World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Ship Smasha

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イギリス · Tier VI · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
高いHE/火災火力高火災発生率煙幕長い回復時間高速加速短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

Ship Smasha コミュニティ統計

44人のプレイヤーによる480戦以上の通常戦闘で、Ship Smashaの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは36,700、平均撃沈数は1.3で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Ship Smasha コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Ship SmashaはTier VIのイギリスの砲撃駆逐艦で、ダメージの源は、キャプチャーエリアや外洋での撃ち合いにおける主砲による継続的な圧力です。魚雷は距離を詰める際の副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。120mm砲は威力よりも手数で勝負し、4秒の装填時間がそのままダメージになるため、一斉射よりも稼働率が重要です。際立った特性は、T6駆逐艦でのHE DPM(153,000、41隻中第 5 位)と、T6駆逐艦で最高の毎分火災発生数(8.1、41隻中第 1 位)です。弱点は、T6駆逐艦での短い砲射程(8.4 km、41隻中41位)です。

ポジショニング

キャプチャーエリア中間の距離を保ち、同格の駆逐艦が毎分火災発生数で並べない、遮蔽物からの砲撃戦を軸にしましょう。煙幕やレーダーを使う艦との外洋での撃ち合いは避けてください。魚雷は距離を詰めるためのもので、主軸ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多く勝てます。具体的には、射程8.4 kmに対して探知距離が6.9 kmなら、反撃が来るまでに撃てる範囲は約1.5 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返ったり砕けたりする艦首正対や舷側装甲は避けましょう。煙幕内からの射撃は2.5 kmで発見され、この場にいる駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互で、確定発見距離の2 kmを越えるとこちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通す手段がないため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は関係なく煙幕内を捉えます。舵を切れば同クラスの中では小回りが利き(590 m)、旋回による水域の損失は、対峙する多くの艦より小さくなります。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.9 kmから視認され、使えるHPは14,300です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 153000
  • 高い火災圧力 · 火災8.1回
  • 高火災発生率 · 9%
  • 最大射程で密な弾着 · 77.9 m
  • 砲撃型駆逐艦
長い回復時間 ↗

修理班動作時間28秒、T6駆逐艦で最高。1回の使用でより長くHPを回復します。

高速加速 ↗

停止状態から12ノットまで約2.1秒で、T6駆逐艦の上位十分位です。旋回や停止の後もすばやく速度を取り戻せるため、動かない的にならずに向きや位置を調整できます。

混載主砲 ↗
  • 短い主砲射程・8.4 km
  • 射程が伸びると散布界が急速に広がる
入手方法

Ship Smashaの入手方法

Ship Smashaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇を受け取れる表示上の確率として示されており、グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • Warhammer 40,000 2.5% VI Ship Smasha アーカイブ済み · Warhammer 40,000
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Ariadne M. DavisGrotmaz Smart

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIの駆逐艦(40隻)の中でのShip Smashaの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内で順位付けされた残りのステータスは下の展開部分に表示します。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦艇と合わせて1隻として数えます。

最高毎分の火災発生数8.1 (1/41) 最高加速(0-12ノット)2.1秒(2中1が同値) 上位 10%HE DPM153,000 (5/41) 上位 10%主砲の散布界77.9メートル(3/41) 上位 10%速力90%到達までの時間8.5秒(4/41) 上位 10%旋回速度の維持率87% (4/41) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)213,573 (2/41) 上位 25%最大速力38.5ノット(10/41) 上位 25%旋回円590メートル(9/41) 上位 25%AP DPM189,000 (7/37) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(7/37) 上位 25%排水量2,370 トン(9/41) 下位 25%HP耐久値 14,300(35/41) 下位 25%主砲口径120ミリメートル(33/41) 下位 25%主機出力耐久値 44,000 (36/41) 下位 25%旋回時の速度維持率74.6 HP/メートル(33/41) 下位 25%対空DPS120 (33/41) 下位 25%対空脅威度260 (35/41) 最低主砲の射程8.39キロメートル(41/41) 最低副砲なし(比較対象41中37) 最低対空射程2.5 km(4中1が同値) 最低魚雷射程6 km(2中1が同値) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(3件中1件が同値)
中位の統計22件を見る

Ship Smashaの突出項目ではありません。コホート内のその他すべての順位付けステータスでの位置はこちらです。NORMと表示されたステータスはコホートの半数以上が同じ値のため、突出ではなくコホートの標準値を示します。

隠蔽性6.93 km(25/41) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.47 km(14/41) 航空機発見距離3.47 km(25/41) 操舵の切り替え時間3.5秒(19/41) 砲塔旋回・艦旋回比5.2 ×(30/41) 主砲の装填時間4秒(13/41) HE弾ダメージ1,700(31/41) AP弾の初速808 m/秒(26/37) HE弾の初速808 m/秒(30/41) 出力重量比18.57 hp/t(31/41) 魚雷ダメージ≈14,767(15/41) 雷速61ノット(30/41) 魚雷の反応時間7.9秒(28/41) 魚雷装填時間100秒(30/41) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(6件中5件がこの値で同順位) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP14,300
排水量2,370 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
108.6 x 10.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ10、13、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目23
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 14,300 HP = この艦艇では1,287 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 14,300 HP = この艦艇では1,430 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,300
実効HP
ƒ基本14,300 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり2,002 HP、× 2回 = 4,004 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
18,304
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:120 mm/45 CPXIX
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間4秒
射程8.4 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±154°, ±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 154°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から26°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から26° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(839030·8−0.51000+0.5)·30=77.9m
8.4 kmで77.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =77.9·0.6=46.8m
8.4 kmで46.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =77.9·0.62=23.4m
8.4 kmで23.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =46.8·0.62=14m
8.4 kmで14 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 90。
90
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速808 m/秒
火災発生率9%
HE火災DPM(T6戦艦相手)60573
有効HE DPM(T6戦艦相手)213573
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 10,200。
10,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ10,200 x 60 / 基本装填時間4秒 = 153,000。
153,000
火災発生数/分
ƒ毎分90発 x 発火率9% = 8.1。
8.1
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速808 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で205.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·308.21.38=54.3mm.
8.4 kmで54.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲6門 = 12,600。
12,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ12,600 x 60 / 基本装填時間4秒 = 189,000。
189,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管2基 × 5門 = 10門
装填時間100秒
砲弾速度61 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14,767
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,867
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 2.65×100=265%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
265%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動194 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 14,767 = 147,670。
147,670
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
2.5 km
40 mm/39 QF Mark VII砲1×4 40mm
20 mm エリコン Mk IV4×1 20mm
20 mm エリコン Mk V2×2 20mm
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 QF Mark VII砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
38
射程2.5 km
内側の中距離防空範囲
主砲20 mm Oerlikon Mk IV および 20 mm Oerlikon Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率1 = 80(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
80
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側中 38 + 内側中 80 = 118
118
機動性
主機出力44,000 hp
最大速度38.5 kt
旋回半径590 m
舵の切り替え時間3.5秒
主機のパワーブースト閾値33.5 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 38.5 / 4 + 4.9 = 14.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
16秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(38.5ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
8.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(38.5ノット中38.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
21.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.5·0.5144590=1.92°/sのため ratio=ωturretωhull=101.92=5.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.93 km
航空被発見距離3.47 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.47 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.93 km) = 8.39 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
8.39 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.47 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.87 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.87 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.93 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.93 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.93 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.47 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.47 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 26秒 / 雲の持続 118秒 · 半径 450 m
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,002 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 4,004 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 72 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(14,300 HP)= 72 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界8.4 kmで77.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(839030·8−0.51000+0.5)·30=77.9m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界8.4 kmで46.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =77.9·0.6=46.8m
中央水平散布界8.4 kmで23.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =77.9·0.62=23.4m
中央垂直散布界8.4 kmで14 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =46.8·0.62=14m
AP貫通力(近距離)至近距離で205.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)8.4 kmで54.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·308.21.38=54.3mm.
5 kmでのAP貫通力90 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径8
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ10,200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP全門斉射アルファ12,600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE DPM153,000
10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 153,000.
AP DPM189,000
12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 189,000.
発射弾数/分90
6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90.
火災発生数/分8.1
90 shells/min x 9% fire chance = 8.1.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.9秒
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速61 kt
最大射程までの到達時間36.6秒
6000 m / (61 kt × 2.6855) = 36.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数10
2 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷10本
2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ147,670
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.
片舷の斉射ダメージ147,670
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,767 = 147,670.

対空火力

最大射程での対空DPS39
2.5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 54 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 2x2 -> 27 DPS @ 2 km、2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 39 DPS @ 2.5 km。
最大対空射程2.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS2.5 kmで39 DPS、2 kmで120 DPS
2.5 km時: 1系統の39、2 km時: 54 + 27 + 39 = 120。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS120
54 + 27 + 39 = 120 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数260
54 × 2 + 27 × 2 + 39 × 2.5 = 260。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

装甲 β

船体HPは14,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)2,100 (HPの15%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm10,700 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)1,300 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)900 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

オークはワープを航行しません。厄介なUmiezのようにAstronomicanなど必要ありません。GorkとMorkがWAAAGH!へ導いてくれます。ワープに飛び込み、Gunzをぶっ放しながら飛び出すのです。でも、このスマートな小型艦は違います。Boyzはこれをどこで手に入れたのでしょう?覚えていませんし、気にもしていません。ずっとそこにあった、話しかけられる唯一の艦です。行き先を告げれば、そこへ行きます。ただし、そのためには賢くなければなりません。Mekboy的な賢さでも、Weirdboy的な賢さでもありません。本当に賢くなければならないのです。

外装

スキンと恒久迷彩

Ship Smashaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データ)です。

  • Ship Smasha 標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • Warhammer 40K
    Jervis Wh40KWarhammer 40K

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。