min x 8% fire chance = 2.

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間7.3秒
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速51 kt
最大射程までの到達時間58.5秒
8010 m / (51 kt × 2.6855) = 58.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ800
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
2 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ33,068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 8,267 = 33,068.
片舷の斉射ダメージ16,534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,267 = 16,534.

対空火力

最大射程での対空DPS6
対空圏の外縁では、3 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:76mm 40 2x1 -> 6 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
初期: 4 km → 3 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は4 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS3 kmで6 DPS
3 km時点:ファミリー6。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS6
6 = 6 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数18
6 × 3 = 18。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 17,600 → 19,600 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭40 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~60 mm)600 (HPの3%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm 主砲 (範囲 6~40 mm)14,700 (HPの75%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~60 mm)1,000 (HPの5%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭40 mm 主砲 (範囲 6~40 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~100 mm)800 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Tarantoに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

強化 ×4主砲 ×5
2023-05-11

バランス調整報告書: 艦艇整備

  • 主砲 HE 弾のダメージが2,100から2,200に増加。
  • 主砲 HE 弾の火災発生確率が7から8%に増加。
公式の全文を読む
2023-01-12

バランス調整報告書: 小さくも大きい変化

  • アップグレード完了の主砲のAP弾ダメージが3,700から4,000に増加しました。
  • SAP 強化モジュールを追加 - 砲:150 mm/45 SK L/45-2 SAP。
  • 装填時間が13秒に増加します。
  • SAP 弾ダメージ:3,550。
  • 42 mmの装甲を貫通します。
公式の全文を読む

背景

ドイツ海軍向けに建造され、第一次世界大戦後にイタリア王立海軍へ引き渡された軽巡洋艦です。150 mm主砲に加え、単装魚雷発射管2基を装備していました。

外装

スキンと恒久迷彩

Tarantoが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Tarantoの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。