AL Yukikaze
別名: AL 雪風 β- 安全に発見できる広い角度やキャップの端を使い、予測しやすい戦艦の進路に魚雷を放ちます
- 隠蔽を維持し、戦況がすでに有利なときだけ砲を使います
- 避けること:互角の砲撃戦で HP を削り合ったり、価値の低い砲撃のために自艦を晒したりしない
Yukikaze のバリアント
AL Yukikaze は、砲が強化された Yukikaze のバリアントです。
すべての違いを表示
砲
- 主砲の装填時間6秒-1.5 秒より良い
- 砲塔旋回速度8.9 度/秒+2 度/秒良好
AL Yukikaze コミュニティ統計
80 人のプレイヤーによる 3,900 回以上の通常戦闘で、AL Yukikaze の平均は勝率 65%、与ダメージ 43,700、1戦あたりの撃沈数 1.3、生存率 52% です。
AL Yukikaze コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、AL Yukikaze のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、そしてあなた自身との比較)を確認できます。
AL Yukikaze コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AL Yukikaze は、発見、レーンの制御、隠蔽状態からの強力な魚雷攻撃で勝利をつかむステルス魚雷駆逐艦です。
ポジショニング
安全に発見できる広い角度やキャップの端を使い、予測しやすい戦艦の進路に魚雷を放ちます。隠蔽を維持し、戦況がすでに有利なときだけ砲を使います。
ジャガイモ回避
互角の砲撃戦で HP を削り合ったり、価値の低い砲撃のために自艦を晒したりする
AL Yukikaze は、生き残り、立て直し、次の魚雷レーンを敵に警戒させることで勝利します。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- 重HE弾 · ダメージ2150
- 高火災発生率 · 9%
- 重魚雷 · ダメージ19867
- モジュール破壊魚雷 · 1500 魚雷
水上発見距離6.6 km、T6駆逐艦の上位層です。発見されにくい状態が長く続きます。
魚雷発見距離は2.3 kmで、T6駆逐艦で最悪です。早く発見されるため、標的にじっくり観察され、回避する余裕を与えてしまいます。
対空DPSは103で、VI駆逐艦の下位25%です。航空機に簡単に突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。
AL Yukikaze の入手方法
AL Yukikaze はプレミアム艦艦ではなく、技術ツリーで解放することはできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
アズールレーン・クレート: アルティメット
1%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット · 6隻中1隻
-
アズールレーン・クレート: アルティメット II
0.75%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボレーション · アズールレーン・クレート: アルティメット II · 8隻中1隻
-
アズールレーン・クレート: アルティメット III
0.545455%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット III · 11隻中1隻
全4個のコンテナを表示(残り1個)
-
アズールレーン・クレート: アルティメット IV
0.4%
これらの艦艇のいずれか
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット IV · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アズールレーン・クレート: アルティメット 1% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット II 0.75% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット III 0.545455% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット IV 0.4% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
AL Yukikaze、Raizō Tanaka、AL Asashio、Space Fishy は、日本の駆逐艦として有力な選択肢です。インスピレーションは、より安全に戦うために、隠蔽、魚雷速度、魚雷装填、または追加 HP を優先するのが一般的です。
AL Yukikaze
対空パトロールAL Yukikazeの対空性能を活かしつつ、未発見の状態になれる場面では魚雷によるダメージも狙えます。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
AL Yukikaze がティア VI の駆逐艦(40隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ強みを先に表示し、コホート内順位のその他のステータスは下の展開欄にあります。入手方法別のバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計28件を見る
AL Yukikaze の強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付きステータスでの位置を示します。NORM と表示されたステータスはコホートの半数以上が同値のため、突出した強みではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
tier VIの駆逐艦を比較40 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、通常の駆逐艦の基準カーブです。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約 93 m、高さ約 56 m の楕円内に着弾します。このカーブ(221)には他に、AL Avrora、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか 209 隻が含まれます。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8.9度/秒 = 20.2秒ƒ
舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間6秒 = 60。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 12,900。ƒ
HE一斉射アルファ12,900 x 60 / 基本装填時間6秒 = 129,000。ƒ
毎分60発 x 発火率9% = 5.4。AP砲弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は302.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,200 x 舷側砲6門 = 13,200。ƒ
AP一斉射アルファ13,200 x 60 / 基本装填時間6秒 = 132,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
59,600 弾頭アルファ / 3 + 1,500 爆発 = 21,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.61を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 19,867 = 158,936。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ31 × 3.5 × 命中確率0.95 = 103(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.6 km) = 10.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.3 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.84 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.3 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 89秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、通常の駆逐艦の基準カーブです。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約 93 m、高さ約 56 m の楕円内に着弾します。このカーブ(221)には他に、AL Avrora、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regolo、ほか 209 隻が含まれます。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10445 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10445 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は302.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 8.9 deg/s traverse speed = 20.2 s.2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 129,000.13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 132,000.6 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 60.60 shells/min x 9% fire chance = 5.4.魚雷
2300 m / (65 kt × 2.6855) = 13.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。9990 m / (65 kt × 2.6855) = 57.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,867 = 158,936.対空火力
対空圏の外縁には、3.1 kmに届くファミリーのみが寄与します。ゲーム内のファミリー: 25mm Type96 3x3 -> 24 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 単装 10x1 -> 79 DPS @ 3.1 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.1 km地点: 24 + 79 = 103。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。24 + 79 = 103 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.1 km)内でのみ達成可能です。24 × 3.1 + 79 × 3.1 = 319。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HP 15,100、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | ≈ 755 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 15 mm | ≈ 11,325 (HPの約75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度15 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | ≈ 755 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
この艦のデザインは、アズールレーンの Yukikaze というキャラクターをモデルにしています。重桜で最も幸運な艦です!
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、AL Yukikaze が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- アズールレーンAzur Yukikazeアズールレーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
