Ship Smasha
β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Ship Smasha コミュニティ統計
44人のプレイヤーによる480戦以上の通常戦闘で、Ship Smashaの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは36,700、平均撃沈数は1.3で、生存率は44%です。
Ship Smasha コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Ship Smashaのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Ship Smasha コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Ship SmashaはTier VIのイギリスの砲撃駆逐艦で、ダメージの源は、キャプチャーエリアや外洋での撃ち合いにおける主砲による継続的な圧力です。魚雷は距離を詰める際の副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。120mm砲は威力よりも手数で勝負し、4秒の装填時間がそのままダメージになるため、一斉射よりも稼働率が重要です。際立った特性は、T6駆逐艦でのHE DPM(153,000、41隻中第 5 位)と、T6駆逐艦で最高の毎分火災発生数(8.1、41隻中第 1 位)です。弱点は、T6駆逐艦での短い砲射程(8.4 km、41隻中41位)です。
ポジショニング
キャプチャーエリア中間の距離を保ち、同格の駆逐艦が毎分火災発生数で並べない、遮蔽物からの砲撃戦を軸にしましょう。煙幕やレーダーを使う艦との外洋での撃ち合いは避けてください。魚雷は距離を詰めるためのもので、主軸ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多く勝てます。具体的には、射程8.4 kmに対して探知距離が6.9 kmなら、反撃が来るまでに撃てる範囲は約1.5 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返ったり砕けたりする艦首正対や舷側装甲は避けましょう。煙幕内からの射撃は2.5 kmで発見され、この場にいる駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互で、確定発見距離の2 kmを越えるとこちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通す手段がないため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は関係なく煙幕内を捉えます。舵を切れば同クラスの中では小回りが利き(590 m)、旋回による水域の損失は、対峙する多くの艦より小さくなります。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.9 kmから視認され、使えるHPは14,300です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。
固有の特性
Ship Smashaの入手方法
Ship Smashaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇を受け取れる表示上の確率として示されており、グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
Warhammer 40,000
2.5%
VI Ship Smasha
アーカイブ済み · Warhammer 40,000
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- Warhammer 40,000 2.5% · VI Ship Smasha
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VIの駆逐艦(40隻)の中でのShip Smashaの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内で順位付けされた残りのステータスは下の展開部分に表示します。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦艇と合わせて1隻として数えます。
中位の統計22件を見る
Ship Smashaの突出項目ではありません。コホート内のその他すべての順位付けステータスでの位置はこちらです。NORMと表示されたステータスはコホートの半数以上が同じ値のため、突出ではなくコホートの標準値を示します。
このコホートの同格艦
tier VIの駆逐艦を比較40 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 154°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から26°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 90。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,700 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 10,200。ƒ
HE一斉射アルファ10,200 x 60 / 基本装填時間4秒 = 153,000。ƒ
毎分90発 x 発火率9% = 8.1。AP砲弾
ƒ
floor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲6門 = 12,600。ƒ
AP一斉射アルファ12,600 x 60 / 基本装填時間4秒 = 189,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 14,767 = 147,670。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率1 = 80(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側中 38 + 内側中 80 = 118ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 38.5 / 4 + 4.9 = 14.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(38.5ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(38.5ノット中38.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.93 km) = 8.39 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.47 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.87 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.93 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.93 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.47 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 26秒 / 雲の持続 118秒 · 半径 450 m
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,002 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(14,300 HP)= 72 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 153,000.12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 189,000.6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90.90 shells/min x 9% fire chance = 8.1.魚雷
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (61 kt × 2.6855) = 36.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 5 tubes.2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.対空火力
2.5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 54 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 2x2 -> 27 DPS @ 2 km、2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 39 DPS @ 2.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。2.5 km時: 1系統の39、2 km時: 54 + 27 + 39 = 120。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。54 + 27 + 39 = 120 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。54 × 2 + 27 × 2 + 39 × 2.5 = 260。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは14,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | 2,100 (HPの15%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm | 10,700 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm) | 1,300 (HPの9%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~16 mm) | 900 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,300 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
オークはワープを航行しません。厄介なUmiezのようにAstronomicanなど必要ありません。GorkとMorkがWAAAGH!へ導いてくれます。ワープに飛び込み、Gunzをぶっ放しながら飛び出すのです。でも、このスマートな小型艦は違います。Boyzはこれをどこで手に入れたのでしょう?覚えていませんし、気にもしていません。ずっとそこにあった、話しかけられる唯一の艦です。行き先を告げれば、そこへ行きます。ただし、そのためには賢くなければなりません。Mekboy的な賢さでも、Weirdboy的な賢さでもありません。本当に賢くなければならないのです。
スキンと恒久迷彩
Ship Smashaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データ)です。
標準艦艇の標準外装- Warhammer 40KJervis Wh40KWarhammer 40K
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
