World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Storm Lantern

別名: 风暴灯笼 · Sturmlaterne β
パンアジア · ティアVI · 駆逐艦 · プレミアム/イベント派生 · Grom派生
魚雷駆逐艦高速で高威力の魚雷を持ち、魚雷を大量に撃つ構成です。砲撃戦向きではありません。
プレイスタイル
  • 隠蔽を保ったまま争奪中のキャプチャーエリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷を次々と送り込みます。72ノットで射程7.5 kmなので距離を素早く詰められますが、警告時間は約8.3秒のため、この魚雷の壁は不意を突くのではなく航路を封鎖することで機能します
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために7.5 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長くて重い魚雷(12 km)警戒レーダー(7.5 km)煙幕魚雷再装填ブースターエンジンブースト長い装填時間
このページの内容
コミュニティデータ

Storm Lantern コミュニティ統計

74人のプレイヤーによる650戦以上の通常戦闘で、Storm Lanternの平均は勝率67%、1戦あたりダメージ50,300、撃沈数1.3、生存率51%です。

コミュニティデータ

Storm Lantern コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

GromはティアVIのヨーロッパ魚雷駆逐艦で、射程は7.5 kmです。魚雷の速度は72 ktで、対象の反応時間は短くなります。ただしWGはこの艦を砲と魚雷のハイブリッドとして設計しており、高威力のHE砲4門が安定したダメージを与え、素早い短射程の魚雷が接近する相手に痛打を与えます。際立った特徴として、T6駆逐艦の中で加速が上位十分位です(8秒)。

ポジショニング

隠蔽を保ったまま争奪中のキャプチャーエリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷を次々と送り込みます。72ノットで射程7.5 kmなので距離を素早く詰められますが、警告時間は約8.3秒のため、この魚雷の壁は不意を突くのではなく航路を封鎖することで機能します。遮蔽物の陰から敵が通りそうな航路に魚雷を投下し、次の波までは発見されないようにして、魚雷の壁に任せましょう。HEしか使えないため、厚い装甲帯に弾かれて砕けることなく全ダメージを与えられる、上部構造物や船体上部を狙ってください。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために7.5 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

HE貫通力向上

標準の1/6ではなく、1/4の口径比でHE貫通が適用されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実際に有効なダメージ手段です。T6駆逐艦5/41隻が共通しています。

深深度魚雷

魚雷は駆逐艦を無視します(深深度の仕様)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしましょう。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。T6駆逐艦3/41隻が該当します。

警戒レーダー

射程7.5 km、持続時間15秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。

エンジンブースト

速度 +5%(約 +1.9 kt)、持続時間 100秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

長い装填時間 ↗

装填時間は7.5秒で、T6駆逐艦の下位十分位です。斉射の威力は高いものの、同格艦より発射間隔は長めです。

排水量のわりに鈍重 ↗

1トンあたり15.96 hp、T6駆逐艦の下位10%。主機が船体の質量を克服しにくく、持続的な旋回では同格艦より速度が落ちやすい艦です。

入手方法

Storm Lanternの入手方法

Storm Lanternはプレミアムのイベント派生艦で、技術ツリーで解放することはできません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表示確率であり、艦艇プールの確率を対象艦に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVI駆逐艦(40隻)の中でのStorm Lanternの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格比較の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高旋回速度の維持率100% (1/41) 最高魚雷射程12 km(5中1が同値) 最高魚雷ダメージ≈22,367(2人中1人が同値) 上位 10%速力90%到達までの時間7.5秒(2/41) 上位 10%加速(0-12ノット)2.2秒(3/41) 上位 10%魚雷の反応時間6.1秒(3/41) 上位 25%最大速力38.5ノット(10/41) 上位 25%隠蔽性6.79キロメートル(10/41) 上位 25%操舵の切り替え時間3.2秒(11/41) 上位 25%HE弾の初速900 m/秒(9/41) 下位 25%主砲口径120ミリメートル(33/41) 下位 25%毎分の火災発生数3.36 (37/41) 下位 25%HE DPM95,200 (34/41) 下位 25%排水量3,383 トン(32/41) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)120,326 (34/41) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.94キロメートル(39/41) 下位 10%主砲の装填時間7.5秒(38/41) 下位 10%出力重量比15.96 HP/トン(39/41) 最低副砲なし(比較対象41中37)
中位の統計18件を見る

Storm Lanternの目立つ強みではない項目です。同格内のその他すべてのランク付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同値のため、突出した値ではなく同格の標準値です。

HP15,500 HP(21/41) 航空機発見距離3.4 km(13/41) 旋回円610 m(17/41) 砲塔旋回・艦旋回比6.45 ×(12/41) 主砲の射程10.67 km(19/41) HE弾ダメージ1,700(31/41) 主砲の散布界95 m(23/41) 主機出力54,000 hp(17/41) 旋回時の速度維持率88.5 hp/m(20/41) 対空DPS131(28/41) 対空射程3.5 km(23/41) 対空脅威度360(27/41) 雷速67ノット(13/41) 魚雷装填時間100秒(30/41) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP15,500
排水量3,383 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 114 x 11.01 m
装甲範囲6~16 mm
装甲板の厚さ6、10、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,500 HP = この艦艇では1,395 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,500 HP = この艦艇では1,550 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,700
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:120 mm wz. 34/36 Bofors連装
砲塔数 / 砲身数4基 / 7門
装填時間7.5秒
射程10.7 km
砲塔旋回速度12 度/秒
砲塔装甲7 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°, ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1067030·8−0.51000+0.5)·30=95m
10.7 kmで95 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =95·0.6=57m
10.7 kmで57 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =95·0.62=28.5m
10.7 kmで28.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =57·0.62=17.1m
10.7 kmで17.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒
15秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲7門 x 60 / 基本装填時間7.5秒 = 56。
56
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速900 m/秒
火災発生率6%
HE火災DPM(T6戦艦相手)25126
有効HE DPM(T6戦艦相手)120326
HE貫通力
ƒ30 mm ≈ 口径 120 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 7 門 = 11,900。
11,900
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ11,900 x 60 / 基本装填時間7.5秒 = 95,200。
95,200
火災発生数/分
ƒ毎分56発 x 発火率6% = 3.36。
3.36
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 3連装
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間100秒
砲弾速度67 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=67,100·0.333=22,367.
≈ 22,367
最大ダメージ(弾薬)
ƒ67,100 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 23,767。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
23,767
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km67 kt×2.6855=6.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動210 m
深海魚雷はい
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 22,367 = 134,202。
134,202
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
40 mm/56 ボフォース № 32×2 40mm
13.2 mm ホチキス wz. 304×2 13mm
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース № 3
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ25 × 3.5 × 命中確率1 = 88(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
88
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲13.2 mm ホチキス wz. 30
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率0.95 = 43(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
43
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 88 + 近い 43 = 131
131
機動性
主機出力54,000 hp
最大速度38.5 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間3.2秒
主機のパワーブースト閾値39 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 38.5 / 4 + 4.9 = 14.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
17秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
14.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(38.5ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
7.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(38.5ノット中38.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
8.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.5·0.5144610=1.86°/sのため ratio=ωturretωhull=121.86=6.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.79 km
航空被発見距離3.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.94 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.79 km) = 10.67 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.67 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.8 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.8 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.79 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.79 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.79 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 85秒 · 半径 450 m
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間15秒 · 警戒レーダー射程7.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 160秒 · 持続 100秒 · 速度ボーナス +5%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×3
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×3 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
魚雷装填ブースター2回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 8 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.7 kmで95 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1067030·8−0.51000+0.5)·30=95m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.7 kmで57 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95·0.6=57m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10670=5335 m、そして radiusOnMax=0.6 10670 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005335=0.4812のため σV=σH·k=52.5·0.4812=25.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10670=5335 m、そして radiusOnMax=0.6 10670 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−533510670−5335=0.5874のため σV=σH·k=90·0.5874=52.9m.
中央水平散布界10.7 kmで28.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95·0.62=28.5m
中央垂直散布界10.7 kmで17.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57·0.62=17.1m
HEの飛翔時間 @ 10 km6.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3177·0.1228·24=7.49×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力30 mm
30 mm ≈ 口径 120 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します(この場合は0.25)。HEで約20mmではなく約30mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に命中します。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)7
4基 × 1.75門 = 7。全7門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間15秒
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE全門斉射アルファ11,900
1,700 HE damage x 7 broadside guns = 11,900.
HE DPM95,200
11,900 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 95,200.
発射弾数/分56
7 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 56.
火災発生数/分3.36
56 shells/min x 6% fire chance = 3.36.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間6.1秒
1100 m / (67 kt × 2.6855) = 6.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間66.7秒
12000 m / (67 kt × 2.6855) = 66.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ134,202
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 22,367 = 134,202.
片舷の斉射ダメージ134,202
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 22,367 = 134,202.

対空火力

最大射程での対空DPS88
AAバブルの外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm 56 Bofors N3 2x2 -> 88 DPS @ 3.5 km、13mm Hotchkiss wz30 4x2 -> 43 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで88 DPS、1.2 kmで131 DPS
3.5 km地点:1系統で88、1.2 km地点:88 + 43 = 131。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS131
88 + 43 = 131 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数360
88 × 3.5 + 43 × 1.2 = 360。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HP 15,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 775 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 11,625 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 6~16 mm)≈ 775 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Storm Lanternに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×3強化 ×3リワーク ×1主砲 ×1魚雷 ×1
2026-02-20

前方に海賊!新たな艦長、艦艇、スキンが登場

  • 海面被発見距離が6.9 kmから6.79 kmに減少、航空機からの被発見距離が3.45 kmから3.4 kmに減少。
  • 主砲の火災発生確率が9%から6%に減少、装填時間が6.5秒から7.5秒に増加、ダメージが1,900から1,700に減少。
  • スロット4に魚雷装填ブースター(2回分)を追加しました。
  • 通常魚雷を深深度魚雷に置き換えました:ダメージ23,767、射程12 km、発見距離1.1 km、67ノット、装填100秒。
  • スロット2に、発煙装置の代替として警戒レーダーを追加しました。
  • 煙幕内で射撃した際の被発見距離が2.45 kmから2.94 kmに増加しました。
  • 速力が41ノットから38.5ノットに低下。
公式の全文を読む

背景

GromとBlyskawicaは1937年に就役し、当時のヨーロッパ最強クラスの駆逐艦に名を連ねました。第二次世界大戦が勃発すると、両艦はバルト海を突破してイギリスへ向かいました。ポーランド陥落後、両艦はロイヤルに加わり、ノルウェー戦役を支援しました。1940年5月4日、Gromの魚雷の1本が爆弾によって誘爆し、艦は数分で沈没しました。

外装

スキンと恒久迷彩

Storm Lanternが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。

  • Storm Lanternの標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Grom 海賊装飾

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み